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Dones de los Uktena

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Dones de los Uktena

Mensaje por kinseker el 22/09/13, 10:37 pm

Dones de Nivel Uno

Lenguaje Espiritual (Nivel Uno):

Este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto, no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se marche (algo que sucede con frecuencia. Este Don lo puede enseñar cualquier espíritu.

Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou comprenda de forma intuitiva la comunicación de los espíritus. Sin embargo, suele resultar difícil a los espíritus extraños (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso).

Sentir Magia (Nivel Uno):

El Garou puede percibir energía mágica, ya sean emanaciones de los Dones Garou, de la brujería vampírica o de la magia humana. Un espíritu siervo de Uktena enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas. La dificultad se basa en la fuerza y la sutileza de la magia. El Uktena no sabrá la naturaleza exacta de esa magia, aunque si consigue suficientes éxitos, podrá conseguir algunas pistas vagas, por ejemplo "de Gaia" o "magia de Sangre". El Don tendrá un alcance de 3 metros de radio por éxito.

Sudario (Nivel Uno):

El Garou puede crear un campo de oscuridad total a través del cual sólo él podrá ver. Este Don lo enseña un espíritu de la Noche.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad varía; 3 a media luz, 6 en un lugar cerrado y 9 a plena luz del sol). Cada éxito oscurecerá una zona de 3 x 3 x 3 metros. El Garou podrá escoger la zona que quiera dentro de su campo visual. El Don de Metis: Ojos de Gato permite ver a través de esta oscuridad.


Dones de Nivel Dos

Espíritu Pájaro (Nivel Dos):

Pocos enemigos pueden esperar que un Hombre Lobo les ataque desde arriba, y este es precisamente el motivo por el que los Uktena han desarrollado la forma de hacerlo. El Garou podrá revolotear, volar o flotar. Cualquier espíritu Pájaro puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou podrá volar a 30 kilómetros por hora y revolotear cuando lo desee. La dificultad de todas las maniobras de combate se incrementan un punto. Este Don dura una Hora.

Espíritu del Pez (Nivel Dos):

Un Hombre Lobo que haya sido bendecido con este Don puede respirar debajo del agua y nadar a la misma velocidad con la que corre en forma Hispo. No resulta sorprendente que un espíritu Pez sea quien enseña este Don.

Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + trato con Animales (dificultad 7). Los efectos duran una hora por éxito.


Dones de Nivel Tres

Expulsar tótem (Nivel Tres):

Al formular unas palabras de prohibición, el Uktena puede impedir que los Tótem de manada o personales ayuden a sus hijos. Esto también interrumpe la conexión espiritual existente entre los compañeros de manada, dificultando la ejecución de tácticas de manada o actuar de forma coordinada. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.

Sistema: El Uktena debe concentrarse durante un turno y saber cual es el Tótem de su víctima. El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de fuerza de voluntad; a continuación tira Gnosis con la dificultad de los valores combinados del Tótem de la manda (máximo 10). Si tiene éxito, los miembros de la manada perderán todos los Rasgos asociados con su Tótem y no podrán usar tácticas de manada ni actuar de forma coordinada durante el resto de la escena. Si el Uktena queda inconsciente o es asesinado, los efectos del Don se anularán.

Invisibilidad (Nivel Tres):

El Garou puede desvanecerse. Cuando active este Don, el Garou deberá concentrarse para seguir siendo invisible. No podrá moverse, más rápido que la mitad de su paso normal ni hacer nada que le distraiga. Cualquier espíritu siervo de Uktena enseña este Don.

Sistema: El jugador se gasta un Punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (la dificultad varia: 4 si ya esta escondido; 6 si está al descubierto; 9 si está a plena vista). Todo aquel que busque al Garou deberá conseguir más éxitos en la tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) que los que consiguió el jugador en la tirada inicial.


Dones de Nivel Cuatro

Llamar a Elemental (Nivel cuatro):

El Garou puede pedir la ayuda de uno de los cuatro elementales clásicos (aire, tierra, fuego o agua). Un elemental enseña este Don.

Sistema: el jugador gasta un punto de gnosis y tira Gnosis (dificultad de la Celosía local). A continuación deberá tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) para conseguir que el elemental se muestre favorable con él. El elemental se desvanecerá al final de la escena.

Mano del Señor de la tierra (Nivel cuatro):

Al atraer las energías de la tierra, el Uktena puede mover cualquier objeto que pese menos de 450 kilos, de forma telequinética. Este don tiene que ser enseñado a la vez por un elemental de Aire y uno de Tierra.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7). El Uktena deberá mantener la concentración para mover el objeto, que viajara aproximadamente a 30 kilómetros por hora. Los efectos duran un turno por éxito.


Dones de Nivel Cinco

Muñeco Fetiche (Nivel Cinco):

La magia compasiva es la forma más antigua de brujería, pero sigue siendo eficaz. Aunque a muchas culturas les repele este tipo de magia, los Uktena creen que el fin justifica perfectamente los medios. El Garou puede herir a su víctima desde lejos, utilizando una muñeca especialmente creada para ello. Para poderla construir, deberá tener un trozo de su víctima o un objeto que le pertenezca. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: Se tarda una semana en construir la muñeca y embrujarla. El jugador tira Percepción + Pericias (dificultad 8) para construir la muñeca. Cuando acabe, tendrá que tirar Inteligencia + Medicina (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito infringirá un nivel de daño agravado a la víctima, que podrá ser absorbido si posee esa habilidad. La muñeca sólo podrá causar 10 niveles de daño. Después de 10 éxitos, la muñeca estará tan desfigurada que no podrá volver a ser utilizada. Un fracaso en la tirada destruirá a la muñeca sin infringir ningún daño a la víctima.

Tejido Mental (Nivel Cinco):

Los Galliard de mayor Rango pueden dar vida al producto de su imaginación y crear seres a partir de la esencia espiritual de sus sueños. Las Quimérulas enseñan este Don.

Sistema: El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Interpretación (dificultad 8). Podrá crear cualquier forma de vida que imagine y asignarle un punto en los Rasgos por cada éxito que consiga en la tirada. El Hombre Lobo puede tomarse todo el tiempo que desee para crear a la criatura e ir acumulando éxitos en cada turno. En cuanto se detenga, el ser onírico tomará forma y, para mantener su manifestación, el jugador tendrá que gastar Gnosis. El coste será de un punto de Gnosis por escena si el ser onírico permanece relativamente inactivo (por ejemplo, haciendo tareas menores u observando un lugar concreto), o un punto por turno si entra en combate o realiza una actividad agotadora. El Garou debe ser precavido porque si fracasa en alguna tirada, el ser onírico escapara de su control y permanecerá en el mundo físico todo el tiempo que desee.
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