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Dones de los Wendigo

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Dones de los Wendigo

Mensaje por kinseker el 22/09/13, 10:40 pm

Dones de Nivel Uno

Camuflaje (Nivel Uno):

El Wendigo se mezcla con las zonas salvajes que le rodean, por lo que resulta muy difícil verle. Un espíritu Ciervo enseña este Don.

Sistema: la dificultad para localizar al Wendigo se incrementa en tres puntos, siempre y cuando éste se encuentre en una zona salvaje. El hombre Lobo invocará los efectos los efectos del Don a su antojo

Llamar a la Brisa (Nivel Uno):

El Garou invoca una fuerte y gélida brisa (de 32 kilómetros por hora) y la dirige a su antojo. Este brisa helará a todo aquel que no esté preparado para ella y dispersará (o enviará) nubes de vapor (incluyendo gas lacrimógeno o toxinas aerotransportadas) u hordas de insectos. Un espíritu de Viento enseña Don.

Sistema: El Garou simplemente ha de silbar para llamar a la brisa. Cualquiera que quede atrapado en ella perderá un dado en las tiradas de Percepción mientras dure la brisa.

Resistir Dolor (Nivel Uno):

Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas

Dones de Nivel Dos

Hablar con los espíritus del Viento (Nivel Dos):

El Wendigo puede invocar a los espíritus del Viento para que le aporten conocimientos y orientación. Podrá hacerles una pregunta relacionada con el área circundante (los espíritus de Viento tienen una capacidad de atención increíblemente pequeña). Un espíritu del viento enseña este Don.

Sistema: Tras aprender este Don, el Garou podrá hablar automáticamente con los espíritus de Viento mientras esté en la Umbra. Para hacerles una pregunta en el mundo físico, el jugador tendrá que gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulación + Expresión (dificultad 7). El número de éxitos reflejará la veracidad de la información.

Viento Cortante (Nivel dos):

El Garou invoca una ráfaga amargamente fría de viento y la dirige a su antojo. El viento puede derribar a sus adversarios y dejarles helados hasta los huesos. Este Don lo enseña un espíritu siervo de Wendigo.

Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para dirigir la ráfaga se necesitará una tirada de Destreza + Ocultismo. Cualquiera que sea golpeado por el viento perderá dos dados de todas sus reservas durante ese turno, y uno en el siguiente. El viento también podrá hacer caer a los enemigos que se encuentren en lugares altos, provocando accidentes de tráfico o hacer que caigan en hoyos. El alcance medio del viento será de 20 metros y se modificará de acuerdo con las reglas para armas de fuego. El viento durará tantos turnos como éxitos conseguidos


Dones de Nivel Tres

Banquete Sangriento (Nivel tres):

El Gran Wendigo, como espíritu caníbal, puede enseñar a sus hijos la habilidad de conseguir fuerza adicional a partir de la carne y la sangre de un enemigo. Un Avatar del Gran Wendigo enseña este Don.

Sistema: Para activar este Don, el Garou debe morder primero a su adversario y ser capaz de probar su sangre (lo que significa que debe infligirle, como mínimo, un nivel de salud de daños y su víctima debe ser algo que sangre). Si su adversario tiene sangre toxica o no tiene sangre, el Don no funcionará. A continuación, el jugador tira Gnosis con una dificultad de la Resistencia de la víctima + 3 (máximo 10). El Wendigo conseguirá un adicional de Fuerza por cada dos niveles de salud de daño infligido por el mordisco (máxima Fuerza +5). La bonificación adicional de fuerza durará un turno por éxito en la tirada de Gnosis. Sin embargo, la carne y la sangre pueden ser activadas. El jugador del Wendigo deberá efectuar una tirada de Frenesí el turno posterior al que activó el don.

Sabiduría del Antiguo Camino (Nivel Tres):

Todos los Hombres lobo tienen una conexión innata con sus ancestros, una forma de inconsciencia racial a la que pueden acceder mediante una meditación intensa. El Philodox puede rebuscar entre estos recuerdos profundos para recordar hechos y sabiduría antiguos. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El jugador debe meditar durante unos instantes, concentrándose en el pasado. Entonces el jugador tira Gnosis (dificultad 9, -1 por cada punto de Ancestro que posea el Garou). El número de éxitos determinara lo detallada y precisa que será la respuesta que reciba.


Dones de Nivel Cuatro

Escarcha de Madrugada (Nivel Cuatro):

El Hombre Lobo invoca un escalofrío místico del Gran Wendigo que congela las tierras circundantes y a todos aquellos que estén en ellas. Este Don lo enseña un espíritu siervo del gran Wendigo.

Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (la dificultad varía: 4 si es invierno; 6 en primavera; 9 si es verano). Un éxito hará que la temperatura descienda ligeramente por debajo de 0º en un radio de 8 Kilómetros, o bastante por de debajo de 0º si ya era invierno. Todas las criaturas que carezcan de un abrigo de piel natural perderán dos dados de todas sus reservas. El Don causa graves estragos en ambientes urbanos, pues las tuberías explotan y las carreteras se congelan. Dura una hora por éxito.

Llamar al Espíritu Caníbal (Nivel Cuatro):

Danzando bajo el cielo de la noche, el hombre Lobo puede invocar a un Avatar del Gran Wendigo para que dé caza a la víctima que elija el Garou. El Garou a de poseer algo de su víctima para que Wendigo pueda devorar su corazón.

Sistema: El Garou debe danzar durante tres turnos. El jugador gasta un punto de Rabia y otro de Gnosis y a continuación tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Si la tirada fracasa o si hay algo que impida que Wendigo asesine a su víctima, este regresará para asesinar a quien lo ha invocado.


Dones de Nivel Cinco

Corazón de Hielo (Nivel Cinco):

El Garou puede invocar la maldición de Wendigo sobre un enemigo. El Garou debe susurrar el nombre de la víctima a los vientos; a continuación, las entrañas de la víctima empezaran a convertirse en hielo. Un Avatar de Wendigo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ocultismo (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito inflige un nivel de daño agravado que no podrá ser absorbido. Este daño se va incrementando lentamente, reduciendo a un nivel de salud por turno hasta que se aya provocado todo el daño posible.

Invocar a los Espíritus de Tormenta (Nivel Cinco):

El Garou puede invocar prácticamente cualquier efecto atmosférico que desee, ya sea un tornado, niebla, ventisca o tempestades. Un avatar de Wendigo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad puede variar dependiendo de cuánto se aproxime el efecto deseado al clima real de la zona). La tormenta cubrirá 15 kilómetros por éxito. Si el Garou invoca una tempestad, deberá Gnosis para invocar los Rayos sobre los enemigos (Destreza + Ocultismo para golpear, 10 dados de daño agravado).
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