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Vicisitud

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Información Vicisitud

Mensaje por Administración el 01/06/13, 12:39 am

VICISITUD


Vicisitud es el poder de los Tzimisce, ya que prácticamente ningún otro clan dispone de él. Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.

Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos.

Nota: los Nosferatu siempre "curan" las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. Esta Disciplina no permite ignorar la vieja maldición del clan. Quizá lo pudiera conseguir el Antediluviano del clan Tzimisce, pero se rumorea que fue destruido hace mucho tiempo.

ALTERACION CORPORAL
La Vicisitud es tanto un arte como un poder, asi que los vampiros que deseen emplearla tendran que aprender una version particular de la Tecnica Pericias conocida como Alteracion Corporal. Esta Habilidad permite realizar todo tipo de cambios en el hueso y la carne viva o muerta. Tambien da un conocimiento sobre las tecnicas mas mundanas: muchos Tzimisce conocen en profundidad el desollamiento, la talla de huesos, el embalsamamiento, la taxidermia.

● Metamorfosis
Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y / o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta
Sistema: gastar 1 de sangre por parte del cuerpo a modificar Inteligencia + Alteración corporal DIF7 Si se desea aumentar su propia Apariencia DIF 10 fracaso = reduce el Atributo. Para parecerse a otra persona Inteligencia + Disfrazarse DIF 10.
1 éxito = Parecido a lo que se quería pero con varios defectos. Podría hacerse pasar por otra persona a distancia y con poca luz.
2 éxitos = Casi lo que se quería pero con varios defectos pequeños. Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca distancia.
3 éxitos = Lo que se quería aunque hay por lo menos un pequeño defecto, puede que no sea visible a primera vista.
4 éxitos = Mejor de lo que se creía posible. Por lo que sabes, no hay defectos. Nadie sabría que es un doble salvo algún familiar o amigo.
5 éxitos = Perfecto podría hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema siempre que interprete su papel.  
●● Moldear Carne
Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. Deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Los efectos son permanentes.
Sistema: Destreza + Alteración Corporal DIF dependiendo de la situación
1 éxito = Parecido a lo que se quería pero con varios defectos. Podría hacerse pasar por otra persona a distancia y con poca luz.
2 éxitos = Casi lo que se quería pero con varios de fectos pequeños. Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca distancia.
3 éxitos = Lo que se quería aunque hay por lo menos un pequeño defecto, puede que no sea visible a primera vista.
4 éxitos = Mejor de lo que se creía posible. Por lo que sabes, no hay defectos. Nadie sabría es un doble salvo algún familiar o amigo.
5 éxitos = Perfecto podría hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema siempre que interprete su papel
●●● Moldear Hueso
Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.
Sistema: Fuerza + Alteración Corporal DIF 7 si se quiere hacer daño 1 éxito = 1daño, entre mas sea dañado queda horriblemente desfigurado.  

●●●● Forma Horrenda / Forma de Zulo
Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. Forma posee unos rasgos comunes, se aumenta 2,5m la altura, manos de 7 dedos con garras, vértebras terminadas en protuberancias óseas espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes, y la piel de un color negruzco cubierto de una capa negra y viscosa de grasa
Sistema: Gastar 2 de sangre tarda 1 turno Fuerza, Destreza Resistencia +3 cada Atributos Sociales = 0. El daño ejercido por pelea + 1 por las garras  

●●●●● Esencia Interior
Puedes convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. Máximo de 10 de sangre y esta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador. Si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejará de existir.
Sistema: utomático escoge que partes del cuerpo desea convertir: Torso y cada pierna = 2 de Sangre, cabeza, abdomen y cada brazo = 1 de Sangre. Esta part e del cuerpo puede convertir se de nuevo en cuerpo, siempre que no haya sido destruida o ingerida y esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido destruida, el vampiro deberá gastar Nº de sangre = al generado inicialmente para regenerar la parte del
cuerpo que se perdió


●●●●● ● Construcción Corrupta
Uniendo despojos de muertos a un ser vivo, crea nuevas criaturas
Sistema: nteligencia + Alteración Corporal DIF 7, si éxito se puede crear cualquier cosa que se desee de cualquier masa, tamaño o función (siempre que se tenga suficiente material)
1 éxito 1h
2 éxitos 1 día
3 éxitos 1 semana
4 éxitos 1 mes
5 éxitos 1 año
Es necesario este nivel para crear un Vozhd pero esta criatura muere cuando la matan

●●●●● ● Forma Plasmática
Similar a la Esencia interior pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sido creada. Podrá trasladar parte o la totalidad de la sangre, podrá atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas, etc... Será inmune a todos los ataques, menos al fuego y la luz del sol, no podrá golpear a nadie ni participar en ninguna otra actividad física, podrá moverse como un charco de líquido rojo o tener un aspecto completamente normal, solo por la coloración roja. El vampiro en estado líquido podrá hablar y caminar de la forma normal. Mientras el vampiro este es esta forma puede usar Disciplinas mentales, a menos que exijan contacto ocular.
Sistema: Automático ver Esencia Interior

●●●●● ● Sangre de Ácido
La sangre del vampiro se convierte en un ácido de forma permanente = que toda la sangre que beba provoca heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Puede combinarse con Esencia interior. Aunque no podrá crear nuevos vampiros o Ghouls. No
se le puede hacer diablerie
Sistema: Cada punto de sangre = 6 daños. La sangre corroerá la madera, pero no el metal ni el cristal. La sangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en combate con armas cuerpo a cuerpo emite 1 sangre por cada nivel de salud perdido. La víctima para evitar ser alcanzado por el ácido Destreza + Esquivar DIF 8 o 9 dependiendo del arma 1 Éxito anula 1 de Sangre.  

●●●●● ● Merodeador Quiróptero Edad Oscura (Sólo Tzimisce)
Permite asumir el aspecto de un gran murciélago bípedo, en esta forma se puede volar  (Máx. 40km/h) transportar objetos pero no manipularlos.
Sistema: Gastar 3 de sangre +3 a los Atributos Físicos, Atributos Sociales a 0. Si se desea tirar Fuerza + Alteración corporal DIF 6 para hacer crecer garras que inflingen daño agravado de Fuerza + 2  

●●●●● ● Testudo Viviente Edad Oscura (Sólo Tzimisce)
Transforma a una víctima en un escudo provisional
Sistema: Tener Fuerza 5 (mediante cualquier combinación de Atributo, Potencia y Vitae) la víctima debe estar inmovilizada y con la espalda desnuda Destreza + Alteración Corporal DIF 8 abre la espalda inflingiendo 1 solo de daño( si se falla muere y no sirve) para usar la columna vertebral para agarrar a la víctima usándola para bloquear ataques como un escudo normal, los ataques bloqueados inflingen daño a la víctima que se mantiene útil 5 niveles + allá de la muerte de este pasado esto no ofrece protección mientras esta viva Destreza + Alteración Corporal DIF 7 para transformarlo en arma ofensiva sacando a modo de púas su caja torácica (Fuerza + 1) o usando la piel como látigo por ej, las armas así creadas inflingen 1 de daño a la víctima y hacen el daño normal del arma  

●●●●● ● Trampa de Piel (Sólo Tzimisce)
Permite desprenderse de una capa de epidermis y usarla como red, las víctimas pueden quedar inmovilizadas, cegadas o incluso ahogadas.
Sistema: l desprenderse la capa de piel automático , Resistencia + Armas de Fuego para impactar a la víctima DIF 6 (usar modificadores de armas de Fuego para la tirada) la víctima atrapada Fuerza DIF 7 y debe = la Resistencia base del Tzimisce
(no vale bombeo, ni Fortaleza pero si Forma de Zulo N4), si el Tzimisce impacta con 3 éxitos o + ciega y corta el suministro de aire, cada capa que pierda elimina 1 a Resistencia a no ser que gaste 1 de Sangre, si se utiliza 3 veces sin regenerar Resistencia DIF 7 para no sufrir 1 de daño al moverse.  


●●●●● ● Zarabanda de Entrañas Edad Oscura (Sólo Tzimisce)
Anima los propios intestinos dándole capacidad de manipulación, pudiendo ser usadas como látigos, miembros adicionales o presas aunque no tienen fuerza para aplastar
Sistema: Gastar 1 de Sangre, Automático las tripas estallan provocando 1 de daño normal, por cada punto de Resistencia se adquiere un dado extra para acciones adicionales y no pueden añadirse a las reservas ya existentes, para entendernos los intestino se consideran una criatura que tienen un reserva de dados = a la Resistencia para cualquier cosa el daño que produce = Fuerza del personaje  

●●●●● ●● Beso del Kraken (Sólo Tzimisce)
Transforma el rostro en un largo tentáculo de 3m con el que puede atacar y alimentarse
Sistema: Gasta 1 de FV Resistencia + Alteración Corporal DIF 8 no se pierden las facultades sensoriales, hace Fuerza +2 y tiene DIF 5 para impactar, si éxito
hace una presa son necesarios 3 éxitos en una tirada opuesta de Fuerza para liberarse, cada éxito adicional al impactar permita succionar 1 de Sangre adicional x turno, un tentáculo alimentándose es un blanco inmóvil y si se le infligen 3 niveles se corta perdiendo todas las facultades sensoriales menos el tacto hasta que se regenere el rostro (los 3 niveles


●●●●● ●● Caparazón
El vampiro puede formar un caparazón blanco y duro con una forma ligeramente parecida al ataúd. El caparazón protege al vampiro con un valor de absorción de daño igual al doble  del vampiro contenido en él. El caparazón protegerá de todo daño, incluyendo la luz del sol.
El vampiro solo puede crear un caparazón para sí mismo. El vampiro podrá oír lo que sucede alrededor no verá y no podrá comunicarse con el exterior, aunque sí usar sus Disciplinas mentales. El vampiro puede disolverlo a voluntad.
Sistema: Automático tarda en hacerse al rededor de 10 min

●●●●● ●● Empalizada del Empalador Edad Oscura (Sólo Tzimisce)
Transforma la columna vertebral de la víctima haciendo que crezca a través de su cráneo y su ano, generalmente provocando su muerte, la punta inferior se alarga hasta unos 3m clavando la víctima al suelo si es blando.
Sistema: Agarrar a la victima Fuerza + Medicina DIF 8 contra la Resistencia blanco DIF 8 ambas si gana el vampiro sufre 10 – Resistencia niveles de daño, la Fortaleza no ayuda y si sobrevive – 3 a Destreza  

●●●●● ●● Licuar la Arcilla Mortal
Transforma la carne y los huesos del blanco en Sangre.
Sistema: Tocar al blanco gastar 1 de FV Resistencia + Alteración corporal DIF 8, el blanco Resistencia DIF 6 si no es mortal, 1 éxito = 1 parte del cuerpo en Sangre. Torso y cada pierna = 2 de Sangre, cabeza, abdomen y cada brazo = 1 de Sangre. Se pueden recuperar los miembros gastando la Sangre correspondiente si se es Cainita, si la sangre es Cainita actúa normalmente (puede vincular, crear Ghouls...) y si se transforma completamente en sangre a un Cainita y se bebe toda se le diabolizará  

●●●●● ●● Pudrir Carne
El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque. El horror de esta enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la víctima huyan asqueados.
Sistema: ravedad y la duración Resistencia + Manipulación DIF 9. La enfermedad tarda un día en avanzar por cada nivel de éxito, hasta el máximo indicado por la tirada. 1éxito = 1 día  
1 éxito Tendrá -1 de Resistencia, el 1er día
2 éxitos Tendrá -2 de Resistencia, el 2º día
3 éxitos Tendrá -3 de Resistencia - 1de Fuerza - 1 Nivel de Salud, el  3er día
4 éxitos Tendrá -3 de Resistencia - 2 de Fuerza - 1 de Destreza - 2 Niveles de Salud, el 4º día
5 éxitos Tendrá -3 de Resistencia - 2 de Fuerza - 1 de Destreza - 3 Niveles de Salud, el 5º día
●●●●● ●●● Aliento del Dragón
Este nivel permite que el vampiro exhale llamas sin quemarse a sí mismo.
Sistema: 2 metros cuadrados DIF 6 para impactar 1 impacto = 1 dado de daño, que seguirá ardiendo hasta que se extinga; la víctima puede absorber el daño, pero tendrá que seguir haciéndolo a cada turno. Los impactos adicionales aumentan en uno el daño inicial.  

●●●●● ●●● Escultura de la Mente
Permite usar Vicisitud a distancia
Sistema: Gastar 1 de FV tirar FV DIF FV del blanco Nº éxitos = Nº de dados que se pueden utilizar en Vicisitud, este poder no altera la DIF y no necesita de gestos

●●●●● ●●● Chuchería
Permite convertirse en un objeto inerte, natural o artificial, desde el de una pequeña gema hasta un objeto del mismo tamaño que el vampiro. Tendrá todas las propiedades físicas del objeto, pero mantendrá su propia capacidad mental, incluyendo el uso de esta disciplina y las mentales. El sol le sigue dañando y el aura se sigue viendo.
Sistema: Automático

●●●●● ●●●● Fundirse con el Terreno
El vampiro puede unirse a la tierra, disipando su cuerpo dentro de la zona circundante. Es inmune a cualquier daño, salvo a una fuerza que destruya la tierra de la zona, aunque es posible que le de tiempo a trasladarse a terreno seguro. El vampiro oirá todo lo que suceda en la zona que habite. No podrá ver, pero un poder místico le proporcionará la capacidad de sentir o intuir todo lo que suceda en su presencia.
Puede usar Disciplinas mentales en esta forma.
Sistema: Automático

●●●●● ●●●● Sosia
Este poder permite que el vampiro asuma cualquier forma imaginable, siempre que su masa no sea menor de la mitad o mayor del doble de la del vampiro, podrá aumentar sus Atributos y Habilidades naturales
Sistema: Automático Nº de turnos dependiendo del aspecto

●●●●● ●●●●● Reformar Cuerpo
Permite reformar su cuerpo después de que éste haya sido destruido. El espíritu del vampiro podrá tomar las cenizas y reconstruir el cuerpo.
Sistema: Automático Puede tardar años. Es posible que el vampiro no pueda devolver a su cuerpo el aspecto anterior, pero se asemejara bastante.  

Especial Arsenal Corporal (Sólo Tzimisce)
N6 al coste normal de experiencia / Poseer Vicisitud 3 Protean 3 y cuesta 50 Puntos de Experiencia El vampiro puede utilizar su propio cuerpo para crear armas. Puede obtener garras similares Protean N2, cuchillos, espadas, garrotes, látigos y casi todas las armas de combate cuerpo a cuerpo que el vampiro pueda imaginar no proyectiles El daño del arma creada = arma normal pero agravado.
Sistema: Automático entre 1 y 2 turnos
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