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Valeren
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VALEREN
● Sentir vitalidad
Permite determinar el flujo vital de una persona
Sistema: Percepción + Empatía DIF 7 tocando al objetivo los éxitos son acumulativos
●● Toque Anestésico
Bloquea el dolor por las heridas o enfermedades o puede usarse para dormir a un mortal.
Sistema: Gastar 1 de Sangre y FV DIF 6 se anulan todas las penalizaciones durante tantos turnos como éxitos se puede repetir una vez finalizado el efecto realizando el gasto de 1 de sangre y realizando la misma tirada, si el objetivo se resiste o se quiere hacer dormir a 1 mortal tirada enfrentada de FV DIF 8 No afecta al propio Salubri
●●● Toque Ardiente
Su fin es causar dolor a la víctima
Sistema: tocar a la víctima y esta pierde 2 dados de su reserva x cada punto de sangre gastado, no provoca daño y los efectos desaparecen en cuanto se retira la mano. Ej. Si se gastan 3 de sangre la víctima pierde 6 dados de su reserva y si retira la mano al siguiente turno está bien
●●●● La Parada del Reloj / El Fin de la Guardia
Permite conceder la muerte eterna a los que la desean
Sistema: Automático Gastar 1 de FV y tocar al objetivo en el corazón, el sujeto debe desear realmente y por si mismo la muerte si no, no funcionará. El objetivo no podrá ser abrazado mientras muere y no se convertirá en Wraith.
●●●● Armadura de la Furia de Caín (Edad Oscura Vampiro)
Crea una armadura espiritual.
Sistema: Gastar 1 de Sangre Resistencia + Armas C.C. DIF 7 1 éxito = 1 punto de protección contra daño letal y contundente máx. 5.
Cada 2 éxitos se obtiene 1 dado adicional para resistir el Rötschreck provocado por una batalla (no por la luz solar u otro motivo). Este poder dura 1 escena
●●●●● La Venganza de Samiel
Da poder al luchar al Salubri, en este estado el tercer ojo brilla con un fulgor rojizo y demoníaco.
Sistema: Automático Gastar 3 de Sangre sólo se puede emplear como única acción del vampiro en ese turno y puede hacerse 1 vez x turno el vampiro realiza un ataque que se considera que ha impactado con toda la reserva de Destreza + Pelea / Armas C.C. este ataque no puede esquivarse pero si bloquearse pararse y absorberse de forma normal. No funciona con Armas a distancia
●●●●● ● Feliz Agonía
Toque Ardiente (N3) aumentado, causa dolor aunque se retire la mano, pero también se puede usar para causar daño físico
Sistema: FV DIF 8 Gastar “n” de Sangre mientras se toca a la víctima 1 de Sangre = 1 de daño letal x turno durante 1 escena, puede prolongarse repitiendo la tirada sin gastar Sangre al final de la escena. El daño puede absorberse normalmente, induce al Frenesí si hace más daño que la FV del blanco, este resiste el
daño con FV DIF 6 no con Resistencia.
Para causar sólo dolor igual que Toque Ardiente (N3) pero el blanco se recuperan 2 dados de la reserva cada turno después de que cese el contacto hasta el restablecimiento.
●●●●● ● La Guardia del Paso (Sólo Salubri) Edad Oscura
Permite ganar la sabiduría y la fuerza de alguien que haya aceptado recibir *El Final de la Guardia N4*
.
Sistema: Gastar 1 de FV Percepción + Empatía DIF 6
Se puede fundir el eco que queda del alma del muerto, Inteligencia DIF 5 si éxito aprende todo lo que sabía el muerto, incluido es condites, tesoros, secretos. Esto hace desaparecer el eco
También puede hacerse la tirada de Percepción + Empatía a DIF 7 para que le lleguen los recuerdos y detalles útiles o pertinentes dejando el eco y pudiendo ser aprovechado por otros Salubri
Otra opción es cada éxito en la tirada de Percepción + Empatía DIF 6 de 1 dado que se tira a DIF 6 y hace recuperar al Salubri 1 de Salud (da igual el tipo de herida) pero elimina el eco
El eco dura 1 semana tras la muerte (entonces veo algo inútil la 2ª opción que deja el eco, recomendaría más tiempo)
●●●●● ●● Aversión
Hace que la gente se muestre hostil contra el blanco dificultando su paso, no respondiéndole, mostrándose grosero e incluso algunos atacándole
Sistema: Tocar al sujeto gastar 1 de sangre, dura 1 escena
●●●●● ●●● Sombra de Corrupción
Permite extraer demonios y encerrarlos en otros recipientes vivos o inertes
Sistema: Gastar 1 de FV y si el demonio lucha tirada extendida y opuesta de FV DIF FV del contrario necesarios 3 éxitos para ganar. Una vez vencido, gastar otro de FV para enviarlo a un objeto, animal o cosa, si es en una persona y se sigue la Humanidad Conciencia DIF 8 o –1 a Humanidad, si fracasa el
demonio queda libre.
La Marca del Sabueso
Da detalles sobre la presa a partir de la sangre.
Sistema: Tocar un poco de Sangre del objetivo Percepción + Alerta DIF 6 Cada éxito da 1 detalle, generación, clan, ocupación, edad, si es diabolista, y así. Si la sangre es de animal los sentidos aguzados de esta pueden pasar al Salubri. Si se sigue un rastro de sangre de una presa, Percepción + Supervivencia
DIF 6 el Nº éxitos = Nº escenas que puede seguirlo sin tener que hacer tiradas. Por cada generación mayor de 8 DIF -1 a la tirada (creo que lo de mayor de 8 esta mal,
que es menor, según como aparece en el contexto). Si la Sangre es de Tremere o Baali se identifica el clan gratuitamente.
Nombre Bendito
Permite convocar el poder del ángel del que toma el nombre el guerrero.
Sistema: Se invoca al ángel cuyo nombre se comparta y Senda DIF 8 necesarios 2 éxitos, el 3ª ojo se abre bañando al Salubri en una luz dorada, la suciedad desaparece y las armaduras brillan y el guerrero se asemeja a un miembro de las huestes del Señor, se considera que tiene Presencia N5 (Majestad) durante el resto de la escena, puede ignorar penalizaciones por herida; aparte de esto todos, los enemigos sin excepción tienen que pasar FV si quieren golpearlo y si la pasan tienen DIF +2 al ataque. Terminado el poder, el barro, herrumbre, heridas aparecen más pronunciados. A discreción del Narrador, el vampirismo del personaje puede verse más pronunciado durante los próximos minutos. Se puede utilizar este poder sólo 1 vez por historia y sólo en momentos críticos, el Salubri que emplee el poder cuando su vida no este en peligro, por razones altruistas o para asustar se encontrará con que su protección le falla en los momentos más inoportunos. Incluso podría hacer que alguien ahí arriba se enfadase, a las Huestes Celestiales no les gusta que se pronuncie su nombre en vano
Permite determinar el flujo vital de una persona
Sistema: Percepción + Empatía DIF 7 tocando al objetivo los éxitos son acumulativos
Éxitos | Efectos |
1 éxito | Identifica como mortal, Ghoul, vampiro u otra entidad sobrenatural |
2 éxitos | Niveles de daño a sufrido |
3 éxitos | Cuanta sangre posee el objetivo |
4 éxitos | Revela cualquier enfermedad en el torrente sanguíneo |
5 éxitos | Determina aproximadamente sus Atributos Físicos y su Atletismo |
●● Toque Anestésico
Bloquea el dolor por las heridas o enfermedades o puede usarse para dormir a un mortal.
Sistema: Gastar 1 de Sangre y FV DIF 6 se anulan todas las penalizaciones durante tantos turnos como éxitos se puede repetir una vez finalizado el efecto realizando el gasto de 1 de sangre y realizando la misma tirada, si el objetivo se resiste o se quiere hacer dormir a 1 mortal tirada enfrentada de FV DIF 8 No afecta al propio Salubri
●●● Toque Ardiente
Su fin es causar dolor a la víctima
Sistema: tocar a la víctima y esta pierde 2 dados de su reserva x cada punto de sangre gastado, no provoca daño y los efectos desaparecen en cuanto se retira la mano. Ej. Si se gastan 3 de sangre la víctima pierde 6 dados de su reserva y si retira la mano al siguiente turno está bien
●●●● La Parada del Reloj / El Fin de la Guardia
Permite conceder la muerte eterna a los que la desean
Sistema: Automático Gastar 1 de FV y tocar al objetivo en el corazón, el sujeto debe desear realmente y por si mismo la muerte si no, no funcionará. El objetivo no podrá ser abrazado mientras muere y no se convertirá en Wraith.
●●●● Armadura de la Furia de Caín (Edad Oscura Vampiro)
Crea una armadura espiritual.
Sistema: Gastar 1 de Sangre Resistencia + Armas C.C. DIF 7 1 éxito = 1 punto de protección contra daño letal y contundente máx. 5.
Cada 2 éxitos se obtiene 1 dado adicional para resistir el Rötschreck provocado por una batalla (no por la luz solar u otro motivo). Este poder dura 1 escena
●●●●● La Venganza de Samiel
Da poder al luchar al Salubri, en este estado el tercer ojo brilla con un fulgor rojizo y demoníaco.
Sistema: Automático Gastar 3 de Sangre sólo se puede emplear como única acción del vampiro en ese turno y puede hacerse 1 vez x turno el vampiro realiza un ataque que se considera que ha impactado con toda la reserva de Destreza + Pelea / Armas C.C. este ataque no puede esquivarse pero si bloquearse pararse y absorberse de forma normal. No funciona con Armas a distancia
●●●●● ● Feliz Agonía
Toque Ardiente (N3) aumentado, causa dolor aunque se retire la mano, pero también se puede usar para causar daño físico
Sistema: FV DIF 8 Gastar “n” de Sangre mientras se toca a la víctima 1 de Sangre = 1 de daño letal x turno durante 1 escena, puede prolongarse repitiendo la tirada sin gastar Sangre al final de la escena. El daño puede absorberse normalmente, induce al Frenesí si hace más daño que la FV del blanco, este resiste el
daño con FV DIF 6 no con Resistencia.
Para causar sólo dolor igual que Toque Ardiente (N3) pero el blanco se recuperan 2 dados de la reserva cada turno después de que cese el contacto hasta el restablecimiento.
●●●●● ● La Guardia del Paso (Sólo Salubri) Edad Oscura
Permite ganar la sabiduría y la fuerza de alguien que haya aceptado recibir *El Final de la Guardia N4*
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Sistema: Gastar 1 de FV Percepción + Empatía DIF 6
Se puede fundir el eco que queda del alma del muerto, Inteligencia DIF 5 si éxito aprende todo lo que sabía el muerto, incluido es condites, tesoros, secretos. Esto hace desaparecer el eco
También puede hacerse la tirada de Percepción + Empatía a DIF 7 para que le lleguen los recuerdos y detalles útiles o pertinentes dejando el eco y pudiendo ser aprovechado por otros Salubri
Otra opción es cada éxito en la tirada de Percepción + Empatía DIF 6 de 1 dado que se tira a DIF 6 y hace recuperar al Salubri 1 de Salud (da igual el tipo de herida) pero elimina el eco
El eco dura 1 semana tras la muerte (entonces veo algo inútil la 2ª opción que deja el eco, recomendaría más tiempo)
●●●●● ●● Aversión
Hace que la gente se muestre hostil contra el blanco dificultando su paso, no respondiéndole, mostrándose grosero e incluso algunos atacándole
Sistema: Tocar al sujeto gastar 1 de sangre, dura 1 escena
●●●●● ●●● Sombra de Corrupción
Permite extraer demonios y encerrarlos en otros recipientes vivos o inertes
Sistema: Gastar 1 de FV y si el demonio lucha tirada extendida y opuesta de FV DIF FV del contrario necesarios 3 éxitos para ganar. Una vez vencido, gastar otro de FV para enviarlo a un objeto, animal o cosa, si es en una persona y se sigue la Humanidad Conciencia DIF 8 o –1 a Humanidad, si fracasa el
demonio queda libre.
Sangría (Sólo Salubri Guerreros*) Edad Oscura
La Marca del Sabueso
Da detalles sobre la presa a partir de la sangre.
Sistema: Tocar un poco de Sangre del objetivo Percepción + Alerta DIF 6 Cada éxito da 1 detalle, generación, clan, ocupación, edad, si es diabolista, y así. Si la sangre es de animal los sentidos aguzados de esta pueden pasar al Salubri. Si se sigue un rastro de sangre de una presa, Percepción + Supervivencia
DIF 6 el Nº éxitos = Nº escenas que puede seguirlo sin tener que hacer tiradas. Por cada generación mayor de 8 DIF -1 a la tirada (creo que lo de mayor de 8 esta mal,
que es menor, según como aparece en el contexto). Si la Sangre es de Tremere o Baali se identifica el clan gratuitamente.
Nombre Bendito
Permite convocar el poder del ángel del que toma el nombre el guerrero.
Sistema: Se invoca al ángel cuyo nombre se comparta y Senda DIF 8 necesarios 2 éxitos, el 3ª ojo se abre bañando al Salubri en una luz dorada, la suciedad desaparece y las armaduras brillan y el guerrero se asemeja a un miembro de las huestes del Señor, se considera que tiene Presencia N5 (Majestad) durante el resto de la escena, puede ignorar penalizaciones por herida; aparte de esto todos, los enemigos sin excepción tienen que pasar FV si quieren golpearlo y si la pasan tienen DIF +2 al ataque. Terminado el poder, el barro, herrumbre, heridas aparecen más pronunciados. A discreción del Narrador, el vampirismo del personaje puede verse más pronunciado durante los próximos minutos. Se puede utilizar este poder sólo 1 vez por historia y sólo en momentos críticos, el Salubri que emplee el poder cuando su vida no este en peligro, por razones altruistas o para asustar se encontrará con que su protección le falla en los momentos más inoportunos. Incluso podría hacer que alguien ahí arriba se enfadase, a las Huestes Celestiales no les gusta que se pronuncie su nombre en vano
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