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Dones de los Señores de la Sombra

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Dones de los Señores de la Sombra

Mensaje por kinseker el 22/09/13, 10:36 pm

Dones de Nivel Uno

Aura de Confianza (Nivel Uno):

El Garou proyecta una imagen de control y superioridad que impide que descubran sus defectos o lean su aura. Este Don no evita los intentos sobrenaturales de leer los pensamientos del Garou, aunque puede hacer que resulte extremadamente complicado (a discreción del Narrador). Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7) para activar el Don; los efectos duran una escena

Defecto Fatal (Nivel Uno):

El Señor de las Sombras puede descubrir las debilidades de su víctima, hecho que le proporciona una gran ventaja en combate. Un Cuervo de Tormenta enseña este Don.

Sistema: El señor de las Sombras debe concentrarse durante un turno. El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad de la Astucia + Subterfugio de la víctima). Un éxito le concederá un dado adicional de daño durante el combate contra esa víctima. Los éxitos adicionales les permitirán descubrir nuevas debilidades (aunque no conseguirá más dados adicionales). Cinco éxitos revelaran todos los defectos de la víctima.

Incautar el Límite (Nivel Uno):

Para los Señores de las Sombras, no existe ninguna formaposible de que un combate esté equilibrado. Si ningún competidor gana, ambos pierden. Este Don permite que el Garou mueva la balanza, aunque sea ligeramente, a su favor. Un espíritu siervo del Abuelo Trueno enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, siempre que el Señor de la sombra se vea implicado en una confrontación directa con otro ser (concretamente, si el jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos los empates irán a favor del señor de la sombra. Por ejemplo, un señor de la Sombra y un Camada de Fenris están luchando. Ambos jugadores deben tirar los dados para ver si el miembro de la Camada puede librarse de las ataduras en las que le ha atrapado su adversario. Si ambos consiguen el mismo numero de éxitos, el señor de las Sombras ganará y el de la Camada permanecerá atado. Este Don dura una escena.


Dones de Nivel Dos

Armadura de Selene (Nivel Dos):

El Señor de la Sombra puede pedir la protección de Selene en la batalla. Este Don le proporciona una resistencia limitada a la plata. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El Garou se concentra durante un Turno y el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El jugador podrá añadir un dado por cada éxito a la reserva de absorción del Garou durante el resto de la escena. Estos dados de bonificación podrán utilizarse para absorber el daño provocado por la plata, pero solamente éstos dados. Por ejemplo, si la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres éxitos, el Garou tendrá siete dados para absorber los daños que no hayan sido provocados por la plata y tres para absorber la plata.

Palmada Atronadora (Nivel Dos): El Garou da una palmada y emite un potente estruendo que deja aturdidos a todos aquellos que lo oyen. Lo enseña un Cuervo de Tormenta.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos los personajes que se encuentren en un radio de tres metros, ya sean amigos o enemigos, deberán tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o quedaran aturdidos y serán incapaces de moversedurante un turno. Con un fracaso, los efectos durarán una escena. El Garou debe estar en forma Homínida, Glabro o Crinos para utilizar este Don


Dones de Nivel Tres

Dirigir la Tormenta (Nivel Tres):

Tener un compañero de manada que es propenso a entrar en Frenesí no resulta seguro. Con este Don, el Señor de la Sombra puede controlar los instintos primarios de un Garou Frenético (amigo o enemigo), y conseguir que ataque a las víctimas que escoja el Señor de la Sombra. Un Cuervo de Tormenta enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad de la Rabia de la víctima). Un éxito indicara que el Señor de la sombra controlará el Frenesí de la víctima y puede obligarle a atacar a quien prefiera. Es posible utilizar este Don sobre el Yugo del Wyrm, aunque hacerlo requerirá que el jugador tire Rabia (dificultad 7) para comprobar el Frenesí de su personaje.

Mirada Paralizante (Nivel Tres):

El Señor de la Sombra dirige una terrible mirada a su víctima, haciendo que ésta quede paralizada de terror. Un Cuervo de Tormenta enseña este Don.

Sistema: El Garou se concentra durante un turno. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito dejará paralizada a la víctima durante un turno completo. El Garou tiene que estar en el campo visual de la víctima.


Dones de Nivel Cuatro

Abrir Heridas (Nivel Cuatro):

El Garou puede hacer que la siguiente herida que inflija, sangre profusamente debilitando aún más a la víctima. Un espíritu de Dolor enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza + Medicina (dificultad 7). Si su siguiente ataque provoca daño, la víctima sangrara ininterrumpidamente y perderá un nivel de salud por turno durante un número de turno idénticos al número de éxitos conseguidos. La hemorragia se concediera daño Letal.

Fuerza del Dominador (Nivel cuatro):

El Garou atrae la ira de de su víctima para incrementar la suya. Este Don lo enseña un Cuervo de Tormenta.

Sistema: El jugador tira Astucia + Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Durante un número de turnos idéntico a los éxitos conseguidos, la víctima perderá un punto de Rabia por turno, que pasaran al poder del Señor de la Sombra. El personaje sólo puede utilizar este Don una vez por víctima y escena.


Dones de Nivel Cinco

Manada de Sombras (Nivel Cinco):

El Garou invoca a duplicados de sombras de si mismo para que le ayuden en la batalla. Estos lobos de sombra se parecen al Señor de la Sombra y tienen algunas de sus habilidades. Este Don lo enseña un espíritu de la Noche.

Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 8) y gasta un número variable de puntos de Gnosis. Por cada punto gastado, el Garou podrá invocará a un duplicado de Sombras. Estos tendrán los mismos Atributos y Habilidades que el Garou, pero no podrán utilizar Gnosis ni Fuerza de Voluntad. Sólo tendrán un nivel de salud (es decir, cualquier ataque que no absorba los destruirá). Los Lobos de sombras se desvanecen al final de la escena.

Obediencia (Nivel Cinco):

Con el poder de este Don, el Señor de la Sombra se convierte en un alfa supremo y obliga a los demás a cumplir sus órdenes. Este Don lo enseña un Cuervo de Tormenta.

Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). Todos los que se encuentren a su alrededor tendrán que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e igualar o superar el número de éxitos conseguido por el Garou para evitar los efectos del Don. Si el Hombre Lobo gana por un éxito, sus víctimas seguirán todas aquellas órdenes que no les importe realizar. Conseguir tres éxitos significará que las víctimas tratarán al Garou como su alfa y lucharan en su nombre. Cinco éxitos significarán que todas las víctimas le seguirán al Abismo o realizaran cualquier otro tipo de acción suicida.
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