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Mensaje por Victorian Age el 10/05/13, 09:11 pm

Especialidades


Todas las especialidades que están en ROJO pueden tomarlas sin necesidad de tener la Habilidad mayor a 4. Esta regla no se acepta con las demás HABILIDADES SECUNDARIAS.

Agenciar: Sabiendo como agenciar, puedes encontrar artículos insólitos, anticuados o difíciles de localizar. Puede ir desde la pieza para reparar, pasando por alguien experto en bibliomancia. Agenciar también implica el conocimiento de las fuentes de los objetos extraños y una habilidad r razonable para convertir la chatarra en algo útil. COSTE 65 XP

Babel: Es un lenguaje secreto que usan los Malkavian para comunicarse. No es una ciencia exacta, pero sirve para comunicarse. Sólo los Malkavian pueden adquirir este Talento. COSTE 65 XP

Diplomacia: Es el arte de manejar situaciones difíciles con tacto y pericia. También es la habilidad para negociar posiciones, en vez de aspectos concretos (este último punto es territorio de Regatear). Puedes negociar políticas y tratados, y librarte de situaciones desagradables con palabras, en vez de con la fuerza o el uso de Disciplinas. COSTE 65 XP

Estilo: Puede que no seas guapo ni tengas encanto natural, pero sabes como vestirte y sacar el máximo partido a tu aspecto. Aunque no seas físicamente atractivo, atraes la atención por tu estilo y buen vestir.
Ten en cuenta que este Talento sólo se aplica a las relaciones de la gente ante tu apariencia; una vez que se acerquen depende de ti. COSTE 65 XP

Expresión Poética: Puedes trabajar con las palabras de tal forma que evoquen pensamientos, emociones y reacciones entre quienes las lean o las escuchen. Puedes componer poesía agradables a oídos de mucha gente con uno o más estilos, crear narrativa corta o larga, escribir ensayos, críticas y editoriales e inventar cancioncillas publicitarias. Es infrecuente que una persona sea experta en más de una especialidad a la vez, así que escoge con cuidado. COSTE 45 XP

Gracia: Habilidad para desenvolverse “suavemente” en un entrono social. Dentro de Gracia se incluye el manejo de rumores, el cierre de tratos entre figuras poderosas, el dejar buena impresión a un arconte de visita y el comportamiento adecuado en un salón de los antiguos. COSTE 45 XP

Mendicidad: Puedes hacer que la gente te de dinero con sólo pedirlo. Se ejecuta mediante una sutil mezcla de Manipulación, Empatía, Intimidación, Callejeo y Subterfugio. Sabes a quien pedir, como abordarle, qué decir y como evitar a la policía. COSTE 45 XP

Regatear: Puedes intercambiar favores, y negociar costes y otros asuntos concretos para que las transacciones resulten a tu favor. Puedes juzgar el valor relativo de bienes y servicios fácil y rápidamente, y sabes cuando alguien trata de timarte. COSTE 50 XP

Habilidades Secundarias

Talentos

Buenaventura: Puede que tengas o no tengas el don de ver el porvenir con precisión, pero sí que puedes hacer que la gente crea que lo tienes. Esta Habilidad puede ser útil como instrumento argumental o como medio para que el personaje gane dinero. Hay que decidir con el Narrador si funciona realmente o no. COSTE 50 XP

Buscar: Tienes la habilidad de examinar a una persona o escena y encontrar lo que buscas. Dentro de tu área se engloba la localización de compartimentos ocultos, el descubrimiento de cajas fuertes, desarrollar técnicas de contrabando. Buscar también incluye cachear o los registros más generalizados como descubrir alijos o cuerpos enterrados. COSTE 70 XP

Consciencia: Permite percibir fenómenos inusuales que tienen lugar en las cercanías e incluso detectar la presencia de lo sobrenatural, sin contar con ninguna evidencia concreta COSTE 80 XP

Enseñanza / Instrucción: Tienes dotes para impartir información y habilidades a los demás. Puedes enseñar tus Técnicas o Conocimientos a otro personaje pero nunca puedes elevar la Habilidad por encima de la tuya. Manipulación + Enseñanza DIF 10 – Inteligencia del estudiante. Puede hacerse 1 tirada x mes.
El Nº de éxitos = Nº de experiencia que gana para subir esa Habilidad. Con la aprobación del Narrador puede enseñarse Talentos como Pelea o Esquivar COSTE 100 XP

Expresión Artística: Tienes talento para producir obras de arte sobre diversos medios. Puedes producir obras vendibles de arte bi o tridimensional y comprender algo de los aspectos técnicos de pinturas y bocetos. Puedes bosquejar una imagen razonablemente precisa de un lugar o persona. COSTE 50 XP

Imitación: Tienes una voz muy versátil y puedes imitar acentos y voces de personas e incluso otros sonidos. Puedes usar este talento para entretener o para engañar a los que te rodean. Con el suficiente talento, puede crearse casi cualquier tipo de sonido; la laringe es un órgano increíblemente flexible. COSTE 45 XP

Interrogatorio: Puedes extraer información de gente por medios lícitos o ilícitos. Usando una mezcla de amenazas, engaños y preguntas persistentes, acabas desenterrando la verdad. COSTE 85 XP

Intriga: Conoces los aspectos más delicados de las manipulaciones y politiqueo en los salones de poder. Puedes conspirar y planificar con eficacia. Sabes como manipular a otros mediante engaño y artificios, y eres experto en exponer la vulnerabilidad de un objetivo. Ten en cuenta que Intriga no es Subterfugio; este último implica trabajo de campo y sabotaje real, mientras que la Intriga es más eficaz a un nivel más teórico y enfocado hacia los resultados. Subterfugio es el arte de colocar una carta falsificada; Intriga el arte de conocer la letra de alguien para lograr un a mejor falsificación. Este Talento también abarca la capacidad de recoger hechos importantes sobre otros entre las multitudes del Elíseo y para separar la verdad de las infinitas cantidades de cotilleos falsos e inútiles. COSTE 70 XP

Intuición: La Intuición no se puede cuantificar ni definir, es la cualidad que permite a algunos descubrir pistas en un océano de información falsa y sentir con certeza que algo es correcto. La Intuición es el sexto sentido, el presentimiento, la corazonada. COSTE 85 XP

Lanzar: Sabes como arrojar cosas en general y cómo usar diversos tipos de armas arrojadizas: cualquier cosa desde lanza a hachas pequeñas, cuchillos o pelotas de béisbol. COSTE 50 XP

Mascarada: No puede cogerse durante la creación. Refleja lo experto que es un vampiro en aparentar ser mortal; fingir respirar, crear pulso, dar color rosa a la piel, estornudar... Puede emparejarse con un atributo Social para determinar si se consigue hacer pasar por mortal entre mortales COSTE 80 XP

Natación: Sabes nadar lo bastante como para mantenerte a flote y quizás un poco más. Ten en cuenta que los vampiros no flotan en el agua de forma natural; si no nadan se hunden. COSTE 45 XP

Observación: tienes la experiencia de observar los pequeños detalles y cambios en el entorno cuando miras y escuchas con atención lo que está sucediendo a tu alrededor. Sólo puede usarse cuando dices explícitamente que estás tratando de darte cuenta de si hay algo raro. COSTE 75 XP

Oratoria /Expresión: Puedes moldear las emociones de una multitud pronunciando un discurso. Puede ser en una reunión política, en un tribunal, en una conferencia o incluso en las barricadas una vez que hay comenzado la revolución. Tu público siente lo que quieres que sienta. COSTE 60 XP

Percibir Engaño: Has desarrollado la capacidad de conocer instintivamente cuándo la gente no te está diciendo la verdad o no toda la verdad. Hay algo en su mirada, un tono de voz... no puedes analizarlo, pero siempre está ahí y tus instintos rara vez te engañan. COSTE 85 XP

Seducción: Sabes como atraer y llamar la atención de los demás de forma sexual. Con tu forma de moverte, de mirar a alguien e incluso con el tono de tu voz puedes incitar y excitar a aquellos sobre los cuales practicas tus ardides. Una vez que hayas seducido con éxito a alguien estará dispuesto a hacer por ti casi cualquier cosa. COSTE 90 XP

Ventriloquia: Tienes la capacidad de hacer que tu voz parezca provenir fuera de ti. Este Talento puede usarse para la diversión o el engaño. COSTE 50 XP

Vida Social: Capacidad para divertirse en una fiesta u otra reunión social y asegurarte de que los demás que están a tu alrededor también se lo pasen bien. Vida Social también incluye la capacidad de aparentar comer y beber normalmente sin hacerlo en realidad. Con 1 éxito en Manipulación + Vida Social nadie sedará cuenta la DIFICULTAD depende del acontecimiento 3 guateque casero con bufé libre 7 para una cena formal.
También puede usarse para determinar lo entretenido y popular que es el personaje en una fiesta o reunión. COSTE 70 XP


Última edición por Admin el 30/05/13, 12:58 pm, editado 2 veces
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Información Re: Especialidades

Mensaje por Victorian Age el 10/05/13, 09:15 pm

Especialidades


Todas las especialidades que están en ROJO pueden tomarlas sin necesidad de tener la Habilidad mayor a 4. Esta regla no se acepta con las demás HABILIDADES SECUNDARIAS.

Alfarería: Puedes modelar y hornear objetos de cerámica para fines artísticos o prácticos

(Solo Tzimisce como especialidad Principal, los demás tendrán que comprarla.) Alteración Corporal: Permite hacer todo tipo de alteraciones a la carne y los huesos, vivos o muertos.
Es necesaria para el uso de la Vicisitud. COSTE 80 XP

Bailar: Puedes actuar en tu vida social o para entretenimiento de otros como bailarín. Estás familiarizado con la mayoría de las variedades de bailes, pero estás especializado en un estilo en concreto. COSTE 65 XP

Cantar: Puedes cantar en un registro muy amplio, con una variedad de estilos y técnicas. En la era moderna, cantar es una Técnica muy lucrativa y popular, sobre todo en ciertos círculos. COSTE 50 XP

Carpintería: Eres un ebanista competente y puedes fabricar diversos objetos con madera COSTE 35 XP

Carterista: Puedes quitarle a alguien los objetos que lleve encima sin que él lo sepa, aunque los objetos en cuestión estén en un bolsillo interior. Sueles tropezarte con la persona para distraerla mientras le quitas el objeto. COSTE 70 XP

Cocinar: Sabes como preparar diversas comidas y presentarlas de forma atractiva COSTE 45 XP

Destilar: Eres un experto en la fabricación de alcohol y bebidas alcohólicas. Estas familiarizado con todo el equipo utilizado para fermentar y destilar y puedes mantener, manejar y repara dicho equipo. COSTE 65 XP

Disfrazarse: Usando ropa y maquillaje, puedes ocultar tu apariencia e incluso conseguir parecerte a otra persona concreta. COSTE 50 XP

Flirteo: Puedes usar tus armas de seducción para conseguir información de cualquiera. Puedes ser sutil, directo, tímido, lascivo, dependiendo de las promesas que logren mejores resultados. Esta técnica se refiere al uso del sexo para conseguir un fin. Ser encantador, atractivo y deseable es aplicación de Empatía, Expresión, Interpretación o Subterfugio. Sólo los más torpes no reconocen los placeres carnales prometidos por el usuario de esta técnica. COSTE 70 XP

Periodismo: No sólo sabes como redactar noticias, sino también como documentarte y descubrirlas. Esta Técnica te da conocimientos sobre el funcionamiento interno de un redacción y de un periódico en general. COSTE 45 XP

Pescar: Puedes examinar una superficie de agua y tener una razonable probabilidad de que los peces piquen si es que hay peces que pescar. Estás familiarizado con diversos tipos de artes de pesca. COSTE 45 XP

Rastrear: Puedes identificar el rastro de un animal o persona y seguirlo en la mayoría de las circunstancias posibles. La dificultad depende de las condiciones. COSTE 65 XP

Tiro con Arco: Sabes como dispara un arco y puedes hacerlo con gran pericia. Esta técnica es esencial si quieres usar un arco o una ballesta. COSTE 75 XP

Herbolaria: Tienes conocimientos prácticos de las hierbas y sus propiedades medicinales y otras. Puedes encontrar hierbas y saber cuál hierbas o mezcla de hierbas utilizar en cualquier situación. COSTE 65 XP

Herrería: Eres un experto en trabajar el hierro y puedes forjar objetos de hierro y acero. COSTE 65 XP

Trucos de Manos: La velocidad de tus manos puede engañar a los ojos de los demás. Puedes efectuar trucos de magia y otras proezas de destreza natural. COSTE 65 XP

HABILIDADES SECUNDARIAS

Técnicas

Acrobacias: Puedes usar tu cuerpo para realizar proezas que están más allá de la capacidad de la mayoría de la gente. Puedes dar volteretas, balancearte, girar rápidamente, equilibrarte y usar tu cuerpo de cualquier otra manera para obtener ventaja. Puede que no seas el más flexible del mundo, pero aprovechas las cualidades de tu cuerpo al máximo. Cada punto te permite ignorar 1 Nivel de Salud por caídas. COSTE 65 XP

Adiestrar Animales: Puedes adiestrar animales para que obedezcan órdenes y posiblemente ejecuten números u otras proezas. Cada especie es una especialidad distinta. COSTE 45 XP

Armería: Puedes reparar armas de fuego y producir munición para una amplia gama de armas distintas. A niveles superiores de habilidad, puedes construir munición especial, como balas sin casquillo, de punta hueca, de punta de mercurio y balas de plata. Con el tiempo y las herramientas necesarias puedes
construir un arma partiendo de cero. COSTE 75 XP

Artes Marciales: Un personaje en artes marciales puede remplazar el Talento de Pelea por esta. Debe definirse el estilo como “duro” (centrado en golpear) o “blando” (centrado en redireccionamiento y defensa). COSTE 80 XP

Camuflaje: Con la aplicación correcta de esta habilidad puedes esconder cualquier cosa. Eres experto en disfrazar cosas con los medios disponibles (en otras palabras, no sobrenaturales) para que pasen completamente inadvertidas. Puedes emplear cualquier material que tengas a mano para ocultar lo que quieras esconder. El camuflaje puede usarse en cualquier lugar; la eficacia de la habilidad depende de lo que quieras y con qué tienes que trabajar. COSTE 70 XP

Cazar: Cazar es la habilidad de encontrar y abatir un objetivo de cualquier clase, sobre cualquier terreno, para cualquier propósito. Con una aplicación adecuada de Cazar, puedes perseguir ciervos en el bosque o escoger a un mortal del rebaño para alimentarte. Esta habilidad también incluye la posibilidad de perseguir a otros, y se puede aplicar en la búsqueda de otros Vástagos. COSTE 80 XP

Cetrería: En tiempos deporte de nobles, la cetrería es sólo practicada hoy por algunos aficionados. Combinada con Animalismo permite alcanzar resultados impresionantes. COSTE 45 XP

Desenfundar: Permite preparar un arma casi instantáneamente. Destreza + Desenfundar si se sacan 3 éxitos se considera que el arma se encontraba en la mano preparada. La DIF depende de la ubicación de la pistola. Puede usarse con cualquier arma. En los casos adecuados se suma a la iniciativa

Discusión: Tienes habilidad para el debate razonado y puedes presentar un caso convincente mediante la razón y la lógica. Combinada con Diplomacia te convertiría en negociador de primera clase. COSTE 65 XP

Elocuencia: Te permite convencer a alguien de algo usando una expresión sincera y una avalancha de palabras, más que un debate y lógica razonados. Es una técnica muy eficaz si empre que el blanco no tenga tiempo de pensar y no tenga Astucia mayor que 4. COSTE 65 XP

Escapología: Eres un experto en diversas técnicas que te permiten liberarte de
ataduras y sujeciones. Esta habilidad se usa principalmente para ofrecer espectáculo, pero también puede ser muy útil en la vida real. COSTE 75 XP

Forzar Cerraduras: Puedes abrir cerraduras sin la llave correspondiente ni la combinación correcta. Aunque se está quedando anticuada con los nuevos sistemas de seguridad sigue siendo muy útil. COSTE 65 XP

Juego: Eres un aficionado a los juegos de azar y puedes jugar sin gran riesgo de perder mucho. También puedes aumentar tu probabilidad de ganar sin tener que hacer trampa. Incluye los juegos de cartas, el tres en raya y otros que dependen principalmente del azar. COSTE 50 XP

Lectura Rápida: Has desarrollado la capacidad de leer y asimilar grandes cantidades de material escrito en un tiempo reducido. COSTE 60 XP

Leer Labios: Puedes comprender lo que dice la gente sin oírlo, con solo mirar el movimiento de su boca. Aunque no entenderás todas las palabras, habitualmente puedes figurarte el sentido general de una frase sin muchos problemas. COSTE 70 XP

Lucha a Ciegas: Incluso cuando eres incapaz de ver a tus enemigos, puedes usar tus habilidades de Pelea, Armas C.C. y Esquivar con una penalización menor o sin ninguna. Esta técnica puede ser muy útil fuera del combate. Hay que tener en cuenta que no otorga ninguna capacidad de ver mejor en la oscuridad. Por cada punto que tenga el personaje reduce en 1 la DIF para ejecutar acciones a ciegas (Naturalmente la DIF no se puede reducir por debajo del equivalente sin el obstáculo de la oscuridad. COSTE 85 XP

Tortura: Sabes como infligir dolor. Eres capaz de interrogar a prisioneros mediante la tortura y prolongar su sufrimiento, manteniéndolos apenas vivos o apenas muertos. Se pueden hacer tiradas de Destreza, Fuerza, Manipulación o Percepción dependiendo de la técnica. La victima tira Resistencia para aguantar, cada éxito permite eliminar 1 de FV de la víctima sin hacerle daño (salvo que se desee hacer daño). Cuando la víctima llega a FV 0 contestará a cualquier pregunta sinceramente. COSTE 100 XP

Trampas: Sabes como montar diversos tipos de trampas de acuerdo con el tipo de presa que quieres atrapar. COSTE 65 XP


Última edición por Admin el 11/05/13, 07:14 pm, editado 2 veces
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Información Re: Especialidades

Mensaje por Victorian Age el 10/05/13, 09:18 pm

Especialidades


Todas las especialidades que están en ROJO pueden tomarlas sin necesidad de tener la Habilidad mayor a 4. Esta regla no se acepta con las demás HABILIDADES SECUNDARIAS.

Arquitectura: Estas instruido en el diseño de edificios, tanto desde un punto de vista funcional como del estético. Puedes juzgar donde están los elementos sustentantes de un edificio e interpretar planos de edificación. Sabes por instinto donde están los lugares más seguros en caso de explosión o terremoto. COSTE 50 XP

(Solo Nosferatu, los demás tendrán que comprar esta especialidad). Cultura de las Cloacas: Sabes bastante de las alcantarillas en general y mucho del sistema de alcantarillado de tu propia ciudad. Esto es valioso, ya que te permite saber que túneles tomar para llegar a donde quieres ir. Sabes donde están los refugios de los Nosferatu y sabes dónde se reúnen los Giovanni de la ciudad. Puede que conozcas a otras criaturas de las cloacas. Puedes sobrevivir sin peligro de forma indefinida en las cloacas si te hace falta. También tienes suficiente conocimiento general como para orientarte por alcantarillas desconocidas y salir a la superficie cerca de tu destino. COSTE 80 XP

Cultura Local: Estas familiarizado con una zona (generalmente tu ciudad) y sabes bastante de su estructura, historia, geografía y política de los mortales. Este conocimiento no incluye los asuntos de la Estirpe. COSTE 50 XP

Documentación: Eres muy hábil al encontrar información de fuentes convencionales. Con tiempo y una biblioteca, puedes reunir el total del conocimiento humano sobre casi cualquier tema. COSTE 50 XP

(Sólo los Tzimisce pueden adquirir este Conocimiento) Koldunismo: Mide la familiaridad del Tzimisce con las filosofías del animismo del este de Europa. Cada nivel proporciona además una mejor comprensión de esta magia espiritual y de la manipulación de los elementos que se encuentren en la naturaleza. COSTE 90 XP

Teología: Conocimiento de una o varias religiones, da conocimientos de los ritos, creencias, historia...  COSTE 50 XP

Habilidades Secundarias

Conocimientos

Alquimia: estas familiarizado con las escrituras de los alquimistas clásicos y medievales y también tienes cierta experiencia práctica. Puedes interpretar textos alquímicos y comprendes los diversos símbolos y claves utilizados por los alquimistas incluso cuando los encuentras en un texto no alquímico. COSTE 50 XP

Astrología: Sabes recopilar e interpretar un horóscopo. Si te dan fecha y hora (y, de acuerdo con algunos sistemas, el lugar) del nacimiento de una persona y un conjunto de predicciones sobre la línea probable de su vida. El que realmente te creas estás revelaciones es cuestión de gusto personal, pero puedes presentarlas de una forma convincente y agradable a aquellos que sí cree. COSTE 50 XP

Ciencia Militar / Estrategia: Estas familiarizado con las técnicas necesarias para dirigir una campaña militar. Tu conocimiento abarca todas las variedades bélicas, desde la táctica para dirigir a 10 hombres hasta la estrategia a gran escala necesaria para dirigir ejércitos enteros. Sabes la mejor manera de desplegar tus fuerzas, cortar las líneas de suministros y capturar territorio vital. COSTE 50 XP

Conocimiento del Clan: Dispones de una información de un clan particular de vampiros por lo general el tuyo propio (pero no siempre). Conoces las costumbres del clan sus rituales y secretos y puedes aprovecharte de ese conocimiento. No obstante, si el conocimiento es de otro clan, a los miembros del clan en cuestión puede no gustarles que un extraño cuente con esa información privilegiada, y pueden actuar para tapar cualquier filtración en su seguridad.
Nota este conocimiento sólo garantiza información acerca de un clan en particular. El Conocimiento de Clan debe adquirirse por separado para cada clan. COSTE 90 XP

Conocimiento de las Disciplinas: Este es un conocimiento de humanos, generalmente Ghouls, permite conocer los límites de las disciplinas, generalizar sobre los poderes de los vampiros, saber si alguien puede estar bajo algún poder... COSTE 50 XP

Conocimiento de Runas: Las runas son un lenguaje secreto y un poder oculto. La mayoría de los hombres son capaces de garabatear unas letras, pero el auténtico conocimiento de las runas requiere gran sabiduría. Para un sabio rúnico, los caracteres de las runas se traducen en magia, arte y control. COSTE 50 XP

Criminología: Has estudiado la naturaleza del crimen; cuándo, dónde, cómo y por qué se comete, la naturaleza de la mente criminal y la historia de casos famosos. Eres un experto en el crimen, en todo lo relacionado con él y el cumplimiento de la ley. COSTE 50 XP

Cultura de la Camarilla: Conoces información sobre la Camarilla. Sabes quienes son muchos de los príncipes, quienes son muchos de los gobernantes real es, detalles sobre la Mascarada, historia, leyendas y propaganda de la Camarilla. COSTE 90 XP

Cultura de la Estirpe: Este conocimiento no puede cogerse durante la creación del personaje. Refleja el conocimiento de un personaje de los grandes secretos de la Estirpe: la Yihad, la Gehena, los Antidiluvianos, los Matusalenes, el Inconnu y el libro de NOD. Este conocimiento sólo puede subirse cuando lo indique el Narrador. COSTE 100 XP

Cultura de la Iglesia: Conoces los verdaderos entresijos del funcionamiento de la Iglesia: quién es el jefe de quién, a quién evitar, quién disfruta de los favores, y como poner la oreja. Si no estás en los círculos del poder, por lo menos sabes donde están. COSTE 70 XP

Cultura de la Inquisición: Conoces la historia de los cazadores de brujas, desde los primeros días hasta la actualidad. Estás muy versado en materias de liderazgo, así como en sus actividades, historia y creencia. COSTE 70 XP

Cultura de los Lupinos: Posees información relativa a los hombres lobo, que comen, cuándo se reúnen y sus puntos fuertes y débiles. Puedes usar este conocimiento para descubrir la mejor forma de combatir con ellos o como alcanzar la paz entre sus tribus y tú. COSTE 90 XP

Cultura de la Mano Negra: Conoces información de la Mano Negra que puede o no ser cierta, puesto que fuera de la organización se sabe muy poco. Has oído rumores y leyendas sobre la historia, estrategias, intriga y rituales de la Mano. Además, puedes ser capaz de reconocer a numerosos agentes de la Mano dentro de tu ciudad y la zona circundante. Sólo puede ser adquirido por Sabbat. COSTE 90 XP

Cultura del Sabbat: Conoces información que sólo está al alcance de miembros del Sabbat. Si no eres Sabbat y posees este conocimiento, más te vale guardarlo en secreto. Si el Sabbat se enterase, tu esperanza de vida caería en picado. Conoces la historia del Sabbat, sus leyendas, tácticas y estrategias. Si no se es del Sabbat es casi imposible tener más de 1 o 2 círculo. COSTE 90 XP

Escrituras: Has estudiado mucho las escrituras religiosas; según tus inclinaciones particulares puedes haberlas estudiado en su contexto histórico, o como revelaciones divinas. COSTE 50 XP

Etología: Sabes cuando y dónde encontrar ciertos animal es, cómo observarlos sin provocar que huyan o ataquen y cómo reaccionan a ciertas cosas. Leyendo los signos naturales, puedes prever donde habrá un depredador u otra amenaza en una zona y puedes interpretar el estado de ánimo de un animal a través de su conducta. COSTE 50 XP

Rituales: Has aprendido algunas intrincadas ceremonias y ritos. Este conocimiento es esencial para el uso de cualquier rito COSTE 50 XP

Sabiduría Cainita: Has recibido algún conocimiento del pasado de los Cainitas, esto puede ayudarte a predecir sus acciones o comprender sus motivos. Puedes estar familiarizado con parte de la historia vampírica local, tener idea de las actividades reciente, los linajes, las tradiciones de un clan. Este conocimiento esta pensado para humanos o Ghouls. COSTE 50 XP

Venenos: Tienes conocimientos prácticos de venenos, sus efectos y sus antídotos. Puedes analizar un veneno y determinar su origen y puedes preparar un veneno o antídoto si tienes tiempo y equipo. Debes tener 1 punto en Ciencias. COSTE 50 XP
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