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DONES AUSPICIO {GALLIARD}

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Información DONES AUSPICIO {GALLIARD}

Mensaje por Administración el 10/09/13, 09:58 pm

DONES GAROU GALLIARD

Habla Mental (Nivel Uno):

Mediante la creación de suenos durante la vigilia, el Garou puede poner a los personajes elegidos en una comunión silenciosa. Una Quimerula ensena este Don.
Sistema: El Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada ser inteligente escogido y, si dicho ser se resiste, hace una tirada de Manipulacion + Expresion (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la victima). Todos los incluidos en el sueno pueden comunicarse de forma normal a traves del Habla Mental, aunque no pueden infligir dano con ello. Sus cuerpos reales siguen pudiendo actuar aunque todas las Reservas de Dados disminuyen en dos. El Habla Mental termina cuando todos los participantes lo deseen o en el tumo en que el Galliard falle la tirada contra un miembro no dispuesto. Los seres afectados deben estar dentro de la linea de vision.

Lenguaje Animal (Nivel Uno):

El Garou puede halar con los animales, desde las palomas del parque, hasta los castores de la presa, pasando por los peces del mar. No cambia sus reacciones basicas; un tigre hambriento sigue teniendo hambre y es muy posible que ataque. Un espiritu de la Naturaleza ensena este Don.
Sistema: El Garou tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 6). Debe hacerse esta tirada para cada tipo de animal y para cada encuentro.

La Llamada de la Selva (Nivel Uno):

El Garou puede llamar a los demas con sus aullidos; los Garou que esten mucho mas alla del alcance del sonido sentiran la Llamada y podran acudir en la ayuda del Garou. Este Don puede mejorar el erecto de cualquiera de los aullidos normales de los Garou. Este aullido tambien puede emitirse para convocar a Garou concretos a un consejo. Por ultimo, a menudo se usa la Llamada de la Selva al comienzo de los festejos y otros acontecimientos, para revigorizar al Garou. Un espiritu de Lobo ensena este Don.
Sistema: El Garou tira Resistencia + Empatia (dificultad 6). El numero de exitos determina a cuanta distancia se puede oir la Llamada y lo conmovedora que es para los que la oyen. El Narrador determina los efectos reales, pero deberan estar relacionados con el tipo de aullido efectuado y la intencion del Garou. Ejemplos: cada dos exitos les dan dados adicionales a sus Reservas a los asistentes a un festejo; los agentes del Wyrm quedan distraidos por la llamada y la dificultad de sus tiradas aumenta; los Garou de la zona no vacilan en responder a la Llamada de Auxilio del Garou.

Distracciones (Nivel Dos):

El Garou puede ganir (dar gritos agudos) y aullar para distraer la atencion de su objetivo. Un espiritu de Coyote ensena este Don.
Sistema: El Garou tira Astucia + Interpretacion (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la victima). Cada exito resta un dado de la Reserva de Dados del personaje en el turno siguiente.

Habla Onirica  (Nivel Dos):

El Garou entra en el sueno de otro y puede afectar al curso de dicho sueno. El Garou no necesita estar cerca del blanco, pero debe conocer o haber visto al sonador. Una Quimerula ensena este Don.
Sistema: El Garou tira Astucia + Empatia (dificultad 8). Si el sonador se despierta mientras el Garou sigue dentro del sueno, el Garou es arrojado del mundo onirico y pierde un punto de Gnosis.

La Llamada del Wyrm (Nivel Dos):

Este peligroso Don atrae a criaturas del Wyrm. Este Don suele usarse para crear una emboscada o para sacar a las presas de su escondite. Cualquier espiritu servidor de Gaia ensena este Don.
Sistema: El Garou hace una tirada opuesta de Manipulacion + Interpretacion contra la Fuerza de Voluntad de la criatura del Wyrm (ambas tiradas tienen dificultad 7). Si la criatura del Wyrm pierde el enfrentamiento, debe acudir al que la llama.

Cancion de Rabia (Nivel Tres):

Este Don libera la Bestia que hay en los demas, obligando a los Garou a transformarse en forma Crinos, mandando al frenesi a los vampiros y convirtiendo a los humanos en maniacos. Un espiritu de Carcayu o Lobo ensena este Don.
Sistema: El Garou tira Manipulacion + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada exito hace que la victima entre en una furia violenta durante un tumo.

Ojos de la Cobra (Nivel Tres):

Con solo una mirada, el Garou puede atraer a su lado a cualquiera. Un espiritu de Serpiente ensena este Don.
Sistema: El Garou tira Apariencia + Enigmas (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Garou necesita tres exitos para atraer a su lado al blanco; con menos exitos, la victima del Don comienza a moverse en la direccion adecuada.

Puentes Personales (Nivel Cuatro):

El Galliard tiene la capacidad de crear pequenos Puentes Lunares que solo el podra recorrer. El Garou avanza entre los extremos de este Puente Lunar en una centesima parte del tiempo que tardaria en recorrer esa distancia de forma normal, lo que le permite desaparecer de delante de un enemigo y volver a aparecer al instante detras de el. Ten en cuenta que estos puentes lunares no estan protegidos por las Lunulas y a veces atraen el interes de criaturas espirituales; se sabe que estos seres han seguido a los Garou hasta el mundo fisico. Una Lunula ensena este Don.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis para crear el puente. El Puente Lunar solo dura mientras se atraviesa una vez, a menos que durante su creacion se gaste permanentemente un punto de Gnosis, en cuyo caso dura hasta la siguiente luna llena. La distancia maxima en kilometros que puede atravesar el puente es la Gnosis del Garou, multiplicada por 1,5.

Sombras de la Hoguera (Nivel Cuatro):

El Garou crea historias interactivas en las que toman parte los demas, voluntariamente o no. Este poder suele usarse en un consejo, cuando se cuentan relatos antiguos, permitiendo que los que toman parte en la historia escenifiquen las historias. Sin embargo, este Don tambien puede usarse sobre sujetos involuntarios, obligandoles a participar en una historia escogida por el Garou. Un espiritu de Antepasado ensena este Don.
Sistema: Cuando se usa este Don sobre un sujeto involuntario, el Garou debera gastar un punto de Gnosis y conseguir tres exitos en una tirada de Manipulacion + Interpretacion (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene exito, el jugador (no el personaje) puede contar una historia y obligar a la victima a actuar exactamente como el personaje de la historia. Este efecto dura un turno por cada punto de Gnosis gastado.

Juegos Cerebrales (Nivel Cinco):

Los demas hombres lobo siempre acusan a los Galliard de ser unos manipuladores y de jugar con sus emociones, pero los Garou que tienen el Don de los Juegos Cerebrales lo hacen como nadie. El Galliard puede cambiar y controlar las emociones de aquellos con los que habla. Podria hacer que alguien se enamorase de el (lo cual no durara mucho, y puede que el amor de la victima se convierta en un resentimiento justificado) o que otro se hiciese amigo suyo (como antes, esto no es duradero, pero a pesar de todo puede desarrollarse una verdadera amistad). Un espiritu de Coyote ensena este Don.
Sistema: El Garou tira Manipulacion + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Un exito permite que el Garou controle las emociones de un individuo cualquiera. Cuantos mas exitos haya, mas rapidamente se manifiestan las emociones y mas fuertemente se sienten. El Narrador debera darle al Galliard dados adicionales si interpreta especialmente bien este Don.

Tejido Mental (Nivel cinco):

Los Garou que tienen este Don pueden dar vida a sus imaginaciones, creando un Ser Onirico a partir del tejido de sus pensamientos. Una Quimerula ensena este Don.
Sistema: El Garou hace una tirada extendida de Inteligencia + Interpretacion (dificultad 7). Puede crear cualquier forma de vida que pueda imaginar, asignandole un punto de Rasgos por cada exito conseguido en la tirada. El Garou puede tomarse el tiempo que quiera para formar a la criatura, acumulando exitos de un turno a otro pero, una vez que se detenga, el Ser Onirico adquiere forma y, para que se mantenga en su manifestacion, el Garou debe gastar Gnosis. El coste es de un punto por escena, si el Ser Onirico se mantiene relativamente inactivo (p.ej., limpiando la casa del Garou o sentandose en el tejado como una gargola), o de un punto por turno, si el Ser entra en combate. Un fracaso en la tirada indica que el Ser Onirico es incontrolable (y a menudo hostil); estos Seres no cuestan Gnosis pero se quedaran tanto tiempo como deseen.
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