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Trastornos Mentales

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Trastornos Mentales

Mensaje por Victorian Age el 10/05/13, 10:35 am

Trastornos Mentales

Obsesivo / Compulsivo

El trauma, culpa o conflicto interno que causa este trastorno mental forza al individuo a concentrar toda su atención y energía en una sola conducta o acción repetitiva.

Obsesión : Se relaciona al deseo del individuo por controlar su medio ambiente. Por ejemplo estar siempre pulcro o cuidar un área.

Compulsión: Es una acción o conjunto de acciones que un individuo tiene que hacer para tranquilizar sus ansiedades. Por ejemplo, poner cosas en un orden preciso o alimentarse de un solo mortal en especifico.

Sistema: El modo ritualístico usado para variar a un vampiro con los trastornos obsesión o compulsión debe determinar un conjunto de acciones o conductas especificas como se describe arriba.

Los efectos del comportamiento obsesivo, compulsivo pueden ser ignorados para el transcurso de una escena gastando un punto de fuerza de voluntad.
La dificultad de cualquier intento de un vampiro para ocultar o dominar y cesar su conducta es aumentada en 1.

Si un vampiro es forzado invariablemente de no realizar su trastorno, automáticamente entra en frenesí.

Múltiples Personalidades

El trauma que engendra este trastorno fracturará la personalidad de la victima en una o más personalidades adicionales, permitiendo que la victima niegue su trauma o cualquier acción hecha por el trauma depositando esa culpa en " Alguien más ". Esta personalidad " Se crea " para responder a ciertos estímulos emocionales. Una persona que fue "abusada o maltratada" podría crear una personalidad que solamente sobrevive a eso, sus personalidades posibles son: Un "protector" y su otra personalidad podría ser de un "asesino" Solamente para negar el abuso que esta sufriendo. En muchos casos ninguna de las personalidades esta conciente de las otras. Las personalidades llegan a la mente de la victima al responder a situaciones o condiciones especificas.

Sistema: Cuando un vampiro sufre de este trauma, el narrador y el jugador deben ponerse de acuerdo de cuantas y de que tipo de personalidades se crean y las situaciones que activan estas personalidades en la victima. Para la "personalidad" el trauma que la origino debe ser pertinente. En el caso de las demás personalidades deberían de creer que son de diferentes clanes y sires pero no debe ser así para la personalidad original.

Esquizofrenia

Un conjunto de sentimiento e impulsos conflictivos y sin resolver pueden causar que la victima sufra de esquizofrenia, que se manifiesta como "salirse de la realidad", violentos cambios en el comportamiento y alucinaciones. Este es un trauma clásico, puede causar que las victimas hablen con las paredes; hacer que imaginen que son los reyes absolutos del mundo o recibir instrucciones de sus mascotas para que asesinen a la gente.

Jugar con este trastorno requiere pensarlo mucho debido a que el jugador debe determinar en general un conjunto de conductas adecuadas con respecto al trauma que causa este trastorno. Las alucinaciones, la conducta bizarra y las voces de la nada provocan un terrible conflicto interior que el individuo no puede resolver. El jugador necesita establecer una idea firme de lo que es el conflicto y luego razonar que tipo de conducta provocara este conflicto. Los afectados con este trastorno son impredecibles y peligrosos.


Sistema: En las situaciones que activen este conflicto interno en el vampiro la dificultad de las tiradas para resistir el frenesí se incrementan en +3 y el vampiro pierde 3 dados de sus tiradas de fuerza de voluntad.

Paranoia


La victima de la paranoia cree que su miseria e inseguridad provienen de persecuciones y las hostilidades del exterior. La paranoia provoca una obsesión en la complejidad de las persecuciones, ya sea creando teorías muy grandes, vastas e intrincadas para explicar quien o quienes están atormentándolo y él por que. Cualquier persona o cosa que sea percibida como "UNO DE ELLOS" es sujeto de violencia para el trastornado.

Sistema: Aquellos que sufren de paranoia tienen problemas con la interacción social, la dificultad de la tirada de dados que involucre una "INTERACCION" es incrementada en 1.

Los afectados son desconfiados y "sospechan" de cualquier persona, inclusive los de su propia sangre y linaje. La más insignificante pista de un comportamiento sospechoso es suficiente para provocar un frenesí con una dificultad relativa al grado del comportamiento. La paranoia puede también extenderse a una compleja y rigurosa alimentación, para que "los que lo persiguen" no contaminen la comida.

Megalomanía

Las personas con este trastorno están obsesionadas en acumular poder y salud, para poder saciar su inseguridad de convertirse en la persona más "POTENTE" de su medio ambiente. Estas personas son invariablemente arrogantes y exageradamente seguros de sus habilidades convencidos de su inherente superioridad. Las diferentes formas de llevar a cabo sus deseos pueden tomar varias formas desde conspiraciones maliciosas hasta una maldad absoluta. Cualquier individuo de un status igual o mayor al del trastornado es considerado como "COMPETENCIA". Los afectados con este trastorno constantemente tratan de subir su poder e influencia, sea como sea necesario. En la visión de un megalomaniaco, solo hay 2 clases de personas:

Aquellos que son débiles y aquellos que no merecen los poderes que tienen y eso los hace débiles. Esta creencia se extiende a cualquiera alrededor del, incluyendo a los de su propio grupo de allegados.


Sistema: Este trastornoda un dado extra en todas las tiradas de autocontrol gracias a su intenso sentido de superioridad.

Si un vampiro megalomaniaco se le presenta la oportunidad de diablerizar a alguien más poderoso a e, este sé vera exageradamente tentado. Se necesita una tirada de autocontrol dificultad 10 para poder abstenerse de tomar "AÑOS DE LEGITIMA EXPERIENCIA"

Bulimia


Las personas con bulimia satisfacen sus culpas e inseguridades consintiéndose, haciendo actividades que los conforten. En este caso, el consumo de comida. El bulímico comerá tremendas cantidades de comida cuando este expuesto a mucho estrés después de esto vaciara su estomago para poder seguir comiendo más. En el caso de los vampiros con este trastorno, su necesidad de alimentarse es un medio para aliviar su miedo y ansiedad endémica al mundo de la oscuridad. Un vampiro bulímico podría alimentarse cuatro o más veces por noche - Atracándose y quemando su sangre sin sentido ( o con él) en cualquier actividad hasta que vuelva a espesar el ciclo de nuevo.

Sistema: A un vampiro con bulimia le da hambre mucho más rápido que a cualquier otro vampiro. Cuando se alimenta este debe de hacer una tirada de conciencia dificultad 7. Si esta tirada falla, este se alimenta hasta que su reserva de sangre este llena, aunque el vampiro necesite o no esta sangre extra.

Si un vampiro se le impide alimentarse por cualquier medio se arriesga a entrar en frenesí. Se hace una tirada de autocontrol dificultad 6, la dificultad incrementa en 1 por cada 15 minutos que no se alimente.

Histeria


Una persona con histeria es incapaz de controlar sus emociones, sufriendo cambios de humor y violentas convulsiones cuando esta sujeto a estrés o ansiedad.

Sistema: Los histéricos deben hacer chequeos de frenesí cuando estén sujetos a estrés o presión dificultad 6 normalmente incrementado a 8 si el estrés es imprevisto o especialmente severo; Agregando que cualquier acción que resulte un botch provoca el frenesí.

Maníaco Depresivo

Los maniacos depresivos sufren de severos cambios de humor, Algunas veces resultado de traumas o ansiedades severas. Los trastornados podrían ser optimistas y seguro en un momento y poco después incontrolablemente letárgico y pesimista al otro. Los afectados con este trastorno son constantemente compulsivos sin saber cuando será su próximo cambio de humor.

Sistema: Cuando el vampiro falla alguna tarea, el narrador tiene la opción de hacer una tirada de willpower dificultad 8 en secreto para el jugador. Si falla cae en depresión. Adicionalmente, el vampiro caerá en depresión siempre que haya un botch en sus tiradas o sí su reserva de sangre esta en 2 o menos.

El narrador determinará con un dado cuantas escenas el jugador sigue en depresión, manteniendo esto en secreto. Un vampiro en depresión tendrá su willpower a la mitad (excepto 1) y además no podrá acceder a su reserva de sangre para aumentar sus atributos.

Cuando supere la depresión, él estará energético, optimista y activo (obsesivo tal vez) por un numero de escenas proporcionadas de acuerdo al tiempo que paso en depresión. Cuando este en este estado, la dificultad para resistir un frenesí aumenta en 1.

Fuga


Las víctimas que sufren de desmayos y de perdida de la memoria cuando estén bajo estrés comienzan un especifico y rígido conjunto de comportamientos para quitarse los síntomas del estrés. A diferencia de las personalidades múltiples, un individuo en control de la FUGA no tiene personalidad separada, pero esta en modo de "PILOTO AUTOMATICO" similar a caminar dormido.

Sistema: Los Afectados por este trastorno requieren una tirada de willpower cuando este sujeto a mucho estrés o presión dificultad 8. Si se fracasa, el jugador deberá actuar como si estuviera en trance; El control del personaje pasara al narrador por un numero de escenas igual a un dado que se tire durante este periodo el narrador tendrá que actuar con el personaje para que este remueva el causante del estrés. Al final de la fuga, el personaje "recuperara la conciencia" sin memoria de sus acciones.

Animismo Sanguinario

Este trastorno es solo para los vampiros, En respuesta de la culpa profundamente arraigada de un vampiro con respecto al acto de alimentarse de sangre de mortales. Los afectados con este trastorno creen que no solo consumen la sangre de su victima, sino también su alma, que luego formara parte de la conciencia del vampiro. En las horas siguientes de la comida, el vampiro oirá voces de su victima dentro de su cabeza y sentirá un conjunto de "memorias" de la mente de su victima. Todo eso creado por el subconsciente del vampiro. En casos extremos, este sentido de posesión llevara al afectado a hacer acciones a favor de sus victimas, obviamente la diablerie no será aconsejado para un animista para hacer la.......

Sistema: Un vampiro con este trastorno que se alimenta de un mortal tirara willpower dificultad 6 o 9 si este bebe hasta el punto de muerte. Si esta tirada falla el vampiro será atormentado por los "recuerdos" de la persona de la cual ha sido consumida parcialmente su alma. Pero el afectado funcionara normalmente.

Si falla la tirada las imágenes en su cabeza son tan fuertes que tendrá una "CLASE" de segunda personalidad en él, una personalidad enfadada y con reproches que busca dañar al vampiro y a sus asociados. El jugador deberá asumir este rol; si no puede entonces el narrador controlara al personaje que toma e papel del personaje como si su mente estuviera controlada por la mente de la víctima justo antes de que amanezca en control automáticamente regesa al vampiro.

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