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Mensaje por kinseker 22/09/13, 10:24 pm

Dones de Nivel Uno

El Agarre del Halcón (Nivel Uno):

Un Líder debe agarrar con fuerza su poder, y este Don permite que el Garou lo haga, de forma literal. Las manos o las mandíbulas se cierran en un poderoso agarre de muerte, del que es prácticamente imposible escapar. Este Don lo enseña un espíritu Halcón.

Sistema: El jugador se gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, el agarre que realice el Garou con sus manos o mandíbulas (o con ambas cosas si se gasta dos puntos de Rabia) será mucho más fuerte. En términos de juego, la Fuerza del Garou será de tres puntos mayor en la pelea o en algunas maniobras como presa de mandíbulas (véase Maniobras Especiales). El Garou no podrá utilizar esta Fuerza adicional para infligir daño.

Llama Ardiente (Nivel Uno):

El Garou hace que su cuerpo emita una luz plateada. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar la luz. Su resplandor ilumina un área de 30 metros. Todos los ataques cuerpo a cuerpo que se realicen contra el Garou tendrán una dificultad de +1, mientras que los ataques de proyectiles tendrán un -1.

Sentir el Wyrm (Nivel Uno):

El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: “Este lugar apesta a Wyrm” (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.


Dones de Nivel Dos

Armadura de Selene (Nivel Dos):

El Colmillo Plateado puede pedir la protección de Selene en la batalla. Este Don le proporciona una resistencia limitada a la plata. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El Garou se concentra durante un Turno y el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El jugador podrá añadir un dado por cada éxito a la reserva de absorción del Garou durante el resto de la escena. Estos dados de bonificación podrán utilizarse para absorber el daño provocado por la plata, pero solamente éstos dados. Por ejemplo, si la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres éxitos, el Garou tendrá siete dados para absorber los daños que no hayan sido provocados por la plata y tres para absorber la plata.

Empatía (Nivel Dos):

Ser un líder entre lobos implica dominación, pero un líder de humanos también debe comprender a sus súbditos y hacer, hasta cierto punto, lo que éstos desean. Con este Don, un Colmillo Plateado puede comprender a aquellos que le rodean y cumplir con sus expectativas. Lo enseña un espíritu Halcón.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 7). Un éxito indicara que el Garou sabe qué es lo que quieren la mayoría (atacar, intervenir, un duro castigo o clemencia). Cuantos más éxitos consiga, mejor comprenderá el Garou los deseos del pueblo, aunque éste prefiera mantenerlos en secretos. Ten en cuanta que este Don no revelara la decisión más sabía ni la más racional, simplemente la más popular.


Dones de Nivel Tres

Garras de Plata (Nivel Tres):

El Garou puede establecer su primicia contra otros Hombres bestias, al transformar sus garras en plata. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7) para activar el Don. La transformación dura toda la escena o hasta que el Ahroun decide desactivarlo. Las garras de plata provocaran daño agravado a todas la víctimas; este daño no podrá ser absorbido por los Garou ni la mayoría de los Hombres bestia. Mientras el Ahroun manifieste sus garras, sufrirá ardientes agonías. En cada turno, conseguirá un punto automático de Rabia. Además, la dificultad de todas las tiradas que no sean de combate se incrementaráen un punto debido a la falta de atención. Cuando los puntos de Rabia superen a los de Fuerza de Voluntad deberá comprobarsu frenesí.

Ira de Gaia (Nivel Tres):

El Garou revela su más completa y terrible gloria como guerrero elegido de Gaia. Su esplendor sobrecoge a los siervos del Wyrm, que huirán aterrados de él a menos que puedan dominar su miedo instintivo hacia este depredador. Un Avatar de Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación. Cualquier siervo del Wyrm que vea el Garou durante la siguiente escena tendrá que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) e igualar o superar los éxitos que haya conseguido el jugador. De otra forma, huirá aterrorizado.


Dones de Nivel Cuatro

Bloqueo Mental (Nivel Cuatro): Tras aprender este Don, las defensas mentales del Garou se refuerzan al máximo. Un espíritu Halcón enseña este Don.

Sistema: La dificultad de cualquier ataque mental directo o cualquier intento de controlar la mente del Garou, además de los ataques psíquicos más insidiosos (leer la mente, inculcar ilusiones mentalmente o posesión) será de 10. Los efectos del Don son permanentes, pero no inciden en los poderes que dominen la emoción

Dominio (Nivel Cuatro):

Con el poder de este Don, el Colmillo Plateado puede dar órdenes a otros Garou, incluidos a los Danzantes de la Espiral Negra, para que hagan su voluntad. Este Don lo enseña un espíritu Halcón.

Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad de la Astucia de la víctima +3). Si la tirada tiene éxito, el Garou conseguirá que su víctimacumpla una orden que no sea suicida, y éste deberá obedecerle durante un turno por éxito. Este Don sólo funciona contra otros Garou.


Dones de Nivel Cinco

Vengador de Selene (Nivel Cinco):

Todo el cuerpo del Garou, independientemente de la forma que haya adoptado, se transforma en plata viva. De este modo se convierteen un guerrero prácticamente imparable. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El Garou debe concentrarse durante un turno para activar este Don y el jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura una escena, durante la cual el Garou es inmune a los efectos de la plata. Cualquier ataque que haga provocará daño agravado que no podrá ser absorbido. Además, conseguirá dos puntos adicionales de Resistencia y un nivel de salud adicional mientras tenga efecto el Don.

Zarpas del Lobezno Recién Nacido (Nivel Cinco):

Con una mirada furiosa y un gruñido, el Colmillo plateado despoja a su enemigo de todo poder sobrenatural. Diversos agentes del Wyrm han intentado utilizar su putrefacta magia contra los Colmillos Plateados, sólo para descubrir que se enfrentan a un poderoso enemigo sólo con métodos de defensa mundanos. Un espíritu Halcón enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito elimina todas las habilidades especiales (Cambiaformas, Dones y cualquier tipo de poder sobrenatural o mágico) durante un turno.
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