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Dones de los Fianna

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Dones de los Fianna

Mensaje por kinseker el 22/09/13, 10:27 pm

Dones de Nivel Uno

Luz feérica (Nivel Uno):

El Garou puede invocar una pequeña y oscilante esfera de luz. La esfera sólo puede un área de un metro, pero eso suele bastar para proporcionarle la luz necesaria o para dirigir a sus enemigos hacia una emboscada. Un espíritu Ciénaga enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 6). La luz puede aparecer en cualquier punto que se encuentre dentro de su campo visual. Si el personaje se lo pide, se desplazará, unos tres metros por turnos. La luz dura un turno por éxito, aunque el jugador puede gastar un punto de Gnosis para que dure toda la escena.

Persuasión (Nivel Uno):

Este Don permite que el Fianna se vuelva más persuasivo cuando debate con otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o credibilidad. Lo enseña un espíritu Ancestro.

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene existo, el narrador reducirá en un punto la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena. Además, todas las tiradas Sociales que tengan existo tendrán un impacto mayor del que tendrían sin este Don. Los argumentos de un Hombre lobo pueden imponerse sobre los de los adversarios de línea dura o ablandar a un psicópata insensible (al menos durante un rato).

Resistir Toxina (Nivel Uno):

Diversos Fianna adquieren una resistencia preternatural a todo tipo de venenos y toxinas. Un espiritu Sapo o de alguna planta venenosa enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Supervivencia. Un éxito anulará los efectos de la mayoría de venenos convencionales y añadirá tres dados a la Resistencia del Garou para que resista a los venenos potenciados por el Wyrm. Los efectos duran toda la escena.


Dones de Nivel Dos

El Alarido de la Banshee (Nivel Dos):

El Hombre Lobo emite un espantoso aullido que provoca que aquellos que lo oyen huyan aterrorizados. Este Don lo enseña una Bañes (un apesadumbrado espíritu de los muertos).

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación. Todos aquellos que oigan el aullido deberán tirar fuerza de Voluntad (dificultad 8; 6 para los aliados de los Fianna) o huirán aterrorizados durante un turno por cada éxito que obtenga el Garou en la tirada.

Pico de Oro (Nivel Dos):

Este Don permite que los oyentes oigan lo que desean oír. El Fianna puede decir cualquier cosa, incluso un galimatías, y todos los que escuchen estarán totalmente de acuerdo con él. Aunque este Don no es una forma de conseguir que un millonario renuncie a todos sus bienes, es un método excelente para entrar en una fiesta, hacer amigos rápidamente o evitar que te pillen en una mentira. Lo enseña un espíritu Conejo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Expresión (dificultad de la Astucia + Alerta del receptor). Los efectos duran un turno por éxito.


Dones de Nivel Tres

Parentela Feérica (Nivel Tres):

Los Fianna pueden invocar los antiguos pactos realizados entre su pueblo y las hadas. Emitiendo un aullido especial, el Garou puede pedir la ayuda de cualquier hada que se encuentre en la zona. Éstas obedecerán al Fianna, pero no por encima de todo. Un espíritu de Ilusión enseña este Don; aprenderlo suele implicar algún tipo de búsqueda.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). El hecho de gastar más Gnosis incrementara la fuerza bruta de las hadas que respondan, mientras que cuántos más éxitos se consigan en la tirada, más hadas responderán. Ten en cuenta que éste Don puede invocar a Changelings o espíritus de la Ilusión, llamados Quimeras, pero sólo invocará a hadas verdaderas en extraños limites Umbrales, e incluso entonces, raramente aparecerán. El hecho de fracasar la tirada será terrible, pues las hadas que respondan serán depravadas y malévolas, e intentaran obstaculizar al Garou.

Remodelar objeto (Nivel Tres):

El Hombre lobo puede remodelar de forma instantánea un material que anteriormente tuviera vida (¡pero no a los muertos!) y convertirlo en diferentes objetos: los árboles se convertirán en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas; las pieles de los animales, en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo objeto conservara cierto parecido con el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado, antes será de asta de ciervo, no de madera). Una araña tejedora (uno de los espíritus de la tejedora) enseña este Don).

Sistema: El jugador tira Manipulación + Pericias contra una dificultad variable (cinco para convertir una rama de árbol rota en una lanza; 8 para convertir un tablón en una balsa que flote) y gasta un punto de Gnosis.

El objeto creado no será necesariamente permanente; durara un espacio de tiempo acorde con la tabla que aparece a continuación. Gastando un punto adicional de Gnosis se consigue que el arma creada inflija daño agravado durante toda la escena o hasta que el objeto recupere su forma original. Si el objeto se remodela constantemente, este efecto se podrá hacer permanece gastando un punto de Gnosis.

Exitos Duración
1 5 minutos
2 10 minutos
3 Una escena
4 Una historia
5 o más Permanente
Dones de Nivel Cuatro

Ilusión (Nivel cuatro):

El Garou crea una ilusión estática que contiene elementos visuales, auditivos, olfativos e incluso táctiles. Un espíritu Gránulo (también llamado “espíritu de los espíritus”) enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por cada área de 3 metros que desea cubrir con la ilusión y a continuación tira Inteligencia + Expresión. Cualquiera que dude de la ilusión deberá tirar Percepción + alerta y superar el número de éxitos del Garou para poder ver a través de ella.

La Mirada de Balor (Nivel cuatro):

Este Don imita el poder de uno de los enemigos legendarios de los Fianna. Uno de los ojos del Garou irradia una siniestra luz roja que hace que todos los enemigos que queden atrapados por su mirada sientan un dolor atroz. Un espíritu de Dolor enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y uno de Gnosis. A continuación tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8). Durante el resto de la escena, cualquier enemigo al que mire el Garou deberá tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e igualar o superar el número de éxitos del jugador; si no lo consigue, se retorcerá de dolor.

Todos los seres que sean observados por el Garou se consideraran "Tullidos" (-5 dados en todas las acciones), independientemente del nivel de salud que tengan; sin embargo, aquellos personajes que ya estén "Tullidos" se consideraran "Incapacitados".


Dones de Nivel Cinco

Convocar la Cacería (Nivel Cinco):

El Hombre Lobo puede utilizar este Don sólo una vez al mes, y sólo si existe una sobrecogedora necesidad para ello (como Descubrir que un mal realmente poderoso está infestando la zona). Este Don invoca al Cazador de la Mitología Celta para que hostigue y acabe con el mal. Este Don lo enseña el propio Cazador.

Sistema: El Garou debe entonar un cántico y concentrarse durante una hora. A continuación, el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). El Cazador aparece con un perro de caza, mas otro adicional por cada punto de Rabia o Gnosis que el jugador desee gastar. Si la tirada Fracasa, el mal no merecerá la atención del Cazador. Si el Garou no se une a la cacería, el Cazador la dirigirá contra él.

El Don del Duende (Nivel Cinco):

El Fianna puede crecer hasta alcanzar tres veces su tamaño real o menguar hasta adquirir el de un pequeño cachorro. Un hada o una Quimérula enseña este Don.

Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Impulso Primario (dificultad 8). Los efectos duran una hora por cada éxito o hasta que el Garou anule el Don. Si el Garou aumenta de tamaño, ganará 3 dados de fuerza (máximo 10) por cada 100% de aumento de tamaño. Si mengua, mantendrá sus Rasgos normales, pero podrá moverse sin ser visto o camuflarse como si fuera la mascota de alguien.
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