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Sectas Vampiricas
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Sectas Vampiricas
La Camarilla
Historia de la Camarilla
La Camarilla se fundó en 1435, en respuesta a las múltiples revueltas protagonizadas por los vástagos más jóvenes contra sus mayores (las revueltas anarcas) y al acoso que sufrían los vástagos por parte de la Inquisición. Los ancianos veían cómo sus chiquillos caían a manos de los inquisidores, algunos entregaban voluntariamente a su descendencia con tal de salvar su propia no-vida, era realmente una Edad Oscura. Hasta que unos cuantos visionarios desarrollaron un plan con el que asegurarse la supervivencia en tiempos tan difíciles. Escondiéndose entre los propios mortales, aparentando ser uno con ellos, y propagando las ideas de que los vampiros no eran más que criaturas legendarias, mitos inexistentes, pusieron los cimientos de la Mascarada. Ésta no es más que una gran mentira, la de que los vampiros no existen, que son parte de la literatura, de los cuentos de miedo. Se esconden a plena vista.
El Círculo Interior es la entidad ideal; es el modelo inadvertido para los "Maestros Secretos" de los que hablan tantos teóricos de las conspiraciones. Los vástagos del Círculo Interior son aquellos que tiran de los hilos de toda la secta, creando justicar y derribándolos con la misma ecuanimidad. Nadie sabe quiénes son los vampiros del Círculo Interior, pero ninguno puede negar que el Círculo Interior es el auténtico núcleo alrededor del que gira la Camarilla.
Una vez cada 13 años, los antiguos más viejos de los clanes de la Camarilla se reúnen para discutir la dirección futura de la secta y los asuntos actuales. Se puede convocar a otros vampiros para que den su opinión, pero sólo los antiguos pueden emitir los votos de sus clanes. Los clanes y líneas de sangre menores no tienen representación en él, y la presencia de otros la deben tolerarla los miembros del Círculo.
Durante este tiempo, los miembros de este consejo nombran justicar (con las disputas, amenazas, negociaciones y regateos habituales), consideran y deciden la dirección de la Camarilla para los siguientes 13 años, y regulan aquellos asuntos que afectan a toda la organización. Muchos creen que los miembros del Círculo Interior siguen manteniendo correspondencia durante años, dirigiendo a los justicar cuando es necesario y reuniéndose si las circunstancias lo exigen. Nadie sabe a ciencia cierta cómo consiguen su puesto los miembros del Círculo Interior, y si se limitan a sobrevivir hasta convertirse en vejestorios con un poder monstruoso.
Uno de los secretos mejores guardados de la Camarilla sigue siendo quién forma el Círculo Interior. Se sabe que supuestamente son "los más antiguos" de sus clanes, pero esa definición está abierta al debate. Algunos creen que la composición del Círculo Interior ha cambiado con el paso de los siglos a medida que algún representante de clan encontraba la Muerte Definitiva, quedaba aletargado o simplemente desaparecía. Otros creen que los miembros del Círculo Interior sirven a otras facciones en sus no vidas en los clanes; los Tremere, por ejemplo, sospechan que un miembro de su Consejo de Siete ocupa una plaza en el Círculo Interior, pero como ninguno ha tratado de demostrar jamás esta teoría, sigue siendo una especulación. Dicha reserva es en gran medida una cuestión de tradición, pero en estas noches se ha convertido en un asunto serio de seguridad. Con el asesinato del Justicar Petrodon, los vampiros del Círculo Interior se dan cuenta de nuevo que son el primer premio, y no quieren arriesgar sus no vidas.
Pocos Vástagos, incluso los justicar, saben lo que hace el Círculo Interior con la mayor parte de su tiempo. Muchos creen que permanecen en contacto con los antiguos de sus clanes, manteniendo sus dedos sobre los cambios internos y recopilando información de sus justicar para poder considerar qué es necesario tratar en la siguiente reunión. Los vampiros optimistas creen incluso que los Vástagos del Círculo Interior de vez en cuando enseñan a sus hermanos más jóvenes, escogiendo a un vampiro como sucesor designado para esa noche inevitable en la que se quede una silla vacía en la mesa del consejo.
Aquellos que han despertado la gran furia colectiva del Círculo Interior normalmente lo han hecho de un modo espectacular. El castigo más impresionante que puede imponerse a un infractor es un lugar en la Lista Roja, lo que garantiza al criminal una caza de sangre durante toda la eternidad por parte de toda la Camarilla. El Círculo Interior puede solicitar a los justicar que aporten su fuerza a la caza, los que a su vez solicitan sus muchos recursos para acosar a un infractor hasta los confines de la tierra.
Estos seis poderosos vampiros son nombrados por el Círculo Interior para que sean sus ojos, oídos, manos y, de vez en cuando, puños. El nombramiento es un proceso largo y laborioso (y a menudo estéril) en el que cada clan lucha para situar a un miembro fuerte en, quizá, el cargo más poderoso que puede ostentar un Vástago. Con demasiada frecuencia lo obtienen candidatos mediante "arreglos", pero de vez en cuando el proceso alcanza su objetivo y un vampiro auténticamente digno, poderoso y leal asciende hasta el punto de justicar.
A veces, se ignora a los candidatos de compromiso, o el Círculo Interior trata de manipularlos. En ambos casos el tiro puede salir por la culata; aquellos nombrados para el puesto, incluso si no lo esperaban, habitualmente se toman el cargo con toda seriedad. Aquellos que son ignorados pueden acumular recursos y aliados sin llamar la atención, mientras los que intentan manipular el Círculo Interior pueden morder las manos que les alimentan y demostrar que saben emplear el poder que se les ha concedido.
Los justicar cuentan con un poder inmenso sobre la sociedad de la Estirpe y la Camarilla en general, dejando al margen al Círculo Interior. Sólo ellos tienen la última palabra en las decisiones relacionadas con las Tradiciones, y lo hacen al más alto nivel. Un justicar puede convocar un cónclave en cualquier momento, para fallar acerca de algún tema o junto a uno de sus iguales para tomar decisiones conjuntas acerca de la política de la secta. Cuando uno de estos vampiros poderosos hace meramente una petición cortés, muy pocos vástagos se atreven a negarse. Los justicar no sólo son jueces sombríos y agentes del Círculo Interior. Estimulan los aspectos sociales de los cónclaves para que los Vástagos de la Camarilla puedan conocer a sus iguales, reuniones que nunca se hubieran producido si no llega a ser por los cónclaves. Con su poder, los justicar pueden asegurarse de que se destrona a un príncipe enloquecido o déspota, o que cambia el rumbo de la batalla contra los enemigos de la Camarilla. Una palabra de un justicar en el momento preciso puede ser mejor moneda de cambio que el oro o la posición social para los Vástagos desesperados.
Las acciones de un justicar sólo pueden ser puestas en duda por otro justicar, lo que puede generar disputas al más alto nivel. Si las cosas se ponen muy calientes, ambas partes pueden solicitar que un cónclave u otro justicar resuelvan el asunto antes de que se les vaya de las manos. Como unos cuantos Vástagos resentidos pueden atestiguar, cuando los justicar deciden jugar a este nivel, pocos están a salvo de ser usados y manipulados a capricho. Se sabe que los justicar enfrentados han usado ciudades como peones, y un príncipe que se atreva a protestar puede encontrarse con una multitud de arcontes que le detienen por cargos inventados. Dichas tácticas a menudo aseguran que el objetor pierda el puesto y lo sustituya alguien más flexible, incluso si eso desestabiliza la ciudad. Cuando las cosas llegan a este nivel, todo Vástago corre a esconderse o pide ayuda externa. A causa de tales abusos, tanto los antiguos como los novatos detestan la influencia que tienen los justicar sobre la vida de la Estirpe, pero el poder y los recursos de los justicar evitan que muchos vampiros descontentos hagan algo más que refunfuñar.
Los arcontes son los secuaces de los justicar, listos para actuar en su nombre para cualquier cosa que sirva a sus propósitos y necesidades. Como ningún justicar puede estar en todos los sitios que pudiera querer o necesitar estar, un arconte puede hacer que se sienta (aunque no se vea) su presencia. Los arcontes llevan formando parte de la Jerarquía de la Estirpe casi desde la institución de los justicar, aunque no se les dio su nombre oficialmente hasta finales del siglo XVII, introducido probablemente por los Brujah, a causa del origen griego de la palabra. Los arcontes normalmente se eligen de los grupos de ancillas y antiguos "jóvenes", que muestran maneras en sus maniobras en las altas esferas. El título de los Vástagos nombrados para el puesto que dura el tiempo que consideren apropiado sus patronos, aunque este patrono puede detentar el cargo en sí, y no la persona que ocupa el puesto. Por otro lado, algunos justicar escogen a personal totalmente nuevo al ser nombrados. Recientemente el nuevo justicar Nosferatu, en una auténtica rabieta paranoica, despidió a todos los arcontes de Petrodon, incluyendo a Horatius Muir, que había servido a Petrodon desde el primer nombramiento de éste. Horatius no se lo ha tomado muy bien, y sus compañeros arcontes, tanto dentro como fuera del clan, temen que el antiguo arconte se vengue horriblemente por el insulto.
No siempre los arcontes entran con paso firme en el Elíseo con su orden en la mano y anuncian que han llegado por un asunto de los justicar. En las ciudades problemáticas, los justicar a menudo necesitan vigilantes u otros agentes silenciosos, y los mejores sencillamente aparecen, hacen su trabajo y se marchan sin necesidad de fanfarrias. Los arcontes no están tan alejados de la no vida de los Vástagos como sus superiores. La mayoría son capaces de mezclarse en los asuntos de la ciudad sin atraer mucha atención y se ganan la confianza de otros, que raramente sospechan que sus nuevos compatriotas son tan poderosos. De vez en cuando, los justicar elgien a arcontes más por su punto de vista particular en un asunto, por sus habilidades o su experiencia política, lo que no siempre encaja con su intención de pasar inadvertidos. Se sabe que algunos príncipes se oponen a dichos topos, pero las protestas excesivas llaman la atención del justicar que quiere saber lo que pudiera estar ocultando ese príncipe ruidoso.
Aparentemente, el príncipe es la voz de la Camarilla en la ciudad que gobierna. En teoría es más un magistrado o supervisor que un regente absoluto, pero es el príncipe el que mantiene la paz y hace las leyes y lo que sea necesario para que la ciudad esté en orden y a salvo de las incursiones. El príncipe tiene muchas labores, incluyendo las de diplomático, comandante en jefe, legislador, mecenas, juez y guardián de las Tradiciones. El puesto originalmente pertenecía al vampiro más fuerte en una región determinada que reclamaba el dominio sobre ella. Con el tiempo, al puesto se añadieron ciertos privilegios y responsabilidades, bien como caprichos del regente o como exigencias de los súbditos. El cargo alcanzó su forma moderna familiar durante el Renacimiento. Se especula en secreto hacia dónde evolucionará el principado en el futuro, pero nunca cuando el príncipe local está cerca.
Hay varias maneras de convertirse en príncipe de una ciudad. Una es deponer al príncipe anterior. Esta insurrección puede ir desde un golpe incruento apoyado por los antiguos hasta una guerra a gran escala en la que las alcantarillas se llenan de sangre. Si un príncipe se muestra incapaz de mantener la seguridad de la ciudad contra las incursiones, el resto de los Vástagos pueden obligarle a abdicar. Otro modo es convertirse en senescal y esperar que el príncipe muera o pierda el cargo. Por supuesto hay maneras de forzar estas situaciones, suponiendo que a uno no le importe correr unos cuantos riesgos que podrían llevarle a la Muerte Definitiva si se descubre el pastel. En una pequeña población o una zona principalmente rural de población dispersa, incluso un Vástago joven puede proclamarse príncipe. Muchas veces, los antiguos prefieren la relativa seguridad de las ciudades, y encuentran las áreas rurales peligrosas y aburridas. Aquellos vampiros jóvenes que eligen aguantar en las pequeñas poblaciones de vez en cuando se establecen en una organización semi-estructurada, en la que el príncipe es el que tiene el arma más grande o se ha ganado el respeto de todos. Tales títulos (Príncipe Garret de la Región de los Lagos Finger, o Madame Charlotte, príncipe de las Siete Colinas Gemelas) parecen más importantes de lo que lo son en realidad, y rara vez impresionan a los antiguos de ciudades cercanas.
Los "súbditos" de un príncipe no le deben nada. En realidad, una vez que siguen el protocolo de la Tradición, la mayoría tiene muchas otras cosas de las que ocuparse. Un príncipe gobierna sólo mientras pueda mantener ese orden, sus súbditos estén lo bastante asustados de su poder y los antiguos le apoyen. Si alguno de estos factores falla, su reinado se viene abajo. Por otro lado, si dispone de todos ellos, los Vástagos de la ciudad pueden contar con que tienen príncipe para rato. Los antiguos se aseguran que el gobierno de un príncipe se mantiene en nombre de la estabilidad; los tumultos en las calles ponen en peligro la Mascarada y pueden traer la Muerte Definitiva.
Un príncipe ostenta un gran poder, una de las principales razones por la que alguien querría el puesto. A menudo tiene una gran influencia sobre el mundo mortal para asegurarse de poder hacer frente con eficacia cualquier amenaza; pocos se atreven a hacer algo contra alguien que pudiera hacer que cortaran "accidentalmente" sus líneas telefónicas cuando se está reparando una tubería de gas. Puede crear progenie libremente, mientras que otros vampiros deben solicitar su aprobación para hacer de sires. Puede extender su poder sobre todos aquellos que entren en su dominio, y puede castigar a sus enemigos convocando una caza da sangre. En los salones del Elíseo se debate si las ventajas del puesto valen más que la carga del trabajo, pero muchos Vástagos parecen pensar que en toda ciudad hay una lucha interminable para ascender al trono.
La primogenitura es la asamblea de antiguos de una ciudad dada. Cada clan habitualmente tiene al menos un representante en la primogenitura, además de cualquier otro antiguo de los clanes que quiera acudir a la reunión. Nadie sabe con certeza cuando se creo esta institución, pero la mayoría de los Vástagos estudiosos de estos temas señalan a los consejos de ancianos que han formado parte de las comunidades mortales durante milenios. Venga de donde venga la organización, los consejos de primogénitos siguen celebrándose en la actualidad entre estos líderes de los clanes, que ocupan puestos de poder considerable. Como consecuencia de esto, los primogénitos son los mejores aliados de un príncipe o sus peores enemigos.
Aparentemente, el consejo de la primogenitura debe ser un cuerpo legislativo, una representación de las opiniones de los diferentes clanes acerca del gobierno de su ciudad. Tal afirmación es correcta en muy pocas ciudades. Algunas primogenituras no disponen de representantes de uno o más clanes, a causa de un edicto del príncipe que impide a sus antiguos ocupar su puesto, o porque los clanes se componen por entero de vampiros más jóvenes y los antiguos no se dignan a reconocer el derecho de ese clan a contar con representación. Aquellas primogenituras establecidas en muchas ciudades son menos un grupo coherente y más una especie de "club de vampiros viejos", un nido de nepotismo, intercambio de favores, amenazas y traiciones. En algunas ciudades especialmente en aquellas con baja población de Vástagos, el príncipe a menudo es el primogénito de su clan. En las ciudades mayores, esto no es así - aquellos implicados afirman que el príncipe debería ocuparse del gobierno equilibrado de su ciudad, y que la pertenencia a la primogenitura divide sus lealtades. Otros Vástagos señalan que tener a un segundo miembro del clan perteneciendo a la primogenitura parecería inclinar la balanza a favor de ese clan. No suele ser así. Algunas de las disputas más fuertes entre príncipe y primogenitura pueden darse entre dos miembros del mismo clan que no se ponen de acuerdo en un asunto concreto.
La primogenitura puede ostentar mucho poder, aunque no se les haya concedido oficialmente. Compuesta de antiguos que aman sus no vidas con un fervor obsesivo, los consejos de la primogenitura pueden aplastar a aspirantes al trono, príncipes débiles o jóvenes deslenguados en nombre de la estabilidad. Es su apoyo el que confirma a un vampiro como príncipe o le sentencia a ser pasto de los gusanos. Si lo desea, la primogenitura puede expulsar a un príncipe de su cargo mediante su obstinación o las mociones de censura, o asegurar el largo reinado de un príncipe con su poderoso apoyo. Algunas primogenituras pueden convertirse en el gobierno de una ciudad, interfiriendo en la labor del príncipe que continuamente pelea, discute, amenaza o engatusa a los primogénitos para mantenerlos a raya.
Por otro lado, en las ciudades en las que los príncipes son más poderosos, despóticos o locos, el consejo se reúne únicamente cuando desea el príncipe y no suele ser más que una asamblea de marionetas.
En el mundo mortal, el senescal era el amo de llaves en una casa noble, el que estaba al tanto de los asuntos, el que siempre sabía lo que pasaba y el que estaba más cerca del señor. Era el senescal el que quedaba al cargo cuando el señor se marchaba, y quien cuidaba de su hacienda en tiempos de desastre. En el mundo vampírico, el puesto no ha cambiado. El senescal es elegido para ser el ayudante personal del príncipe, el que sabe lo que pasa en un momento dado, y (según chismosos) con el que tienes que tratar si quieres que se haga algo. En cualquier momento se le puede pedir que ocupe el lugar del príncipe si deja la ciudad, abdica o es asesinado.
Aunque un príncipe quizá quisiera tener la última palabra en la elección, un buen número de primogenituras han luchado para asegurarse que se nombra a un candidato de su gusto. Si se ve al príncipe como débil o no es apreciado, la lucha es aún más intensa. Después de todo, los accidentes suceden, la primogenitura insiste y quizá lo mejor fuera que el siguiente en la cola sea alguien con los que se evitaran estos enredos. Los príncipes insisten en que la elección es suya, particularmente porque el senescal ocupa una posición muy delicada. Señalan ciertos desastres en la historia de la Estirpe relacionados con el senescal, como el incidente de Nuremberg de 1836, cuando un espía Sabbat consiguió acceder al puesto y la ciudad estuvo a punto de ser invadida en cuanto el senescal entregó los secretos que había averiguado a sus cohortes.
Para la mayoría de los senescales, el trabajo puede ser muy desagradecido. Puede verse como una piedra de toque en el camino hacia puestos más importantes, pero las recompensas no siempre guardan proporción con el tedio y el peligro. A un senescal se le puede pedir que sea a la vez secretario, filtro de información, príncipe pro tem, recipiente de vidriolo, y embajador o punto de contacto para cualquier nuevo Vástagoque entre en la ciudad. Algunos príncipes pueden tener otras labores para sus senescales, como acudir a ciertas reuniones en su nombre o incluso tratan algunos asuntos que los príncipes no consideran merecedores de su atención. Para un príncipe ocupado con otras preocupaciones (como cazadores, Setitas o Sabbat), un senescal capaz puede ser un regalo del cielo. Si el senescal es incompetente, sin embargo, puede ser una pesadilla. Un senescal ignorante de los movimientos de los nuevos Vástagos en la ciudad puede estar abriendo por descuido las puertas de la ciudad a las tropas del Sabbat, o uno que haya cerrado una iglesia por sospechar que alberga cazadores puede haber enojado al Nosferatu que también empleaba el lugar.
Varios senescales se han aprovechado de sus puestos, usándolos para convertirse en el Vástago mejor informado de la ciudad, aventajando incluso a las arpías. Algunos, como filtros de información, pueden editar selectivamente lo que sabe o no sabe el príncipe (según un criterio de necesidad, en el que, como es obvio, el senescal decide lo que el príncipe necesita saber). Otros pueden bloquear asuntos del orden del día de la noche si encaja con sus propósitos, frecuentemente cuando el Vástago que propone ese tema ha ofendido al senescal de algún modo. Como el senescal suele ser el que está más cerca del oído del príncipe, puede informarle como quiera acerca de las cuestiones políticas o empresariales -las falsedades por omisión son la moneda de cambio de los senescales. Si alguien resulta ofendido por el modo en que lleva las cosas el senescal, el humilde vampiro puede pretender que es meramente el portavoz del príncipe, y apuntar hacia arriba a la hora de echarle la culpa a alguien. Un senescal astuto con ambición y un príncipe cargado con las inquietudes de un dominio grande pueden ser una combinación explosiva. La selección de un senescal sigue varios criterios, dependiendo de un príncipe u otro, y de primogenitura a primogenitura. Algunos prefieren la docilidad a la confianza, mientras que otros ven la independencia y el sentido común como las cualidades ideales. Pocas primogenituras han permitido que el senescal sea del mismo clan que el príncipe, viéndolo como una invitación al desastre en forma de favoritismo hacia el clan.
Aunque la descripción del trabajo del sheriff puede variar de una ciudad a otra, su principal función es ser el "policía" del príncipe. Generalmente ayuda en los aspectos de gobierno relacionados con la fuerza, haciendo de todo, desde llevar ante un tribunal a los infractores a mantener el orden en las calles y de vez en cuando incluso echar a imbéciles del Elíseo. En tiempos de guerra, se suele pedir al sheriff de la ciudad que sea el comandante de operaciones, liderando los ataques y coordinando el aspecto marcial del combate. Un sheriff puede nombrar ayudantes para que le asistan, que suelen actuar en su lugar, pero tales nombramientos habitualmente necesitan la aprobación del príncipe. Con mucho, los Brujah y los Gangrel restantes son los clanes con más sheriffs, aunque puede ser elegido cualquiera con inclinaciones marciales. Como parte de las obligaciones del sheriff es la vigilancia de rupturas de la Mascarada, también se le pide al sheriff un mínimo de inteligencia además de su fuerza muscular. Cada vez son menos frecuentes los simples matones; se han convertido en la norma los agentes que son precisos en su aplicación de la fuerza.
Los guardianes del Elíseo y los sheriffs pueden ser los mejores amigos o los enemigos más encarnizados. Un guardián que insiste en encargarse de la seguridad del Elíseo se arriesga a pisar el terreno del sheriff, que cree que una acción así indica a las arpías su incompetencia. Un sheriff que se hace cargo de la seguridad del cónclave y del Elíseo sin preguntar por los planes existentes puede enojar al guardián, privándole de su necesaria ayuda cuando llega el momento de solicitar el uso de medidas de seguridad más firmes (como los sensores de calor). Por otro lado, cuando los dos cargos trabajan codo con codo, particularmente durante los cónclaves, pueden tejer una telaraña que podría contener al mar. Los guardianes y sheriffs a menudo tienen mucho que decir en la elección del otro, y no es raro que dos Vástagos muy unidos ocupen al mismo tiempo los dos puestos.
Las Seis Tradiciones son unas sencillas leyes que han de cumplir todos los vástagos. Éstas son absolutamente necesarias para mantener la mascarada, y se espera de todos los vampiros residentes en una ciudad controlada por un príncipe de la camarilla que las cumplan, bajo pena de severas sanciones, incluida la muerte definitiva.
La Primera Tradición:
La Mascarada
"No revelarás tu condición a nadie que no sea de tu sangre. Haciéndolo renuncias a tus derechos de sangre"
Una de las tradiciones más celosamente guardadas, la primera tradición prohíbe a los vampiros revelar su naturaleza vampírica a cualquier mortal. Ésta es la premisa sobre la que se soporta toda la existencia de la Camarilla, y es la más importante, pues ya es sabido lo que pueden llegar a hacer los mortales si se organizan y conocen dónde golpear.
La Segunda Tradición:
El Dominio
"Tu dominio es de tu responsabilidad. Todos los demás te deben respetar mientras se hallen en tus dominios. Nadie podrá desafiar tu juicio mientras se halle en tu dominio."
La Camarilla considera que los crímenes han de contenerse a nivel de ciudades. Los príncipes son los encargados de ello, siendo el primer escalón en la pirámide del poder dentro de la Camarilla. Ésta tradición es la que les proporciona el derecho de mandar sobre los demás vástagos de su ciudad, siempre hasta cierto punto.
La Tercera Tradición:
La Progenie
"Sólo engendrarás nuevos vástagos con el permiso de tus mayores. Si creases progenie sin su permiso, tanto tú como tus descendientes serán eliminados."
Ésta tradición limita la creación de nuevos vampiros, al someterla al control estricto del príncipe. Todos aquellos que deseen tener progenie habrán de hacerlo con su beneplácito. Ésto se hace para limitar el número de vástagos de una ciudad, pues cuando la población de vampiros es demasiado elevada, la mascarada se vuelve cada vez más difícil de mantener. Además, la Camarilla tiene siempre presente de lo que son capaces demasiados anarcas incontrolados.
La Cuarta Tradición:
La Progenie
"Aquellos chiquillos que crees serán tu responsabilidad. Hasta que tu progenie sea liberada, habrás de controlarla en todo lo que haga. El castigo de sus pecados será también para tí".
Ésta tradición estipula que hasta que el nuevo vampiro no sea "presentado en sociedad", su progenitor es responsable de todos sus actos. El sire ha de "presentar" a su chiquillo al príncipe cuando esté listo, y éste repite las tradiciones en una especie de ceremonia más o menos formal. Ésta tradición obliga al vampiro que desee crear progenie a elegir con sumo cuidado a su futuro chiquillo, asegurando que la selección sea idónea.
La Quinta Tradición:
La Hospitalidad
"Honra el dominio de los demás. Cuando visites otra ciudad, habrás de presentarte a su príncipe. Sin su aceptación, no eres nada".
La mayoría de los vástagos no se arriesgan a viajar, permaneciendo siempre en la misma ciudad. No obstante, cuando éstos viajan, han de tener en cuenta ésta tradición. El recién llegado a una ciudad habrá de buscar inmediatamente al príncipe y presentarse a él. Ésto tiene como objetivo controlar la población vampírica de una ciudad.
La Sexta Tradición:
La Destrucción
"Te está prohibido destruir a nadie de tu especie. El derecho de la destrucción pertenece sólo a tus antiguos, y sólo los más ancianos podrán convocar la Caza de Sangre"
La más controvertida de todas las tradiciones y al tiempo la más poderosa, hace referencia a la destrucción de cualquier vampiro. Originariamente, sólo hacía referencia a los sires y sus descendientes, pero la Camarilla ha extendido el derecho de la Destrucción a los príncipes. Ningún vampiro acabará con otro vástago, salvo que cuente con la autorización expresa del príncipe. Además, el príncipe tiene un método para la Destrucción, la llamada Caza de Sangre, mediante la cual se convoca a todos los vampiros de la ciudad a cazar al vampiro condenado a muerte, autorizándose (y a veces exigiéndose) su destrucción, incluso permitiéndose beber su sangre y diablerizarlo. Normalmente
Organización
El Círculo Interior es la entidad ideal; es el modelo inadvertido para los "Maestros Secretos" de los que hablan tantos teóricos de las conspiraciones. Los vástagos del Círculo Interior son aquellos que tiran de los hilos de toda la secta, creando justicar y derribándolos con la misma ecuanimidad. Nadie sabe quiénes son los vampiros del Círculo Interior, pero ninguno puede negar que el Círculo Interior es el auténtico núcleo alrededor del que gira la Camarilla.
Una vez cada 13 años, los antiguos más viejos de los clanes de la Camarilla se reúnen para discutir la dirección futura de la secta y los asuntos actuales. Se puede convocar a otros vampiros para que den su opinión, pero sólo los antiguos pueden emitir los votos de sus clanes. Los clanes y líneas de sangre menores no tienen representación en él, y la presencia de otros la deben tolerarla los miembros del Círculo.
Durante este tiempo, los miembros de este consejo nombran justicar (con las disputas, amenazas, negociaciones y regateos habituales), consideran y deciden la dirección de la Camarilla para los siguientes 13 años, y regulan aquellos asuntos que afectan a toda la organización. Muchos creen que los miembros del Círculo Interior siguen manteniendo correspondencia durante años, dirigiendo a los justicar cuando es necesario y reuniéndose si las circunstancias lo exigen. Nadie sabe a ciencia cierta cómo consiguen su puesto los miembros del Círculo Interior, y si se limitan a sobrevivir hasta convertirse en vejestorios con un poder monstruoso.
Uno de los secretos mejores guardados de la Camarilla sigue siendo quién forma el Círculo Interior. Se sabe que supuestamente son "los más antiguos" de sus clanes, pero esa definición está abierta al debate. Algunos creen que la composición del Círculo Interior ha cambiado con el paso de los siglos a medida que algún representante de clan encontraba la Muerte Definitiva, quedaba aletargado o simplemente desaparecía. Otros creen que los miembros del Círculo Interior sirven a otras facciones en sus no vidas en los clanes; los Tremere, por ejemplo, sospechan que un miembro de su Consejo de Siete ocupa una plaza en el Círculo Interior, pero como ninguno ha tratado de demostrar jamás esta teoría, sigue siendo una especulación. Dicha reserva es en gran medida una cuestión de tradición, pero en estas noches se ha convertido en un asunto serio de seguridad. Con el asesinato del Justicar Petrodon, los vampiros del Círculo Interior se dan cuenta de nuevo que son el primer premio, y no quieren arriesgar sus no vidas.
Pocos Vástagos, incluso los justicar, saben lo que hace el Círculo Interior con la mayor parte de su tiempo. Muchos creen que permanecen en contacto con los antiguos de sus clanes, manteniendo sus dedos sobre los cambios internos y recopilando información de sus justicar para poder considerar qué es necesario tratar en la siguiente reunión. Los vampiros optimistas creen incluso que los Vástagos del Círculo Interior de vez en cuando enseñan a sus hermanos más jóvenes, escogiendo a un vampiro como sucesor designado para esa noche inevitable en la que se quede una silla vacía en la mesa del consejo.
Aquellos que han despertado la gran furia colectiva del Círculo Interior normalmente lo han hecho de un modo espectacular. El castigo más impresionante que puede imponerse a un infractor es un lugar en la Lista Roja, lo que garantiza al criminal una caza de sangre durante toda la eternidad por parte de toda la Camarilla. El Círculo Interior puede solicitar a los justicar que aporten su fuerza a la caza, los que a su vez solicitan sus muchos recursos para acosar a un infractor hasta los confines de la tierra.
Justicars
Estos seis poderosos vampiros son nombrados por el Círculo Interior para que sean sus ojos, oídos, manos y, de vez en cuando, puños. El nombramiento es un proceso largo y laborioso (y a menudo estéril) en el que cada clan lucha para situar a un miembro fuerte en, quizá, el cargo más poderoso que puede ostentar un Vástago. Con demasiada frecuencia lo obtienen candidatos mediante "arreglos", pero de vez en cuando el proceso alcanza su objetivo y un vampiro auténticamente digno, poderoso y leal asciende hasta el punto de justicar.
A veces, se ignora a los candidatos de compromiso, o el Círculo Interior trata de manipularlos. En ambos casos el tiro puede salir por la culata; aquellos nombrados para el puesto, incluso si no lo esperaban, habitualmente se toman el cargo con toda seriedad. Aquellos que son ignorados pueden acumular recursos y aliados sin llamar la atención, mientras los que intentan manipular el Círculo Interior pueden morder las manos que les alimentan y demostrar que saben emplear el poder que se les ha concedido.
Los justicar cuentan con un poder inmenso sobre la sociedad de la Estirpe y la Camarilla en general, dejando al margen al Círculo Interior. Sólo ellos tienen la última palabra en las decisiones relacionadas con las Tradiciones, y lo hacen al más alto nivel. Un justicar puede convocar un cónclave en cualquier momento, para fallar acerca de algún tema o junto a uno de sus iguales para tomar decisiones conjuntas acerca de la política de la secta. Cuando uno de estos vampiros poderosos hace meramente una petición cortés, muy pocos vástagos se atreven a negarse. Los justicar no sólo son jueces sombríos y agentes del Círculo Interior. Estimulan los aspectos sociales de los cónclaves para que los Vástagos de la Camarilla puedan conocer a sus iguales, reuniones que nunca se hubieran producido si no llega a ser por los cónclaves. Con su poder, los justicar pueden asegurarse de que se destrona a un príncipe enloquecido o déspota, o que cambia el rumbo de la batalla contra los enemigos de la Camarilla. Una palabra de un justicar en el momento preciso puede ser mejor moneda de cambio que el oro o la posición social para los Vástagos desesperados.
Las acciones de un justicar sólo pueden ser puestas en duda por otro justicar, lo que puede generar disputas al más alto nivel. Si las cosas se ponen muy calientes, ambas partes pueden solicitar que un cónclave u otro justicar resuelvan el asunto antes de que se les vaya de las manos. Como unos cuantos Vástagos resentidos pueden atestiguar, cuando los justicar deciden jugar a este nivel, pocos están a salvo de ser usados y manipulados a capricho. Se sabe que los justicar enfrentados han usado ciudades como peones, y un príncipe que se atreva a protestar puede encontrarse con una multitud de arcontes que le detienen por cargos inventados. Dichas tácticas a menudo aseguran que el objetor pierda el puesto y lo sustituya alguien más flexible, incluso si eso desestabiliza la ciudad. Cuando las cosas llegan a este nivel, todo Vástago corre a esconderse o pide ayuda externa. A causa de tales abusos, tanto los antiguos como los novatos detestan la influencia que tienen los justicar sobre la vida de la Estirpe, pero el poder y los recursos de los justicar evitan que muchos vampiros descontentos hagan algo más que refunfuñar.
Arcontes
Los arcontes son los secuaces de los justicar, listos para actuar en su nombre para cualquier cosa que sirva a sus propósitos y necesidades. Como ningún justicar puede estar en todos los sitios que pudiera querer o necesitar estar, un arconte puede hacer que se sienta (aunque no se vea) su presencia. Los arcontes llevan formando parte de la Jerarquía de la Estirpe casi desde la institución de los justicar, aunque no se les dio su nombre oficialmente hasta finales del siglo XVII, introducido probablemente por los Brujah, a causa del origen griego de la palabra. Los arcontes normalmente se eligen de los grupos de ancillas y antiguos "jóvenes", que muestran maneras en sus maniobras en las altas esferas. El título de los Vástagos nombrados para el puesto que dura el tiempo que consideren apropiado sus patronos, aunque este patrono puede detentar el cargo en sí, y no la persona que ocupa el puesto. Por otro lado, algunos justicar escogen a personal totalmente nuevo al ser nombrados. Recientemente el nuevo justicar Nosferatu, en una auténtica rabieta paranoica, despidió a todos los arcontes de Petrodon, incluyendo a Horatius Muir, que había servido a Petrodon desde el primer nombramiento de éste. Horatius no se lo ha tomado muy bien, y sus compañeros arcontes, tanto dentro como fuera del clan, temen que el antiguo arconte se vengue horriblemente por el insulto.
No siempre los arcontes entran con paso firme en el Elíseo con su orden en la mano y anuncian que han llegado por un asunto de los justicar. En las ciudades problemáticas, los justicar a menudo necesitan vigilantes u otros agentes silenciosos, y los mejores sencillamente aparecen, hacen su trabajo y se marchan sin necesidad de fanfarrias. Los arcontes no están tan alejados de la no vida de los Vástagos como sus superiores. La mayoría son capaces de mezclarse en los asuntos de la ciudad sin atraer mucha atención y se ganan la confianza de otros, que raramente sospechan que sus nuevos compatriotas son tan poderosos. De vez en cuando, los justicar elgien a arcontes más por su punto de vista particular en un asunto, por sus habilidades o su experiencia política, lo que no siempre encaja con su intención de pasar inadvertidos. Se sabe que algunos príncipes se oponen a dichos topos, pero las protestas excesivas llaman la atención del justicar que quiere saber lo que pudiera estar ocultando ese príncipe ruidoso.
El Principe
Aparentemente, el príncipe es la voz de la Camarilla en la ciudad que gobierna. En teoría es más un magistrado o supervisor que un regente absoluto, pero es el príncipe el que mantiene la paz y hace las leyes y lo que sea necesario para que la ciudad esté en orden y a salvo de las incursiones. El príncipe tiene muchas labores, incluyendo las de diplomático, comandante en jefe, legislador, mecenas, juez y guardián de las Tradiciones. El puesto originalmente pertenecía al vampiro más fuerte en una región determinada que reclamaba el dominio sobre ella. Con el tiempo, al puesto se añadieron ciertos privilegios y responsabilidades, bien como caprichos del regente o como exigencias de los súbditos. El cargo alcanzó su forma moderna familiar durante el Renacimiento. Se especula en secreto hacia dónde evolucionará el principado en el futuro, pero nunca cuando el príncipe local está cerca.
Hay varias maneras de convertirse en príncipe de una ciudad. Una es deponer al príncipe anterior. Esta insurrección puede ir desde un golpe incruento apoyado por los antiguos hasta una guerra a gran escala en la que las alcantarillas se llenan de sangre. Si un príncipe se muestra incapaz de mantener la seguridad de la ciudad contra las incursiones, el resto de los Vástagos pueden obligarle a abdicar. Otro modo es convertirse en senescal y esperar que el príncipe muera o pierda el cargo. Por supuesto hay maneras de forzar estas situaciones, suponiendo que a uno no le importe correr unos cuantos riesgos que podrían llevarle a la Muerte Definitiva si se descubre el pastel. En una pequeña población o una zona principalmente rural de población dispersa, incluso un Vástago joven puede proclamarse príncipe. Muchas veces, los antiguos prefieren la relativa seguridad de las ciudades, y encuentran las áreas rurales peligrosas y aburridas. Aquellos vampiros jóvenes que eligen aguantar en las pequeñas poblaciones de vez en cuando se establecen en una organización semi-estructurada, en la que el príncipe es el que tiene el arma más grande o se ha ganado el respeto de todos. Tales títulos (Príncipe Garret de la Región de los Lagos Finger, o Madame Charlotte, príncipe de las Siete Colinas Gemelas) parecen más importantes de lo que lo son en realidad, y rara vez impresionan a los antiguos de ciudades cercanas.
Los "súbditos" de un príncipe no le deben nada. En realidad, una vez que siguen el protocolo de la Tradición, la mayoría tiene muchas otras cosas de las que ocuparse. Un príncipe gobierna sólo mientras pueda mantener ese orden, sus súbditos estén lo bastante asustados de su poder y los antiguos le apoyen. Si alguno de estos factores falla, su reinado se viene abajo. Por otro lado, si dispone de todos ellos, los Vástagos de la ciudad pueden contar con que tienen príncipe para rato. Los antiguos se aseguran que el gobierno de un príncipe se mantiene en nombre de la estabilidad; los tumultos en las calles ponen en peligro la Mascarada y pueden traer la Muerte Definitiva.
Un príncipe ostenta un gran poder, una de las principales razones por la que alguien querría el puesto. A menudo tiene una gran influencia sobre el mundo mortal para asegurarse de poder hacer frente con eficacia cualquier amenaza; pocos se atreven a hacer algo contra alguien que pudiera hacer que cortaran "accidentalmente" sus líneas telefónicas cuando se está reparando una tubería de gas. Puede crear progenie libremente, mientras que otros vampiros deben solicitar su aprobación para hacer de sires. Puede extender su poder sobre todos aquellos que entren en su dominio, y puede castigar a sus enemigos convocando una caza da sangre. En los salones del Elíseo se debate si las ventajas del puesto valen más que la carga del trabajo, pero muchos Vástagos parecen pensar que en toda ciudad hay una lucha interminable para ascender al trono.
La Primogenitura
La primogenitura es la asamblea de antiguos de una ciudad dada. Cada clan habitualmente tiene al menos un representante en la primogenitura, además de cualquier otro antiguo de los clanes que quiera acudir a la reunión. Nadie sabe con certeza cuando se creo esta institución, pero la mayoría de los Vástagos estudiosos de estos temas señalan a los consejos de ancianos que han formado parte de las comunidades mortales durante milenios. Venga de donde venga la organización, los consejos de primogénitos siguen celebrándose en la actualidad entre estos líderes de los clanes, que ocupan puestos de poder considerable. Como consecuencia de esto, los primogénitos son los mejores aliados de un príncipe o sus peores enemigos.
Aparentemente, el consejo de la primogenitura debe ser un cuerpo legislativo, una representación de las opiniones de los diferentes clanes acerca del gobierno de su ciudad. Tal afirmación es correcta en muy pocas ciudades. Algunas primogenituras no disponen de representantes de uno o más clanes, a causa de un edicto del príncipe que impide a sus antiguos ocupar su puesto, o porque los clanes se componen por entero de vampiros más jóvenes y los antiguos no se dignan a reconocer el derecho de ese clan a contar con representación. Aquellas primogenituras establecidas en muchas ciudades son menos un grupo coherente y más una especie de "club de vampiros viejos", un nido de nepotismo, intercambio de favores, amenazas y traiciones. En algunas ciudades especialmente en aquellas con baja población de Vástagos, el príncipe a menudo es el primogénito de su clan. En las ciudades mayores, esto no es así - aquellos implicados afirman que el príncipe debería ocuparse del gobierno equilibrado de su ciudad, y que la pertenencia a la primogenitura divide sus lealtades. Otros Vástagos señalan que tener a un segundo miembro del clan perteneciendo a la primogenitura parecería inclinar la balanza a favor de ese clan. No suele ser así. Algunas de las disputas más fuertes entre príncipe y primogenitura pueden darse entre dos miembros del mismo clan que no se ponen de acuerdo en un asunto concreto.
La primogenitura puede ostentar mucho poder, aunque no se les haya concedido oficialmente. Compuesta de antiguos que aman sus no vidas con un fervor obsesivo, los consejos de la primogenitura pueden aplastar a aspirantes al trono, príncipes débiles o jóvenes deslenguados en nombre de la estabilidad. Es su apoyo el que confirma a un vampiro como príncipe o le sentencia a ser pasto de los gusanos. Si lo desea, la primogenitura puede expulsar a un príncipe de su cargo mediante su obstinación o las mociones de censura, o asegurar el largo reinado de un príncipe con su poderoso apoyo. Algunas primogenituras pueden convertirse en el gobierno de una ciudad, interfiriendo en la labor del príncipe que continuamente pelea, discute, amenaza o engatusa a los primogénitos para mantenerlos a raya.
Por otro lado, en las ciudades en las que los príncipes son más poderosos, despóticos o locos, el consejo se reúne únicamente cuando desea el príncipe y no suele ser más que una asamblea de marionetas.
Senescal
En el mundo mortal, el senescal era el amo de llaves en una casa noble, el que estaba al tanto de los asuntos, el que siempre sabía lo que pasaba y el que estaba más cerca del señor. Era el senescal el que quedaba al cargo cuando el señor se marchaba, y quien cuidaba de su hacienda en tiempos de desastre. En el mundo vampírico, el puesto no ha cambiado. El senescal es elegido para ser el ayudante personal del príncipe, el que sabe lo que pasa en un momento dado, y (según chismosos) con el que tienes que tratar si quieres que se haga algo. En cualquier momento se le puede pedir que ocupe el lugar del príncipe si deja la ciudad, abdica o es asesinado.
Aunque un príncipe quizá quisiera tener la última palabra en la elección, un buen número de primogenituras han luchado para asegurarse que se nombra a un candidato de su gusto. Si se ve al príncipe como débil o no es apreciado, la lucha es aún más intensa. Después de todo, los accidentes suceden, la primogenitura insiste y quizá lo mejor fuera que el siguiente en la cola sea alguien con los que se evitaran estos enredos. Los príncipes insisten en que la elección es suya, particularmente porque el senescal ocupa una posición muy delicada. Señalan ciertos desastres en la historia de la Estirpe relacionados con el senescal, como el incidente de Nuremberg de 1836, cuando un espía Sabbat consiguió acceder al puesto y la ciudad estuvo a punto de ser invadida en cuanto el senescal entregó los secretos que había averiguado a sus cohortes.
Para la mayoría de los senescales, el trabajo puede ser muy desagradecido. Puede verse como una piedra de toque en el camino hacia puestos más importantes, pero las recompensas no siempre guardan proporción con el tedio y el peligro. A un senescal se le puede pedir que sea a la vez secretario, filtro de información, príncipe pro tem, recipiente de vidriolo, y embajador o punto de contacto para cualquier nuevo Vástagoque entre en la ciudad. Algunos príncipes pueden tener otras labores para sus senescales, como acudir a ciertas reuniones en su nombre o incluso tratan algunos asuntos que los príncipes no consideran merecedores de su atención. Para un príncipe ocupado con otras preocupaciones (como cazadores, Setitas o Sabbat), un senescal capaz puede ser un regalo del cielo. Si el senescal es incompetente, sin embargo, puede ser una pesadilla. Un senescal ignorante de los movimientos de los nuevos Vástagos en la ciudad puede estar abriendo por descuido las puertas de la ciudad a las tropas del Sabbat, o uno que haya cerrado una iglesia por sospechar que alberga cazadores puede haber enojado al Nosferatu que también empleaba el lugar.
Varios senescales se han aprovechado de sus puestos, usándolos para convertirse en el Vástago mejor informado de la ciudad, aventajando incluso a las arpías. Algunos, como filtros de información, pueden editar selectivamente lo que sabe o no sabe el príncipe (según un criterio de necesidad, en el que, como es obvio, el senescal decide lo que el príncipe necesita saber). Otros pueden bloquear asuntos del orden del día de la noche si encaja con sus propósitos, frecuentemente cuando el Vástago que propone ese tema ha ofendido al senescal de algún modo. Como el senescal suele ser el que está más cerca del oído del príncipe, puede informarle como quiera acerca de las cuestiones políticas o empresariales -las falsedades por omisión son la moneda de cambio de los senescales. Si alguien resulta ofendido por el modo en que lleva las cosas el senescal, el humilde vampiro puede pretender que es meramente el portavoz del príncipe, y apuntar hacia arriba a la hora de echarle la culpa a alguien. Un senescal astuto con ambición y un príncipe cargado con las inquietudes de un dominio grande pueden ser una combinación explosiva. La selección de un senescal sigue varios criterios, dependiendo de un príncipe u otro, y de primogenitura a primogenitura. Algunos prefieren la docilidad a la confianza, mientras que otros ven la independencia y el sentido común como las cualidades ideales. Pocas primogenituras han permitido que el senescal sea del mismo clan que el príncipe, viéndolo como una invitación al desastre en forma de favoritismo hacia el clan.
Sheriff
Aunque la descripción del trabajo del sheriff puede variar de una ciudad a otra, su principal función es ser el "policía" del príncipe. Generalmente ayuda en los aspectos de gobierno relacionados con la fuerza, haciendo de todo, desde llevar ante un tribunal a los infractores a mantener el orden en las calles y de vez en cuando incluso echar a imbéciles del Elíseo. En tiempos de guerra, se suele pedir al sheriff de la ciudad que sea el comandante de operaciones, liderando los ataques y coordinando el aspecto marcial del combate. Un sheriff puede nombrar ayudantes para que le asistan, que suelen actuar en su lugar, pero tales nombramientos habitualmente necesitan la aprobación del príncipe. Con mucho, los Brujah y los Gangrel restantes son los clanes con más sheriffs, aunque puede ser elegido cualquiera con inclinaciones marciales. Como parte de las obligaciones del sheriff es la vigilancia de rupturas de la Mascarada, también se le pide al sheriff un mínimo de inteligencia además de su fuerza muscular. Cada vez son menos frecuentes los simples matones; se han convertido en la norma los agentes que son precisos en su aplicación de la fuerza.
Los guardianes del Elíseo y los sheriffs pueden ser los mejores amigos o los enemigos más encarnizados. Un guardián que insiste en encargarse de la seguridad del Elíseo se arriesga a pisar el terreno del sheriff, que cree que una acción así indica a las arpías su incompetencia. Un sheriff que se hace cargo de la seguridad del cónclave y del Elíseo sin preguntar por los planes existentes puede enojar al guardián, privándole de su necesaria ayuda cuando llega el momento de solicitar el uso de medidas de seguridad más firmes (como los sensores de calor). Por otro lado, cuando los dos cargos trabajan codo con codo, particularmente durante los cónclaves, pueden tejer una telaraña que podría contener al mar. Los guardianes y sheriffs a menudo tienen mucho que decir en la elección del otro, y no es raro que dos Vástagos muy unidos ocupen al mismo tiempo los dos puestos.
Las Seis Tradiciones
Las Seis Tradiciones son unas sencillas leyes que han de cumplir todos los vástagos. Éstas son absolutamente necesarias para mantener la mascarada, y se espera de todos los vampiros residentes en una ciudad controlada por un príncipe de la camarilla que las cumplan, bajo pena de severas sanciones, incluida la muerte definitiva.
La Primera Tradición:
La Mascarada
"No revelarás tu condición a nadie que no sea de tu sangre. Haciéndolo renuncias a tus derechos de sangre"
Una de las tradiciones más celosamente guardadas, la primera tradición prohíbe a los vampiros revelar su naturaleza vampírica a cualquier mortal. Ésta es la premisa sobre la que se soporta toda la existencia de la Camarilla, y es la más importante, pues ya es sabido lo que pueden llegar a hacer los mortales si se organizan y conocen dónde golpear.
La Segunda Tradición:
El Dominio
"Tu dominio es de tu responsabilidad. Todos los demás te deben respetar mientras se hallen en tus dominios. Nadie podrá desafiar tu juicio mientras se halle en tu dominio."
La Camarilla considera que los crímenes han de contenerse a nivel de ciudades. Los príncipes son los encargados de ello, siendo el primer escalón en la pirámide del poder dentro de la Camarilla. Ésta tradición es la que les proporciona el derecho de mandar sobre los demás vástagos de su ciudad, siempre hasta cierto punto.
La Tercera Tradición:
La Progenie
"Sólo engendrarás nuevos vástagos con el permiso de tus mayores. Si creases progenie sin su permiso, tanto tú como tus descendientes serán eliminados."
Ésta tradición limita la creación de nuevos vampiros, al someterla al control estricto del príncipe. Todos aquellos que deseen tener progenie habrán de hacerlo con su beneplácito. Ésto se hace para limitar el número de vástagos de una ciudad, pues cuando la población de vampiros es demasiado elevada, la mascarada se vuelve cada vez más difícil de mantener. Además, la Camarilla tiene siempre presente de lo que son capaces demasiados anarcas incontrolados.
La Cuarta Tradición:
La Progenie
"Aquellos chiquillos que crees serán tu responsabilidad. Hasta que tu progenie sea liberada, habrás de controlarla en todo lo que haga. El castigo de sus pecados será también para tí".
Ésta tradición estipula que hasta que el nuevo vampiro no sea "presentado en sociedad", su progenitor es responsable de todos sus actos. El sire ha de "presentar" a su chiquillo al príncipe cuando esté listo, y éste repite las tradiciones en una especie de ceremonia más o menos formal. Ésta tradición obliga al vampiro que desee crear progenie a elegir con sumo cuidado a su futuro chiquillo, asegurando que la selección sea idónea.
La Quinta Tradición:
La Hospitalidad
"Honra el dominio de los demás. Cuando visites otra ciudad, habrás de presentarte a su príncipe. Sin su aceptación, no eres nada".
La mayoría de los vástagos no se arriesgan a viajar, permaneciendo siempre en la misma ciudad. No obstante, cuando éstos viajan, han de tener en cuenta ésta tradición. El recién llegado a una ciudad habrá de buscar inmediatamente al príncipe y presentarse a él. Ésto tiene como objetivo controlar la población vampírica de una ciudad.
La Sexta Tradición:
La Destrucción
"Te está prohibido destruir a nadie de tu especie. El derecho de la destrucción pertenece sólo a tus antiguos, y sólo los más ancianos podrán convocar la Caza de Sangre"
La más controvertida de todas las tradiciones y al tiempo la más poderosa, hace referencia a la destrucción de cualquier vampiro. Originariamente, sólo hacía referencia a los sires y sus descendientes, pero la Camarilla ha extendido el derecho de la Destrucción a los príncipes. Ningún vampiro acabará con otro vástago, salvo que cuente con la autorización expresa del príncipe. Además, el príncipe tiene un método para la Destrucción, la llamada Caza de Sangre, mediante la cual se convoca a todos los vampiros de la ciudad a cazar al vampiro condenado a muerte, autorizándose (y a veces exigiéndose) su destrucción, incluso permitiéndose beber su sangre y diablerizarlo. Normalmente
Re: Sectas Vampiricas
EL SABBAT
La inmensa mayoría de vampiros creen que el Sabbat no es más que un grupo de vástagos salvajes, atroces, sin ningún tipo de respeto por la vida humana ni cainita, cuyos fines no son otros que extender el caos y la destrucción por todas partes. Desde luego, ésta es la opinión de aquellos que están fuera de él. El Sabbat a menudo es violento y brutal, pero realmente es mucho más que eso...
Historia del Sabbat
La historia del Sabbat comienza con la revuelta anarquista iniciada en España por los jóvenes vampiros del clan Brujah.
Éstos, al ver cómo los ancianos se desentendían de ellos, abandonándolos a las llamas de la Inquisición, se volvieron contra sus mayores, con el ansia de, eliminándolos, ganarse su libertad.
Pero poco podían hacer contra el vínculo de sangre que compartían con sus ancianos, así que la revuelta hubiera tenido poco éxito, de no ser por un hecho que cambiaría el curso de la historia vampírica para siempre.
En los Montes Cárpatos, en una tierra donde desde siempre habían existido los vampiros, se daba un proceso similar… Pero con la diferencia de que los jóvenes del clan Tzimisce, experimentando con su magia los poderes de ciertos rituales y la mezcla de la sangre de varios sacerdotes de su clan, descubrieron un modo para romper los vínculos del juramento de sangre.
Éste hallazgo les posibilitó abandonar su tierra, fijar rumbo a España, y compartir su secreto con los insurgentes del clan Brujah.
En parte animados por sus ancianos, que deseaban desembarazarse de ellos, y en parte con el acicate de las promesas de libertad, los jóvenes descontentos de toda Europa pusieron rumbo a España.
Había comenzado la Revuelta Anarca.
La Revuelta Anarca duró varios años. En el curso de la misma, los airados anarcas pusieron precio a las cabezas de sus ancianos, cazándolos mientras ambos bandos sufrían la cólera de la Inquisición.
No fue raro que muchos vástagos fuesen delatados por otros vampiros, con el propósito de eliminar competidores. Muchos ancianos cayeron, e incluso el Antediluviano del clan Lasombra fue eliminado y diabolizado, por uno de sus propios chiquillos.
Además, se cree que el Antediluviano del clan Tzimisce fue eliminado. (Nota: Este se levantó hace poco en Nueva York.) Además de la amenaza de los Anarquistas, los vástagos de la futura Camarilla se encontraron con otro grave problema: la amenaza Assamita. El clan de asesinos avanzaba, y había llegado a una especie de alianza con los Anarcas.
Algunos ancianos se volvieron temerosos por su no-vida, y decidieron que era mejor unirse a los Anarcas que combatirlos. Pero el resto de los ancianos se unieron y crearon la Camarilla, que terminó por aplastar a los anarquistas. Con el fin de la revuelta, los ancianos de cada uno de los clanes ofrecieron a sus díscolos chiquillos la oportunidad de volver a unirse a ellos.
Mediante la Convención de Thorns se fijaron los términos de la rendición de los Anarcas. Algunos pocos volvieron con sus mayores. Otros fueron directamente ejecutados por su rebeldía. Pero un tercer grupo decidió no seguir ninguna de éstas suertes, y decidieron andar su propio camino. Éstos fueron los fundadores del Sabbat. La recién creada secta pasó sus peores momentos nada más crearse.
Los Vástagos pertenecientes a la Camarilla se dieron cuenta de la enorme amenaza que para ellos podía suponer el grupo de V vástagos, así que decidieron emplear todos sus medios en deshacerse de sus enemigos. Durante doscientos años, la guerra no tuvo cuartel. El Sabbat se vio obligado a ceder terreno, hasta el punto en que se vio arrinconado en el sur de Europa.
Allí, aprovechando una relativa calma en la guerra, desarrollaron sus propias Sendas de Iluminación. Además fue cuando se fundó la Mano Negra. Con el descubrimiento de América, el Sabbat encontró una vía de escape de la sociedad vampírica del antiguo continente, y muchos Sabbat pusieron rumbo a América. Allí encontraron tierras para todos, sin las limitaciones que les imponía la Europa dominada por la Camarilla. Fueron los Sabbat los que instigaron a los colonos americanos a rebelarse contra los ingleses, controlados por la Camarilla.
El Sabbat sólo existe con dos fines: Garantizar la libertad de los Vástagos y protegerse de las maquinaciones y el regreso de los Antediluvianos. Éstos dos dogmas marcan profundamente todo lo que tiene que ver con el Sabbat. Además, la secta tiene un sentido del secreto extremadamente alto, siendo casi imposible arrancar siquiera un poco de información de un Sabbat capturado. La secta tiene una filosofía muy simple: O estás con nosotros, o estás contra nosotros. Con nosotros únicamente están los miembros del Sabbat, y de su cédula interna, la Mano Negra. Contra el Sabbat están todos los demás, independientemente de que ese “todos” incluya a Vástagos, magos, lupinos, humanos, o lo que quiera que sea.
Respecto a los humanos tienen una concepción muy sencilla. No son más que ganado, del que se puede disponer cuando y cómo se desee. No importa para nada la vida humana, ni el modo en el que se mate a los recipientes (o bolsas de zumo, como llaman los Sabbat a los humanos). No son más que animales, y no merecen más respeto que éstos.
La jerarquía del Sabbat puede contemplarse desde el nivel global y desde el nivel de las manadas, grupos de Sabbat leales unos a otros que comparten los ritos y las vaulderies. La mayoría de los cargos de poder del Sabbat suelen estar ocupados por miembros del clan Tzimisce o del clan Lasombra, lo que no excluye a las líneas de sangre que forman esta secta (Miami, por ejemplo, regentada por una Malkavian Antitribu)
A nivel global, el Sabbat está jerarquizado; Pese a que el Sabbat se caracteriza por la libertad, dentro de él existe una jerarquía, aunque no siempre esté claramente definida. Los cargos que se pueden ocupar dentro del Sabbat son, por orden de mayor a menos importancia, los siguientes:
Es el líder absoluto del Sabbat. Él (o ella, en el Sabbat no se hace distinción alguna por el sexo, la generación o la edad de un vampiro, lo único que importa es la valía del mismo) es el encargado de dirigir la estrategia global del Sabbat. No obstante, pese a su gran poder, siempre estará presto a colaborar con la Mano Negra. En la historia del Sabbat ha habido cuatro regentes, tres Lasombra y un Tzimisce. El regente actual del Sabbat dice ser una Lasombra (realmente es Toreador Antitribu) de 4ª generación llamada Melinda Galbraith. (Nota: Que por cierto, ¿donde esta ahora?, Las últimas noticias la situan en México, si nos vamos a las novelas de Vampiro de la Trilogia de la Muerte Roja, donde Melinda es suplantada por un impostor que resulta después eliminado, pero se postula la muerte de la Regente).
Son los siguientes en la escala de poder. Están encargados de supervisar áreas geográficas muy amplias, como podrían ser Europa Occidental o Australia. Obviamente, hay muy pocos Cardenales, y normalmente suelen tener mucha influencia sobre el Regente. Hoy en día hay unos 13 Cardenales, pero teniendo en cuenta la expansión que está impulsando el Sabbat, no se puede descartar que éste número aumente.
Por debajo de los Cardenales se encuentran los Prisci. Pese a que un Priscus por sí solo no podría plantar cara a un Cardenal, una asociación de varios de ellos puede superar en poder a cualquier Cardenal, por poderoso que sea. Prácticamente todos los Prisci son ambiciosos, y junto a los Cardenales forman el Círculo Interior del Sabbat. El Círculo Interior es el único que tiene el poder de deponer a un Regente, o de cancelar sus decisiones si creen que no son apropiadas para el bienestar de la secta.
Son los “equivalentes” de los príncipes de la Camarilla, con la diferencia de que los Arzobispos no imponen su tiranía coartando la libertad de sus inferiores. Al mismo tiempo que los Arzobispos gobiernan, dan mucha libertad a los habitantes vampíricos de la ciudad, sabiendo siempre todos que cada cual es responsable de sus actos. Las ciudades que controlan suelen recibir el nombre de arzobispados o archidiosecis. Por lo general, los Arzobispos sé autoproclaman como tales, y si son válidos para ello, los Prisci los confirman como tales.
Éstos son los subalternos de los Arzobispos, suelen encargarse de tareas más o menos específicas dentro de la ciudad. Mantienen una cuota moderada de poder, sirviendo a los Arzobispos de la mejor manera posible, administrando las finanzas y a menudo la justicia dentro de las ciudades del Sabbat. Los territorios propios de cada uno de ellos son llamados Diócesis, y aunque su palabra no es ley para todos los sabbat, negarse a cumplir sus órdenes suele estar considerado como una ofensa digna de castigo.
La Manada es la unidad básica dentro del Sabbat. Todos aquellos vampiros que comparten ritos de creación, y que luego participan todos juntos en la vaulderie y en otros ritos son pertenecientes a una misma manada. La lealtad de los miembros de la manada para con sus compañeros está garantizada por el vinculum, un vínculo de sangre distinto al que coarta la libertad a los Vástagos de la camarilla, asegurando la voluntad propia de cada vampiro a la misma vez que estrecha los lazos de fraternidad entre los vampiros pertenecientes a una misma manada.
Un sacerdote es el líder espiritual de una manada, el que realiza los ritae y guía la iluminación de los miembros de su manada.
El Ductus es el estratega y líder militar de la manada.
El Sabbat se prepara para una gran guerra y no puede tolerar ningún fallo en sus filas. El sabbat no tolera la traición. Como haría cualquier ejercito, protege sus secretos con un despiadado código de justicia. La mayoría de los castigos los imponen las propias manadas, pero los crímenes verdaderamente graves contra el sabbat son penalizados por el obispo o arzobispo. Ésta es su Ley
Traición a la secta: Tortura y desmembramiento, de cualquier modo poético decidido por el juez (incluyendo la caída de edificios, el encierro, la amputación, etc.)
Asesinato de otro sabbat: Diablerie a manos de la manada de la víctima (o una manada de la elección de un antiguo, sí la victima fue otro antiguo).
Engañar a los lideres del sabbat: Quema o desollamiento.
Revelación de secretos del sabbat a un extraño: Muerte por fuego o cacería salvaje.
No responder a la llamada de un líder: Marca o mutilación (a menudo se amputa una mano).
Golpear a un superior: Ceguera, mutilación (a menudo se parten varios huesos).
Asociación con vampiros de la Camarilla: Primera vez amonestación; segunda azote; tercera empalamiento o muerte.
No realizar una misión importante encargada por un líder: Castigo humillante (como la amputación de la nariz, la marca de la frente con una “p”, la pérdida de los dientes, etc.).
Muestra de cobardía: Banquete de sangre para los miembros de la manada, aunque se suele dejar con vida para que expíe su pecado.
Éstos, al ver cómo los ancianos se desentendían de ellos, abandonándolos a las llamas de la Inquisición, se volvieron contra sus mayores, con el ansia de, eliminándolos, ganarse su libertad.
Pero poco podían hacer contra el vínculo de sangre que compartían con sus ancianos, así que la revuelta hubiera tenido poco éxito, de no ser por un hecho que cambiaría el curso de la historia vampírica para siempre.
En los Montes Cárpatos, en una tierra donde desde siempre habían existido los vampiros, se daba un proceso similar… Pero con la diferencia de que los jóvenes del clan Tzimisce, experimentando con su magia los poderes de ciertos rituales y la mezcla de la sangre de varios sacerdotes de su clan, descubrieron un modo para romper los vínculos del juramento de sangre.
Éste hallazgo les posibilitó abandonar su tierra, fijar rumbo a España, y compartir su secreto con los insurgentes del clan Brujah.
En parte animados por sus ancianos, que deseaban desembarazarse de ellos, y en parte con el acicate de las promesas de libertad, los jóvenes descontentos de toda Europa pusieron rumbo a España.
Había comenzado la Revuelta Anarca.
La Revuelta Anarca
La Revuelta Anarca duró varios años. En el curso de la misma, los airados anarcas pusieron precio a las cabezas de sus ancianos, cazándolos mientras ambos bandos sufrían la cólera de la Inquisición.
No fue raro que muchos vástagos fuesen delatados por otros vampiros, con el propósito de eliminar competidores. Muchos ancianos cayeron, e incluso el Antediluviano del clan Lasombra fue eliminado y diabolizado, por uno de sus propios chiquillos.
Además, se cree que el Antediluviano del clan Tzimisce fue eliminado. (Nota: Este se levantó hace poco en Nueva York.) Además de la amenaza de los Anarquistas, los vástagos de la futura Camarilla se encontraron con otro grave problema: la amenaza Assamita. El clan de asesinos avanzaba, y había llegado a una especie de alianza con los Anarcas.
Algunos ancianos se volvieron temerosos por su no-vida, y decidieron que era mejor unirse a los Anarcas que combatirlos. Pero el resto de los ancianos se unieron y crearon la Camarilla, que terminó por aplastar a los anarquistas. Con el fin de la revuelta, los ancianos de cada uno de los clanes ofrecieron a sus díscolos chiquillos la oportunidad de volver a unirse a ellos.
Mediante la Convención de Thorns se fijaron los términos de la rendición de los Anarcas. Algunos pocos volvieron con sus mayores. Otros fueron directamente ejecutados por su rebeldía. Pero un tercer grupo decidió no seguir ninguna de éstas suertes, y decidieron andar su propio camino. Éstos fueron los fundadores del Sabbat. La recién creada secta pasó sus peores momentos nada más crearse.
Los Vástagos pertenecientes a la Camarilla se dieron cuenta de la enorme amenaza que para ellos podía suponer el grupo de V vástagos, así que decidieron emplear todos sus medios en deshacerse de sus enemigos. Durante doscientos años, la guerra no tuvo cuartel. El Sabbat se vio obligado a ceder terreno, hasta el punto en que se vio arrinconado en el sur de Europa.
Allí, aprovechando una relativa calma en la guerra, desarrollaron sus propias Sendas de Iluminación. Además fue cuando se fundó la Mano Negra. Con el descubrimiento de América, el Sabbat encontró una vía de escape de la sociedad vampírica del antiguo continente, y muchos Sabbat pusieron rumbo a América. Allí encontraron tierras para todos, sin las limitaciones que les imponía la Europa dominada por la Camarilla. Fueron los Sabbat los que instigaron a los colonos americanos a rebelarse contra los ingleses, controlados por la Camarilla.
Filosofía del Sabbat
El Sabbat sólo existe con dos fines: Garantizar la libertad de los Vástagos y protegerse de las maquinaciones y el regreso de los Antediluvianos. Éstos dos dogmas marcan profundamente todo lo que tiene que ver con el Sabbat. Además, la secta tiene un sentido del secreto extremadamente alto, siendo casi imposible arrancar siquiera un poco de información de un Sabbat capturado. La secta tiene una filosofía muy simple: O estás con nosotros, o estás contra nosotros. Con nosotros únicamente están los miembros del Sabbat, y de su cédula interna, la Mano Negra. Contra el Sabbat están todos los demás, independientemente de que ese “todos” incluya a Vástagos, magos, lupinos, humanos, o lo que quiera que sea.
Respecto a los humanos tienen una concepción muy sencilla. No son más que ganado, del que se puede disponer cuando y cómo se desee. No importa para nada la vida humana, ni el modo en el que se mate a los recipientes (o bolsas de zumo, como llaman los Sabbat a los humanos). No son más que animales, y no merecen más respeto que éstos.
Estructura del Sabbat
La jerarquía del Sabbat puede contemplarse desde el nivel global y desde el nivel de las manadas, grupos de Sabbat leales unos a otros que comparten los ritos y las vaulderies. La mayoría de los cargos de poder del Sabbat suelen estar ocupados por miembros del clan Tzimisce o del clan Lasombra, lo que no excluye a las líneas de sangre que forman esta secta (Miami, por ejemplo, regentada por una Malkavian Antitribu)
A nivel global, el Sabbat está jerarquizado; Pese a que el Sabbat se caracteriza por la libertad, dentro de él existe una jerarquía, aunque no siempre esté claramente definida. Los cargos que se pueden ocupar dentro del Sabbat son, por orden de mayor a menos importancia, los siguientes:
Regente
Es el líder absoluto del Sabbat. Él (o ella, en el Sabbat no se hace distinción alguna por el sexo, la generación o la edad de un vampiro, lo único que importa es la valía del mismo) es el encargado de dirigir la estrategia global del Sabbat. No obstante, pese a su gran poder, siempre estará presto a colaborar con la Mano Negra. En la historia del Sabbat ha habido cuatro regentes, tres Lasombra y un Tzimisce. El regente actual del Sabbat dice ser una Lasombra (realmente es Toreador Antitribu) de 4ª generación llamada Melinda Galbraith. (Nota: Que por cierto, ¿donde esta ahora?, Las últimas noticias la situan en México, si nos vamos a las novelas de Vampiro de la Trilogia de la Muerte Roja, donde Melinda es suplantada por un impostor que resulta después eliminado, pero se postula la muerte de la Regente).
Cardenales
Son los siguientes en la escala de poder. Están encargados de supervisar áreas geográficas muy amplias, como podrían ser Europa Occidental o Australia. Obviamente, hay muy pocos Cardenales, y normalmente suelen tener mucha influencia sobre el Regente. Hoy en día hay unos 13 Cardenales, pero teniendo en cuenta la expansión que está impulsando el Sabbat, no se puede descartar que éste número aumente.
Prisci (Priscus en singular)
Por debajo de los Cardenales se encuentran los Prisci. Pese a que un Priscus por sí solo no podría plantar cara a un Cardenal, una asociación de varios de ellos puede superar en poder a cualquier Cardenal, por poderoso que sea. Prácticamente todos los Prisci son ambiciosos, y junto a los Cardenales forman el Círculo Interior del Sabbat. El Círculo Interior es el único que tiene el poder de deponer a un Regente, o de cancelar sus decisiones si creen que no son apropiadas para el bienestar de la secta.
Arzobispos
Son los “equivalentes” de los príncipes de la Camarilla, con la diferencia de que los Arzobispos no imponen su tiranía coartando la libertad de sus inferiores. Al mismo tiempo que los Arzobispos gobiernan, dan mucha libertad a los habitantes vampíricos de la ciudad, sabiendo siempre todos que cada cual es responsable de sus actos. Las ciudades que controlan suelen recibir el nombre de arzobispados o archidiosecis. Por lo general, los Arzobispos sé autoproclaman como tales, y si son válidos para ello, los Prisci los confirman como tales.
Obispos
Éstos son los subalternos de los Arzobispos, suelen encargarse de tareas más o menos específicas dentro de la ciudad. Mantienen una cuota moderada de poder, sirviendo a los Arzobispos de la mejor manera posible, administrando las finanzas y a menudo la justicia dentro de las ciudades del Sabbat. Los territorios propios de cada uno de ellos son llamados Diócesis, y aunque su palabra no es ley para todos los sabbat, negarse a cumplir sus órdenes suele estar considerado como una ofensa digna de castigo.
Manadas
La Manada es la unidad básica dentro del Sabbat. Todos aquellos vampiros que comparten ritos de creación, y que luego participan todos juntos en la vaulderie y en otros ritos son pertenecientes a una misma manada. La lealtad de los miembros de la manada para con sus compañeros está garantizada por el vinculum, un vínculo de sangre distinto al que coarta la libertad a los Vástagos de la camarilla, asegurando la voluntad propia de cada vampiro a la misma vez que estrecha los lazos de fraternidad entre los vampiros pertenecientes a una misma manada.
Sacerdotes
Un sacerdote es el líder espiritual de una manada, el que realiza los ritae y guía la iluminación de los miembros de su manada.
Ductus
El Ductus es el estratega y líder militar de la manada.
Castigos Del Sabbat
El Sabbat se prepara para una gran guerra y no puede tolerar ningún fallo en sus filas. El sabbat no tolera la traición. Como haría cualquier ejercito, protege sus secretos con un despiadado código de justicia. La mayoría de los castigos los imponen las propias manadas, pero los crímenes verdaderamente graves contra el sabbat son penalizados por el obispo o arzobispo. Ésta es su Ley
Traición a la secta: Tortura y desmembramiento, de cualquier modo poético decidido por el juez (incluyendo la caída de edificios, el encierro, la amputación, etc.)
Asesinato de otro sabbat: Diablerie a manos de la manada de la víctima (o una manada de la elección de un antiguo, sí la victima fue otro antiguo).
Engañar a los lideres del sabbat: Quema o desollamiento.
Revelación de secretos del sabbat a un extraño: Muerte por fuego o cacería salvaje.
No responder a la llamada de un líder: Marca o mutilación (a menudo se amputa una mano).
Golpear a un superior: Ceguera, mutilación (a menudo se parten varios huesos).
Asociación con vampiros de la Camarilla: Primera vez amonestación; segunda azote; tercera empalamiento o muerte.
No realizar una misión importante encargada por un líder: Castigo humillante (como la amputación de la nariz, la marca de la frente con una “p”, la pérdida de los dientes, etc.).
Muestra de cobardía: Banquete de sangre para los miembros de la manada, aunque se suele dejar con vida para que expíe su pecado.
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