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DONES AUSPICIO {ARCAS}
Vampiro Edad Victoriana :: Razas Victorianas ::
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DONES AUSPICIO {ARCAS}
DONES GURAHL ARCAS
Los dones asociados con la luna nueva enfatizan los aspectos investigadores y juguetones de la naturaleza del Primer Cachorro, que es el patrón de este auspicio. Por supuesto, la idea ursina de “juego” no siempre conlleva comportamientos inofensivos.
Abrir Sello (Nivel Uno):
Como el Don de Garou Ragabash
Caminar como un hombre (Nivel Uno):
Este don permite a un Gurahl en forma Ursus, Bjornen o Crinos alterar sus pisadas para imitar exactamente una pisada humana. Con esta capacidad, un Gurahl puede crear una pista falsa para confundir a sus perseguidores. Un espíritu Ancestro enseña el Don.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Un éxito permite al Gurahl dejar pisadas humanas durante esa escena. Éxitos adicionales incrementan la duración del Don. Ningún éxito significa que el Gurahl no puede alterar sus pisadas.
Adular (Nivel Dos):
Un Gurahl puede adquirir algún objeto o información simplemente engatusando a su poseedor. Expresiones faciales de inocencia acompañan normalmente este Don. Los objetivos de este Don pueden incluir desde comida y ropa a necesidad de transporte, información secreta o promesas de santuario. Un Gaflino de Osa Menor enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía. Un éxito permite al Gurahl obtener información sobre algo poco importante (o bien obtener un objeto menor) de su objetivo. Éxitos adicionales incrementan la importancia o la significación de dicho artículo o información. Ningún éxito implica que el Don no surte efecto, un fracaso irrita al objetivo, haciendo casi imposible adquirir nada de él.
Sentido de la Presa (Nivel Dos):
Como el Don de Garou Ragabash
Paso Seguro (Nivel Tres):
Este Don permite a un Gurahl y a quienes le acompañan caminar la tierra sin dejar rastro de su paso. No deja pisadas en la tierra ni tampoco quienes van con él. Un espíritu oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Impulso Primario. Un éxito significa que el Don funciona para el Gurahl, y éxitos adicionales permiten expandir el Don a los que van junto a él. Este Don dura una escena.
Yermo sin Huella (Nivel Tres):
Como el Don de Garra Roja.
Favor de la Osa Menor (Nivel Cuatro):
Como el Don de Garou Ragabash: Bendición de Luna.
Rejuvenecer (Nivel Cuatro):
Puesto que los Gurahl (como cualquier otra criatura) envejecen, tienden a olvidar la alegría de vivir de su juventud. Este Don combate los embates de la edad, la decrepitud de los cuerpos, la fatiga mental o el cansancio de vivir imbuyendo a su receptor con un entusiasmo renovado por la vida. A veces, este nuevo frescor del espíritu se manifiesta físicamente, haciendo parecer al objetivo más joven que su edad real. Aunque este Don no proporciona juventud real, promueve un deseo de revivir los gozos de la juventud, y a menudo empuja a un cambio en el estilo de vida que prolonga la ilusión de la juventud y la frescura. Un Gaflino de Osa Menor enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales (La dificultad depende de la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito causa al receptor un incremento temporal de uno o más Rasgos, sometidos a la decisión del Narrador. Los dados temporales deberán ser añadidos a Habilidades como Impulso Primario o Atletismo, o bien devolver un punto perdido de Fuerza de Voluntad al que recibe el Don. En otros casos, los efectos del Don pueden manifestarse a través de la interpretación, como por ejemplo un individuo huraño que vuelve a interesarse por los que le rodean. El sentimiento de rejuvenecimiento dura desde una escena a una semana, de acuerdo con el criterio del Narrador. Este Don no puede ser usado en gente joven o en animales; sólo los que se encuentran cansados en cuerpo y mente pueden beneficiarse de él.
Estado natural (Nivel Cinco):
Con este Don, un Gurahl puede causar que un área vuelva a su estado natural. Los campos cultivados rechazan los cultivos y hacen brotar hierbas altas y flores silvestres; las cabañas de los bosques se derrumban; los calveros talados de los bosques se llenan de brotes. Aunque muchos Gurahl usan este Don para curar la tierra que ha sufrido los estragos de la explotación de la civilización, unos pocos hombres oso se dedican a corregir los excesos provocados por cazadores furtivos o por la construcción de una cabaña en el bosque para un gran ejecutivo. Un espíritu de Tierra enseña este don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Reparaciones. El número de éxitos determina la extensión del área que vuelve a su estado original. Un éxito causa solo cambios menores en el área y cinco éxitos pueden derribar un edificio entero. Este don afecta a 10 metros cuadrados.
Humillación (Nivel cinco):
Mediante improperios verbales un Gurahl puede devastar psicológicamente a un grupo de oponentes. En muchos casos, la pérdida de la autoestima engendrada por este Don causa que las víctimas abandonen la batalla o la zona. Incluso si los oponentes intentan quedarse en el lugar y seguir combatiendo, sus ataques los hacen con el convencimiento de que no ganarán. Un espíritu oso enseña este Don.
Sistema: Después de que un Gurahl castigue verbalmente a su objetivo (que puede consistir de uno a cinco individuos), el jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad 8). Un éxito permite a los oponentes seguir atacando al Gurahl pero cada acción sufre una reducción de dos dados. Dos o tres éxitos causan que los oponentes eviten la confrontación. Cuatro o más éxitos implican que las víctimas abandonan el lugar. Este Don es una forma más poderosa y más permanente de Semblante Dolorido, puesto que puede afectar a múltiples objetivos. Además, su efecto persiste por varios días, a veces dejando a las víctimas (si fallan una tirada de Fuerza de Voluntad) con una aversión permanente al Gurahl que las humilló. Este Don sólo funciona con criaturas sensibles, no tiene efecto en animales, o en espíritus que hayan perdido la capacidad de vergüenza o en criaturas del Wyrm.
Abrir Sello (Nivel Uno):
Como el Don de Garou Ragabash
Caminar como un hombre (Nivel Uno):
Este don permite a un Gurahl en forma Ursus, Bjornen o Crinos alterar sus pisadas para imitar exactamente una pisada humana. Con esta capacidad, un Gurahl puede crear una pista falsa para confundir a sus perseguidores. Un espíritu Ancestro enseña el Don.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Un éxito permite al Gurahl dejar pisadas humanas durante esa escena. Éxitos adicionales incrementan la duración del Don. Ningún éxito significa que el Gurahl no puede alterar sus pisadas.
Adular (Nivel Dos):
Un Gurahl puede adquirir algún objeto o información simplemente engatusando a su poseedor. Expresiones faciales de inocencia acompañan normalmente este Don. Los objetivos de este Don pueden incluir desde comida y ropa a necesidad de transporte, información secreta o promesas de santuario. Un Gaflino de Osa Menor enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía. Un éxito permite al Gurahl obtener información sobre algo poco importante (o bien obtener un objeto menor) de su objetivo. Éxitos adicionales incrementan la importancia o la significación de dicho artículo o información. Ningún éxito implica que el Don no surte efecto, un fracaso irrita al objetivo, haciendo casi imposible adquirir nada de él.
Sentido de la Presa (Nivel Dos):
Como el Don de Garou Ragabash
Paso Seguro (Nivel Tres):
Este Don permite a un Gurahl y a quienes le acompañan caminar la tierra sin dejar rastro de su paso. No deja pisadas en la tierra ni tampoco quienes van con él. Un espíritu oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Impulso Primario. Un éxito significa que el Don funciona para el Gurahl, y éxitos adicionales permiten expandir el Don a los que van junto a él. Este Don dura una escena.
Yermo sin Huella (Nivel Tres):
Como el Don de Garra Roja.
Favor de la Osa Menor (Nivel Cuatro):
Como el Don de Garou Ragabash: Bendición de Luna.
Rejuvenecer (Nivel Cuatro):
Puesto que los Gurahl (como cualquier otra criatura) envejecen, tienden a olvidar la alegría de vivir de su juventud. Este Don combate los embates de la edad, la decrepitud de los cuerpos, la fatiga mental o el cansancio de vivir imbuyendo a su receptor con un entusiasmo renovado por la vida. A veces, este nuevo frescor del espíritu se manifiesta físicamente, haciendo parecer al objetivo más joven que su edad real. Aunque este Don no proporciona juventud real, promueve un deseo de revivir los gozos de la juventud, y a menudo empuja a un cambio en el estilo de vida que prolonga la ilusión de la juventud y la frescura. Un Gaflino de Osa Menor enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales (La dificultad depende de la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito causa al receptor un incremento temporal de uno o más Rasgos, sometidos a la decisión del Narrador. Los dados temporales deberán ser añadidos a Habilidades como Impulso Primario o Atletismo, o bien devolver un punto perdido de Fuerza de Voluntad al que recibe el Don. En otros casos, los efectos del Don pueden manifestarse a través de la interpretación, como por ejemplo un individuo huraño que vuelve a interesarse por los que le rodean. El sentimiento de rejuvenecimiento dura desde una escena a una semana, de acuerdo con el criterio del Narrador. Este Don no puede ser usado en gente joven o en animales; sólo los que se encuentran cansados en cuerpo y mente pueden beneficiarse de él.
Estado natural (Nivel Cinco):
Con este Don, un Gurahl puede causar que un área vuelva a su estado natural. Los campos cultivados rechazan los cultivos y hacen brotar hierbas altas y flores silvestres; las cabañas de los bosques se derrumban; los calveros talados de los bosques se llenan de brotes. Aunque muchos Gurahl usan este Don para curar la tierra que ha sufrido los estragos de la explotación de la civilización, unos pocos hombres oso se dedican a corregir los excesos provocados por cazadores furtivos o por la construcción de una cabaña en el bosque para un gran ejecutivo. Un espíritu de Tierra enseña este don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Reparaciones. El número de éxitos determina la extensión del área que vuelve a su estado original. Un éxito causa solo cambios menores en el área y cinco éxitos pueden derribar un edificio entero. Este don afecta a 10 metros cuadrados.
Humillación (Nivel cinco):
Mediante improperios verbales un Gurahl puede devastar psicológicamente a un grupo de oponentes. En muchos casos, la pérdida de la autoestima engendrada por este Don causa que las víctimas abandonen la batalla o la zona. Incluso si los oponentes intentan quedarse en el lugar y seguir combatiendo, sus ataques los hacen con el convencimiento de que no ganarán. Un espíritu oso enseña este Don.
Sistema: Después de que un Gurahl castigue verbalmente a su objetivo (que puede consistir de uno a cinco individuos), el jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad 8). Un éxito permite a los oponentes seguir atacando al Gurahl pero cada acción sufre una reducción de dos dados. Dos o tres éxitos causan que los oponentes eviten la confrontación. Cuatro o más éxitos implican que las víctimas abandonan el lugar. Este Don es una forma más poderosa y más permanente de Semblante Dolorido, puesto que puede afectar a múltiples objetivos. Además, su efecto persiste por varios días, a veces dejando a las víctimas (si fallan una tirada de Fuerza de Voluntad) con una aversión permanente al Gurahl que las humilló. Este Don sólo funciona con criaturas sensibles, no tiene efecto en animales, o en espíritus que hayan perdido la capacidad de vergüenza o en criaturas del Wyrm.
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