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Dones de los Caminantes Silenciosos

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Dones de los Caminantes Silenciosos

Mensaje por kinseker el 22/09/13, 10:23 pm

Dones de Nivel Uno

Sentir el Wyrm (Nivel Uno):

El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos mas vistosos).

Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.


Silencio (Nivel Uno):

El Garou puede amortiguar todos los sonidos que hace y abalanzarse sobre un enemigo o escapar sin que nadie lo advierta. Un espíritu Búho enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Cada éxito añade un punto a la dificultad para oír al Garou durante una escena.

Velocidad de Vértigo (Nivel Uno):

El Garou duplica su velocidad. Un espíritu Correcaminos o Leopardo enseñan este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura toda una escena.


Dones de Nivel Dos

Bendita ignorancia (Nivel Dos):

Si se mantiene inmóvil, el Garou puede hacerse totalmente invisible a los sentidos, espíritus o dispositivos de vigilancia. Este Don lo enseña un espíritu Camaleón.

Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito restara un éxito a la tirada de Percepción + Alerta que realicen aquellos que buscan al personaje. Si nadie le esta buscando, un simple éxito indicará que el personaje esta totalmente oculto.

Fortaleza del Mensajero (Nivel Dos):

El Garou puede correr a toda velocidad durante tres días sin descansar, alimentarse ni beber. Cuando el Garou llega a su destino, dispone de diez minutos para completar su misión que le ha llevado hasta allí; después, dormirá durante tres días seguidos. Un espíritu Camello o Lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou no podrá hacer nada más que correr; cuando se detenga, el Don se desactivará. Gastando un punto adicional de Gnosis podrá imbuir los beneficios de este Don en otro ser.


Dones de Nivel Tres

Adaptación (Nivel Tres):

Ni el veneno ni la enfermedad pueden provocarle daños al Garou, que además puede sobrevivir en cualquier ambiente, independientemente de la presión, la temperatura o las condiciones atmosféricas. Este Don sólo protege de los ambientes peligrosos, no de las situaciones peligrosas (como caerse). Lo enseña un espíritu Oso.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). Cada éxito prolongara los efectos del Don durante una hora.

El Gran Salto (Nivel Tres):

El Caminante Silencioso que posee este Don puede saltar grandes distancias verdaderamente asombrosas. Un espíritu Liebre enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza + Atletismo. Cada éxito le permitirá saltar una distancia de 33 metros.


Dones de Nivel Cuatro

Armonización (Nivel Cuatro):

Como el Don de Roehuesos, pero con una diferencia; Cuando el Garou aprenda el don, deberá decidir si desea que funcione en la ciudad o en zonas salvajes. La versión “ciudad” es idéntica al Don de Roehuesos; la versión "zona salvaje" es similar, pero la tirada requiere Percepción + Supervivencia.

Velocidad del Rayo (Nivel Cuatro):

El Garou puede correr a una velocidad diez veces mayor que la normal. Los efectos duran hasta un máximo de ocho horas, durante las cuales el Garou sólo podrá concentrarse en correr. Cuando los efectos del Don finalicen, deberá comer inmediatamente o correrá el riesgo de entrar en un Frenesí de hambre. Un espíritu Leopardo o de Aire enseña este Don Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Atletismo (dificultad 7) para activar el Don.


Dones de Nivel Cinco

Alcanzar la Umbra (Nivel Cinco):

El Garou puede entrar y salir de la Umbra cuando lo desea, sin necesidad de una superficie reflectante ni de realizar ningún esfuerzo. Este Don lo enseña un espíritu Búho.

Sistema: El Garou puede Caminar de Lado instantáneamente, en cualquier momento y sin temer quedar "atrapado". No se necesita realizar ninguna tirada. Además, todas las tiradas realizadas para entrar o salir de los Reinos Umbrales tendrán una dificultad de -2. Sin embargo, el Garou no podrá gastar Rabia en el mismo turno en el que Camine de Lado.

La Puerta de la Luna (Nivel Cinco):

Este Don crea un puente Lunar especial que lleva al Caminante Silencioso hasta su destino instantáneamente. En el área de partida tiene que verse como mínimo un trozo de la Luna en el cielo. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis por cada 150 kilómetros que tenga que recorrer. A continuación, tira Inteligencia + Alerta (la dificultad varia dependiendo de la distancia del trayecto y la precisión con la que el Garou conozca el camino). Un éxito llevará al personaje hasta su destino, pero quedara desorientado durante un turno a menos que el jugador consiga tres éxitos. Un fracaso llevará al personaje a diversos Kilómetros de distancia, pero en la dirección equivocada… posiblemente hacia arriba.

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