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Frenesí y Rötschreck
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Frenesí y Rötschreck
Frenesí y Rötschreck
Frenesí
El frenesí representa un estallido de emociones sin control, semejante en muchos aspectos a un acceso de cólera temperamental, pero mucho más primitivo y violento. El vampiro es consumido por la rabia, atacando a amigos y enemigos por igual e ignorando sus normas habituales de comportamiento y moralidad. La dificultad de resistir a la Bestia varía mucho, dependiendo de la personalidad y actitud del personaje. Los sucesos que empujarían al frenesí a un Cainita pueden no tener efecto sobre otro. La mayoría de los detonantes son emocionales, pero algunos son físicos, notablemente las heridas y el hambre. Las ocasiones cuando un personaje tenga que tirar frenesí quedan a discreción del Narrador, pero pueden ser:
Deliberado: Algunos Cainitas, notablemente aquellos de la Via Bestiae o los einherjar escandinavos, buscan deliberadamente a la Bestia y tratan de sujetarla a sus propias necesidades. Se empujan a sí mismos al frenesí, confiando en sus instintos para controlar su manifestación de la Bestia. Esta práctica de provocar el frenesí deliberadamente es conocida por diversos nombres, pero “invocar a la Bestia” es el más común, mientras que “cabalgar a la Bestia” es el término aceptado para intentar dirigir el frenesí. Hay más detalles sobre esto más adelante.
Hambre: Después de la ira, el hambre es la causa más probable de frenesí en un Cainita. La necesidad de sustento de un vampiro, no es meramente el dolor sordo que experimentan los mortales sino más bien una adicción que lo engloba todo. Siente la necesidad en cada fibra de su cuerpo, por lo que cuando la reserva de sangre se reduce, se siente obligado a alimentarse de cualquier fuente. Cualquiera que sea y esté a mano. Cuando la reserva de sangre de un personaje cae por debajo de un cuarto de su nivel total, empieza a ansiar sangre y debe tirar para resistir el frenesí cuando quiera que se vea tentado por un recipiente. A medida que disminuye la reserva de sangre del vampiro, este deseo aumenta (incrementa la dificultad de resistir en uno por cada punto de sangre por debajo de la cuarta parte). Si esta tirada falla, el personaje ataca inmediatamente a la fuente más cercana de alimento con el objeto de beber de ella. Continúa bebiendo hasta que o sea restablecida su reserva de sangre o la víctima muera. Si ocurre lo primero, puede intentar poner fin al frenesí. Si esto falla o su reserva de sangre no está al completo, atacará a otra víctima, y así hasta que el frenesí termine o quede saciado.
Ira o Frustración: Cuando algo haga enfadar al personaje, debe luchar para mantener sus emociones dentro de lo normal. No conseguir esto puede resultar en un frenesí en el que el Cainita se esfuerza por destruir la causa de su ira. Durante la parte inicial de este frenesí, las acciones del Cainita están muy enfocadas, pero incluso matar o expulsar a la fuete de la ira puede ser insuficiente para saciar a la Bestia, teniendo como consecuencia que otros se conviertan en víctimas de la furia descontrolada.
Peligro: Un gran peligro puede provocar el frenesí a un Cainita, apremiándole a lanzar un ataque preventivo. El frenesí es sistemático en su elección de amenazas como objetivos, aunque la definición de “amenaza” cuando se es presa de la Bestia, está abierta a una interpretación amplia. Un vampiro en frenesí provocado por el peligro casi seguro que atacará a la mayor amenaza primero, y luego seguirá con las amenazas menores. Sin embargo, su naturaleza subconsciente y bestial también puede considerar a los aliados y espectadores como “amenaza” y dar como resultado que sean atacados. El frenesí provocado por el peligro no es una manifestación del terror (eso es el Rötschreck), sino un esfuerzo para eliminar amenazas, reales o presuntas.
Humillación: La humillación es otra emoción poderosa que puede conducir al frenesí. La gravedad de la humillación requerida para provocar un frenesí varía de personaje a personaje. Aquellos con una naturaleza segura de sí misma habitualmente pueden resistir cualquier insulto excepto los más graves. Aquellos para los que la opinión de otros es importante pueden estallar por provocaciones relativamente menores. Una vez que sobreviene el frenesí, nadie está a salvo en las cercanías. La primera víctima del Cainita es probable que sea la persona que le humilló, o la que le diera las noticias, pero la bestia también puede intentar matar a todos los testigos de la humillación del vampiro.
Tentación: Algunos Cainitas se esfuerzan duro en seguir un camino de rectitud, permaneciendo fieles a su código mortal y a su naturaleza humana. Sin embargo, la tentación siempre está presente susurrando en su oído e incitándoles a cometer actos pecaminosos. En ocasiones estas voces son demasiado fuertes y el Cainita debe luchar contra la Bestia o entrar en frenesí.
Aunque reducidos a un estado bestial, los vampiros en frenesí ganan varios beneficios temporales:
+ Pueden ignorar todas las penalizaciones a la reserva de dados producidas por heridas (aunque las penalizaciones por movimiento permanecen en efecto).
+ La bestia lucha contra las influencias exteriores, de modo que cualquier personaje que intente dominar al vampiro en frenesí sufre una penalización de +2 a la dificultad.
+ Un personaje frenético que emplee Dominación sobre otros reduce su dificultad en dos, representando el poder de su naturaleza bestial para abrumar a otros.
+ Un personaje frenético no necesita Fuerza de Voluntad para intentar una proeza de fuerza. Su bestia es suficiente para darle la fortaleza de ánimo.
+ Es inmune al Rötschreck.
El Narrador debería decidir cuándo exactamente debe el jugador comprobar si su personaje entra en frenesí, para lo cual se aplican las siguientes reglas: cuando sen enfrente a una puede luchar contra la Bestia o intentar trabajar con ella. Lo primero le permite intentar mantener el control, haciendo que prevalezca su humanidad, pero si no tiene éxito, permite a la Bestia rugir sin control. “Cabalgar a la Bestia”, trabajar con el frenesí, permite al Cainita retener algún control sobre sus acciones pero garantiza en gran medida que el estallido tenga lugar. El cómo reaccione un vampiro depende de su moralidad. Aquellos que sigan caminos que enseñen Autocontrol resisten a la Bestia, aquellos que aprenden Instinto la abrazan.
El jugador hace una tirada de Autocontrol contra una dificultad que depende de la provocación (ver la tabla). Si el vampiro está intentando resistir la tentación de cometer un acto odioso y malvado, el jugador puede tirar contra dificultad de 9 – Conciencia en su lugar (si es mas baja).
El vampiro debe sacar cinco éxitos para dominar por completo a la Bestia. Un número menor de éxitos aplaza el frenesí un turno por éxito (aunque cada turno que pase “gasta” un éxito), durante ese tiempo puede continuar resistiendo. Cada nuevo éxito sigue postergando el frenesí (aunque un fracaso significa que cada turno de retraso cuesta dos éxitos) y si acumula cinco éxitos sin usarlos durante este tiempo, la Bestia se repliega hasta que se presente una nueva provocación. Si el número de éxitos no usados decrece hasta cero, o si el jugador no obtuvo ninguno inicialmente, el personaje cae en frenesí. Un fracaso en la tirada inicial indica que no sólo se vuelve frenético, sino que además el personaje puede sufrir alguna forma de trastorno mental, a discreción del Narrador.
Un jugador cuyo personaje sea presa del frenesí puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para recobrar el control del personaje durante un turno. Puede hacer esto para intentar huir, pronunciar una disculpa (o recibir una) o alejarse de su víctima. Sin embargo, este breve esfuerzo de voluntad no pone fin al frenesí. Eso ocurre sólo cuando desaparece (o se elimina) la provocación y se ha consumido la furia del Cainita.
En este caso, el personaje entra automáticamente en frenesí a menos que la dificultad sea menor que su rasgo de Instinto (en cuyo caso la decisión de entrar o no en frenesí depende del jugador). Si lo desea, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar su valor de Instinto en uno, permitiéndole resistir tentaciones menores. Sin embargo, una vez en frenesí no puede usar Fuerza de Voluntad para razonar con la Bestia. En vez de eso, el jugador puede intentar dirigir las acciones del personaje haciendo una tirada de Instinto contra la dificultad de la provocación (ver tabla). Cada éxito permite al personaje resistir (o mejor dicho, redirigir) el frenesí durante un turno, aunque no le pone fin.
Deliberado: Algunos Cainitas, notablemente aquellos de la Via Bestiae o los einherjar escandinavos, buscan deliberadamente a la Bestia y tratan de sujetarla a sus propias necesidades. Se empujan a sí mismos al frenesí, confiando en sus instintos para controlar su manifestación de la Bestia. Esta práctica de provocar el frenesí deliberadamente es conocida por diversos nombres, pero “invocar a la Bestia” es el más común, mientras que “cabalgar a la Bestia” es el término aceptado para intentar dirigir el frenesí. Hay más detalles sobre esto más adelante.
Hambre: Después de la ira, el hambre es la causa más probable de frenesí en un Cainita. La necesidad de sustento de un vampiro, no es meramente el dolor sordo que experimentan los mortales sino más bien una adicción que lo engloba todo. Siente la necesidad en cada fibra de su cuerpo, por lo que cuando la reserva de sangre se reduce, se siente obligado a alimentarse de cualquier fuente. Cualquiera que sea y esté a mano. Cuando la reserva de sangre de un personaje cae por debajo de un cuarto de su nivel total, empieza a ansiar sangre y debe tirar para resistir el frenesí cuando quiera que se vea tentado por un recipiente. A medida que disminuye la reserva de sangre del vampiro, este deseo aumenta (incrementa la dificultad de resistir en uno por cada punto de sangre por debajo de la cuarta parte). Si esta tirada falla, el personaje ataca inmediatamente a la fuente más cercana de alimento con el objeto de beber de ella. Continúa bebiendo hasta que o sea restablecida su reserva de sangre o la víctima muera. Si ocurre lo primero, puede intentar poner fin al frenesí. Si esto falla o su reserva de sangre no está al completo, atacará a otra víctima, y así hasta que el frenesí termine o quede saciado.
Ira o Frustración: Cuando algo haga enfadar al personaje, debe luchar para mantener sus emociones dentro de lo normal. No conseguir esto puede resultar en un frenesí en el que el Cainita se esfuerza por destruir la causa de su ira. Durante la parte inicial de este frenesí, las acciones del Cainita están muy enfocadas, pero incluso matar o expulsar a la fuete de la ira puede ser insuficiente para saciar a la Bestia, teniendo como consecuencia que otros se conviertan en víctimas de la furia descontrolada.
Peligro: Un gran peligro puede provocar el frenesí a un Cainita, apremiándole a lanzar un ataque preventivo. El frenesí es sistemático en su elección de amenazas como objetivos, aunque la definición de “amenaza” cuando se es presa de la Bestia, está abierta a una interpretación amplia. Un vampiro en frenesí provocado por el peligro casi seguro que atacará a la mayor amenaza primero, y luego seguirá con las amenazas menores. Sin embargo, su naturaleza subconsciente y bestial también puede considerar a los aliados y espectadores como “amenaza” y dar como resultado que sean atacados. El frenesí provocado por el peligro no es una manifestación del terror (eso es el Rötschreck), sino un esfuerzo para eliminar amenazas, reales o presuntas.
Humillación: La humillación es otra emoción poderosa que puede conducir al frenesí. La gravedad de la humillación requerida para provocar un frenesí varía de personaje a personaje. Aquellos con una naturaleza segura de sí misma habitualmente pueden resistir cualquier insulto excepto los más graves. Aquellos para los que la opinión de otros es importante pueden estallar por provocaciones relativamente menores. Una vez que sobreviene el frenesí, nadie está a salvo en las cercanías. La primera víctima del Cainita es probable que sea la persona que le humilló, o la que le diera las noticias, pero la bestia también puede intentar matar a todos los testigos de la humillación del vampiro.
Tentación: Algunos Cainitas se esfuerzan duro en seguir un camino de rectitud, permaneciendo fieles a su código mortal y a su naturaleza humana. Sin embargo, la tentación siempre está presente susurrando en su oído e incitándoles a cometer actos pecaminosos. En ocasiones estas voces son demasiado fuertes y el Cainita debe luchar contra la Bestia o entrar en frenesí.
BENEFICIOS DEL FRENESÍ
Aunque reducidos a un estado bestial, los vampiros en frenesí ganan varios beneficios temporales:
+ Pueden ignorar todas las penalizaciones a la reserva de dados producidas por heridas (aunque las penalizaciones por movimiento permanecen en efecto).
+ La bestia lucha contra las influencias exteriores, de modo que cualquier personaje que intente dominar al vampiro en frenesí sufre una penalización de +2 a la dificultad.
+ Un personaje frenético que emplee Dominación sobre otros reduce su dificultad en dos, representando el poder de su naturaleza bestial para abrumar a otros.
+ Un personaje frenético no necesita Fuerza de Voluntad para intentar una proeza de fuerza. Su bestia es suficiente para darle la fortaleza de ánimo.
+ Es inmune al Rötschreck.
El Narrador debería decidir cuándo exactamente debe el jugador comprobar si su personaje entra en frenesí, para lo cual se aplican las siguientes reglas: cuando sen enfrente a una puede luchar contra la Bestia o intentar trabajar con ella. Lo primero le permite intentar mantener el control, haciendo que prevalezca su humanidad, pero si no tiene éxito, permite a la Bestia rugir sin control. “Cabalgar a la Bestia”, trabajar con el frenesí, permite al Cainita retener algún control sobre sus acciones pero garantiza en gran medida que el estallido tenga lugar. El cómo reaccione un vampiro depende de su moralidad. Aquellos que sigan caminos que enseñen Autocontrol resisten a la Bestia, aquellos que aprenden Instinto la abrazan.
LUCHAR CONTRA LA BESTIA
El jugador hace una tirada de Autocontrol contra una dificultad que depende de la provocación (ver la tabla). Si el vampiro está intentando resistir la tentación de cometer un acto odioso y malvado, el jugador puede tirar contra dificultad de 9 – Conciencia en su lugar (si es mas baja).
El vampiro debe sacar cinco éxitos para dominar por completo a la Bestia. Un número menor de éxitos aplaza el frenesí un turno por éxito (aunque cada turno que pase “gasta” un éxito), durante ese tiempo puede continuar resistiendo. Cada nuevo éxito sigue postergando el frenesí (aunque un fracaso significa que cada turno de retraso cuesta dos éxitos) y si acumula cinco éxitos sin usarlos durante este tiempo, la Bestia se repliega hasta que se presente una nueva provocación. Si el número de éxitos no usados decrece hasta cero, o si el jugador no obtuvo ninguno inicialmente, el personaje cae en frenesí. Un fracaso en la tirada inicial indica que no sólo se vuelve frenético, sino que además el personaje puede sufrir alguna forma de trastorno mental, a discreción del Narrador.
Un jugador cuyo personaje sea presa del frenesí puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para recobrar el control del personaje durante un turno. Puede hacer esto para intentar huir, pronunciar una disculpa (o recibir una) o alejarse de su víctima. Sin embargo, este breve esfuerzo de voluntad no pone fin al frenesí. Eso ocurre sólo cuando desaparece (o se elimina) la provocación y se ha consumido la furia del Cainita.
CABALGAR A LA BESTIA
En este caso, el personaje entra automáticamente en frenesí a menos que la dificultad sea menor que su rasgo de Instinto (en cuyo caso la decisión de entrar o no en frenesí depende del jugador). Si lo desea, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar su valor de Instinto en uno, permitiéndole resistir tentaciones menores. Sin embargo, una vez en frenesí no puede usar Fuerza de Voluntad para razonar con la Bestia. En vez de eso, el jugador puede intentar dirigir las acciones del personaje haciendo una tirada de Instinto contra la dificultad de la provocación (ver tabla). Cada éxito permite al personaje resistir (o mejor dicho, redirigir) el frenesí durante un turno, aunque no le pone fin.
Provocación | Dificultad |
Oler sangre (estando hambriento) | 3+ |
Ver sangre (estando hambriento) | 4+ |
Ser hostigado | 4 |
Situación de peligro | 4 |
Burlas maliciosas | 4 |
Provocación física | 6 |
Probar sangre (estando hambriento) | 6+ |
Ser querido en peligro | 7 |
Humillación declarada | 8 |
Fuente apreciable de fuego cernana | 1+ |
Rötschreck
Los vampiros no le temen a muchas cosas pero, siendo inmortales, siguen temiendo lo que puede poner fin a su existencia. Las dos mayores amenazas a las que se enfrenta un vampiro son la luz del sol y el fuego, y estos peligros provocan en los Vástagos un terror que va más allá de todo miedo normal: el Rötschreck.
Sistema: Siempre que un vampiro vea el sol o el fuego, el Narrador puede exigir una tirada de Coraje. Esta tirada puede ser provocada por cualquier cosa que verdaderamente tema el personaje; lo más frecuente son los rayos del sol o las llamas desprotegidas. Al antojo del Narrador, a veces se puede pedir esta tirada cuando un vampiro novato se enfrente por primera vez con una cruz bendita o incluso con una estaca.
La dificultad de la tirada de Coraje suele ser de seis, pero puede variar dependiendo de las circunstancias, tal como se detalla en la tabla siguiente. Cada éxito en la tirada indica el número de turnos que ese personaje puede permanecer en la presencia de la cosa o circunstancias a las que teme. Cuando hayan pasado esos turnos, debe hacerse otra tirada de Coraje. Un fallo indica que el personaje entra en Rötschreck, un estado similar al frenesí, y pierde todo control. Un fracaso indica que el personaje no sólo entra en Rötschreck, sino que además adquiere un Trastorno Mental de algún tipo. El tipo de Trastornos Mentales creados por un fracaso en una tirada de Coraje son por lo general versiones retorcidas del impulso básico de huir aterrado, escapar y marcharse.
El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad con el fin de emprender una sola acción que el personaje no podría hacer normalmente a causa del Rötschreck.
Sistema: Siempre que un vampiro vea el sol o el fuego, el Narrador puede exigir una tirada de Coraje. Esta tirada puede ser provocada por cualquier cosa que verdaderamente tema el personaje; lo más frecuente son los rayos del sol o las llamas desprotegidas. Al antojo del Narrador, a veces se puede pedir esta tirada cuando un vampiro novato se enfrente por primera vez con una cruz bendita o incluso con una estaca.
La dificultad de la tirada de Coraje suele ser de seis, pero puede variar dependiendo de las circunstancias, tal como se detalla en la tabla siguiente. Cada éxito en la tirada indica el número de turnos que ese personaje puede permanecer en la presencia de la cosa o circunstancias a las que teme. Cuando hayan pasado esos turnos, debe hacerse otra tirada de Coraje. Un fallo indica que el personaje entra en Rötschreck, un estado similar al frenesí, y pierde todo control. Un fracaso indica que el personaje no sólo entra en Rötschreck, sino que además adquiere un Trastorno Mental de algún tipo. El tipo de Trastornos Mentales creados por un fracaso en una tirada de Coraje son por lo general versiones retorcidas del impulso básico de huir aterrado, escapar y marcharse.
El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad con el fin de emprender una sola acción que el personaje no podría hacer normalmente a causa del Rötschreck.
Efecto | Dificultad |
Encender un cigarrillo | 4 |
Llama de encendedor | 5 |
Visión de una antorcha | 5 |
Hoguera | 6 |
Luz del sol tapado | 6 |
Quemarse | 7 |
Luz del sol directa | 8 |
Atrapado en edificio en llamas | 9 |
Cuando el personaje llegue a un lugar seguro, el jugador puede intentar una tirada de Fuerza de Voluntad para recobrar el control (dificultad 8). Cada éxito reduce la cantidad de tiempo necesaria para recuperarse.
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