Conectarse
Últimos temas
¿Quién está en línea?
En total hay 5 usuarios en línea: 0 Registrados, 0 Ocultos y 5 Invitados Ninguno
El record de usuarios en línea fue de 73 durante el 23/10/24, 07:26 am
Créditos
La creación de este foro he ideas del Diseño son exclusivamente de Mithras, desde la CSS, Imágenes, widgets y diseño.
Méritos y Defectos Garou
Página 1 de 1.
Méritos y Defectos Garou
Méritos y Defectos
Los Méritos y Defectos son Rasgos del personaje que añaden sabor a tu crónica de Hombre Lobo. Los Méritos le dan algún beneficio a tu personaje, mientras que los Defectos actúan en su perjuicio. Algunos de estos Rasgos tienen poco efecto en el juego aparte de un simple detalle de estilo; otros pueden desequilibrar una crónica o cambiar su dirección por completo. Los Méritos y Defectos más poderosos modelan el destino y las relaciones del personaje.
Cuando creas un personaje de Hombre Lobo, recibes 15 puntos “gratuitos”, que puedes asignar a los Rasgos que desees para dar a tu personaje los toques finales que le harán único. El sistema opcional de Méritos y defectos amplía esta idea y te permite individualizar todavía más a tu personaje.
Sólo es posible adquirir Méritos gastando puntos gratuitos y durante el proceso de creación del personaje. Los
Defectos proporcionan puntos gratuitos adicionales que también deben ser gastados en ese momento. Puedes adquirir hasta un máximo de siete puntos de Defectos, lo que limita tus puntos gratuitos potenciales a un total de 22. Algunos Méritos y Defectos tienen costes variables; estos Rasgos ofrecen diversas opciones.
Algunos de los Defectos están señalados como posibles deformidades alternativas para personajes de raza
metis (como Trastornado, Ciego o Monstruoso). Recuerda que, aunque puedes tomar uno de estos Defectos como tu deformidad metis, en tal caso no recibes puntos gratuitos: por supuesto, puedes adquirir otros Defectos adicionales y recibir puntos gratuitos (un metis verdaderamente infortunado podría nacer ciego, loco y repulsivo), pero al menos uno de estas deformidades debe ser adquirida sin recompensa. Tal es la maldición de los metis.
Méritos Psicológicos
Estos Méritos y Defectos se relacionan con el entramado psicológico del personaje. Más que simples detalles de personalidad, detallan motivaciones, ideales o patologías abrumadoras. Algunos Defectos psicológicos pueden ser ignorados temporalmente gastando un punto de Fuerza de Voluntad, y como tal están señalados. Si adquieres uno de estos Defectos y no lo interpretas cuando el Narrador cree que deberías hacerlo, éste puede decirte que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad por el esfuerzo.
No es posible ignorar un Defecto a conveniencia.
Código de Honor (Mérito de 1 punto): Tienes un estricto código ético personal que no puedes ignorar. Resistes automáticamente la mayoría de las tentaciones que podrían hacerte entrar en conflicto con ese código. Cuando te enfrentas a algún medio de persuasión sobrenatural (magia mental, Dominación vampírica, etc.) que podría hacerte violar tu código,
Ganas tres dados adicionales para resistirte o la dificultad de la tirada del oponente aumenta en 2 (elección del Narrador). Debes elaborar tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, señalando las reglas generales de conducta por las que te riges. Una elección obvia sería la adhesión a la Letanía, pero los códigos y compromisos personales pueden ser muy variados.
Berserker (Mérito de 2 puntos) Sientes la rabia ardiendo en tu interior, y sabes cómo usarla y dirigirla contra tus enemigos. Tienes la facultad de entrar en frenesí a voluntad y, por tanto, ignorar tus penalizaciones por heridas. No obstante, cualquier cosa que hagas durante el frenesí tendrá consecuencias, como ocurriría normalmente. Y además sigues teniendo las mismas posibilidades de entrar en frenesí en ocasiones en las que no deseas hacerlo.
Colmillos Descomunales 1: Tus colmillos son enormes y curvados, y se parecen a los de una cobra. Tu mordisco hace un dado adicional de daño y puedes añadir un dado a tus reservas de dados en Intimidación.
Absorbente 3: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (En caso de aquí es por Crónica).
Ganas tres dados adicionales para resistirte o la dificultad de la tirada del oponente aumenta en 2 (elección del Narrador). Debes elaborar tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, señalando las reglas generales de conducta por las que te riges. Una elección obvia sería la adhesión a la Letanía, pero los códigos y compromisos personales pueden ser muy variados.
Berserker (Mérito de 2 puntos) Sientes la rabia ardiendo en tu interior, y sabes cómo usarla y dirigirla contra tus enemigos. Tienes la facultad de entrar en frenesí a voluntad y, por tanto, ignorar tus penalizaciones por heridas. No obstante, cualquier cosa que hagas durante el frenesí tendrá consecuencias, como ocurriría normalmente. Y además sigues teniendo las mismas posibilidades de entrar en frenesí en ocasiones en las que no deseas hacerlo.
Colmillos Descomunales 1: Tus colmillos son enormes y curvados, y se parecen a los de una cobra. Tu mordisco hace un dado adicional de daño y puedes añadir un dado a tus reservas de dados en Intimidación.
Absorbente 3: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (En caso de aquí es por Crónica).
Defectos Psicológicos
Compasión (Defecto de 1 punto) No puedes soportar el sufrimiento ajeno; puede que seas de verdad compasivo, o simplemente te desagrade la intensidad de las emociones de los demás. Si eres la causa directa del sufrimiento de alguien que está contigo, pasas días de náuseas y remordimientos que te impiden dormir. Evitas las situaciones en las que puedas tener que contemplar el sufrimiento, y harás todo lo posible por ahorrárselas también a los demás.
Cuando seas testigo de verdaderos sufrimientos, deberás sumar 2 a la dificultad de todas tus tiradas durante la hora siguiente.
Compulsión (Defecto de 1 punto) Sufres algún tipo de compulsión psicológica que puede causarte diversos problemas. Esta compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las fanfarronadas, el robo, el juego, la exageración o simplemente por hablar. La única forma de eludirla temporalmente es gastando un punto de Fuerza de Voluntad (el Narrador decide cuánto tiempo te resistes a tus impulsos), estando bajos sus efectos el resto del tiempo.
Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto) Tartamudeas o sufres algún otro impedimento que entorpece la comunicación hablada (incluso en la lengua Garou de aullidos y gruñidos). Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relevantes. No es obligatorio interpretar este impedimento continuamente, pero deberías intentar simularlo en momentos de tensión o cuando te relaciones con desconocidos.
Exceso de Confianza (Defecto de 1 punto) Tienes una exagerada e inconmovible opinión acerca de tu propia valía y capacidad... y no vacilas en confiar en tus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la derrota.
Este Defecto puede ser muy peligroso si tus aptitudes no están a la altura. Cuando fallas, pronto encuentras algo o alguien a quien echar la culpa de lo ocurrido. Si eres lo bastante persuasivo, puedes contagiar tu exceso de confianza a los demás.
Fobia (Defecto de 1 ó 3 puntos) Sientes un miedo abrumador a algo. Te apartas de forma instintiva e ilógica del objeto de tu miedo, haciendo lo que sea por evitarlo. Los objetos comunes de las fobias incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Si sufres una fobia leve (1 punto), debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cuando te encuentres con el objeto de tu miedo. El Narrador determina la dificultad de la tirada: si consigues menos de tres éxitos, te niegas a acercarte al objeto o situación, y si fallas la tirada, huyes. Si tu fobia es grave (3 puntos), debes hacer una tirada de frenesí para no entrar en un frenesí cobarde cuando te enfrentas al objeto de tu miedo. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobias que admite o no en la crónica.
Intolerancia (Defecto de 1 punto) Sientes una antipatía irracional hacia algo. Puede tratarse de un animal, un tipo de persona, una situación o cualquier otra cosa. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el objeto de tu desagrado. Observa que algunas antipatías pueden ser demasiado triviales o ridículas para ser tenidas en cuenta: la intolerancia hacia los donuts rellenos de nata o los lápices de resorte, por ejemplo, no tiene un valor dramático real y no debería ser permitida. El Narrador tiene la última palabra al respecto.
Los Garou no pueden escoger al Wyrm como objeto de su intolerancia: es algo generalizado y no se considera un Defecto.
Pesadillas (Defecto de 1 punto)Sufres horrendas pesadillas cada vez que duermes, y el recuerdo de las mismas te atormenta en tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas son tan espantosas que te hacen perder un dado en todas tus acciones durante el día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de estas pesadillas pueden ser tan intensas que llegas a confundirlas con la realidad: un Narrador hábil puede aprovechar muy bien este Defecto.
Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto) Tienes algún tipo de secreto que, si fuera descubierto, sería inmensamente embarazoso para ti y podría convertirte en un paria entre los Garou. Puede ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un anciano hasta haber tenido un asunto amoroso con un Danzante de la Espiral Negra.
Aunque siempre tienes este secreto presente, sólo aparece en las historias de vez en cuando... pero ten cuidado cuando lo hace.
Timidez (Defecto de 1 punto) Te sientes incómodo con facilidad en el trato con la gente, e intentas evitar las situaciones de tipo social siempre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social, y 2 la de todas las tiradas que hagas cuando tu personaje sea el centro de atención.
Más te vale no hacer discursos.
Baja Autoestima (Defecto de 2 puntos) Sencillamente no crees en ti mismo. Resta dos dados de tu reserva en las situaciones en las que no esperas tener éxito (a discreción del Narrador, aunque éste puede limitar la penalización a un solo dado si te lo tomas como un hombre y señalas tú mismo las situaciones en las que este Defecto puede perjudicarte). El Narrador puede exigirte tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que requieren confianza en uno mismo, o incluso hacerte gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando los demás jugadores no están obligados a ello.
Colérico (Defecto de 2 puntos) Resta siempre 2 a la dificultad de tus tiradas de frenesí, no importa lo que las provoque. El toque del Wyrm sobre ti es más fuerte de lo normal, y puedes caer más fácilmente bajo su yugo. Este Defecto es bastante peligroso: no lo elijas sin habértelo pensado bien.
Curiosidad (Defecto de 2 puntos) Eres curioso por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en la mayoría de las circunstancias, tu curiosidad se impone a tu sentido común. Para resistir la tentación, debes hacer una tirada de Astucia. La dificultad es 5 para cosas simples (“Me pregunto qué habrá en este armario”), pero puede subir hasta 9 en circunstancias intensas (“Me pregunto a dónde llevará este Puente Lunar. Será mejor que lo compruebe. No tiene por qué pasar nada malo”).
Mentalidad de Manada (Defecto de 2 puntos) La manada es tu vida; sin ella no eres nada. Tu identidad está tan vinculada a la de tu manada que siempre piensas en términos de “nosotros” más que de “yo”. Cuando estás en compañía de al menos un compañero de manada, restas 1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con las tácticas de manada; pero cuando estás solo sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Dependes tanto de tu manada que a veces no puedes tomar decisiones sin ellos... ¡incluso aunque seas el alfa! El Narrador puede exigirte una tirada de Fuerza de Voluntad o incluso que gastes un punto de Fuerza de Voluntad para actuar por ti mismo en situaciones de tensión.
Venganza (Defecto de 2 puntos) Estás decidido a vengarte: quizá el túmulo al que pertenecías fue destruido, Pentex convirtió a tu mejor amigo en un fomor o alguien mató brutalmente a tus padres. Puede tratarse de algo de tus días antes del Cambio, o tener sus orígenes en algún acontecimiento de tu vida como hombre lobo. En cualquier caso, estás obsesionado con vengarte de alguien (o quizá de un grupo entero), lo que es tu máxima prioridad en todo momento. Sólo el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad puede contener temporalmente tu necesidad de venganza. Puede que algún día consigas vengarte, pero el Narrador no va a ponértelo fácil.
Objetivo Dominante (Defecto de 3 puntos) Tienes un objetivo personal que te mueve y dirige de formas a veces sorprendentes. Este objetivo es casi siempre inalcanzable y nunca puede verse cumplido del todo. Podría ser reformar a los Danzantes de la Espiral Negra o redimir los actos de tus ancestros contra las otras Razas Cambiantes durante la Guerra de la Rabia. Dado que tienes que perseguir tu meta a lo largo de la crónica (aunque puedes resistirte temporalmente gastando puntos de Fuerza de Voluntad), te mete en problemas constantemente y puede entorpecer otros objetivos. Los demás Garou probablemente no comparten tu visión, y no les gustará que te distraigas de la verdadera guerra. Escoge tu meta con mucho cuidado, ya que va a condicionar todo lo que haga tu personaje.
Odio (Defecto de 3 puntos) Sientes un absoluto, irracional y virtualmente incontrolable odio hacia algo. Puedes odiar a un animal, un tipo de persona, una situación... casi cualquier cosa. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te enfrentes al objeto de tu odio. Buscas constantemente ocasiones para insultar, destruir o controlar a tu némesis, hasta tal punto que tu razón se nubla.
Territorial (Defecto de 3 puntos) No te gusta dejar tu territorio, ni que los extraños entren en él. De hecho, te sientes tan nervioso y desorientado cuando estás fuera de tu territorio que sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Además, debes pasar una tirada de frenesí para no atacar a los intrusos, a menos que les hayas dado permiso para entrar en tu territorio.
Trastornado (Defecto de 3 puntos) Debido a circunstancias ajenas a tu control, sufres una demencia permanente. Puede que tengas un desorden cerebral congénito, o quizá vieras cosas que no debías haber visto, y la experiencia te volvió loco. Escoge un Trastorno para tu personaje: aunque puedes sobreponerte temporalmente a tu locura gastando puntos de Fuerza de Voluntad, nunca conseguirás liberarte del todo. Los metis pueden tomar este Defecto como su deformidad.
Cuando seas testigo de verdaderos sufrimientos, deberás sumar 2 a la dificultad de todas tus tiradas durante la hora siguiente.
Compulsión (Defecto de 1 punto) Sufres algún tipo de compulsión psicológica que puede causarte diversos problemas. Esta compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las fanfarronadas, el robo, el juego, la exageración o simplemente por hablar. La única forma de eludirla temporalmente es gastando un punto de Fuerza de Voluntad (el Narrador decide cuánto tiempo te resistes a tus impulsos), estando bajos sus efectos el resto del tiempo.
Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto) Tartamudeas o sufres algún otro impedimento que entorpece la comunicación hablada (incluso en la lengua Garou de aullidos y gruñidos). Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relevantes. No es obligatorio interpretar este impedimento continuamente, pero deberías intentar simularlo en momentos de tensión o cuando te relaciones con desconocidos.
Exceso de Confianza (Defecto de 1 punto) Tienes una exagerada e inconmovible opinión acerca de tu propia valía y capacidad... y no vacilas en confiar en tus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la derrota.
Este Defecto puede ser muy peligroso si tus aptitudes no están a la altura. Cuando fallas, pronto encuentras algo o alguien a quien echar la culpa de lo ocurrido. Si eres lo bastante persuasivo, puedes contagiar tu exceso de confianza a los demás.
Fobia (Defecto de 1 ó 3 puntos) Sientes un miedo abrumador a algo. Te apartas de forma instintiva e ilógica del objeto de tu miedo, haciendo lo que sea por evitarlo. Los objetos comunes de las fobias incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Si sufres una fobia leve (1 punto), debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cuando te encuentres con el objeto de tu miedo. El Narrador determina la dificultad de la tirada: si consigues menos de tres éxitos, te niegas a acercarte al objeto o situación, y si fallas la tirada, huyes. Si tu fobia es grave (3 puntos), debes hacer una tirada de frenesí para no entrar en un frenesí cobarde cuando te enfrentas al objeto de tu miedo. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobias que admite o no en la crónica.
Intolerancia (Defecto de 1 punto) Sientes una antipatía irracional hacia algo. Puede tratarse de un animal, un tipo de persona, una situación o cualquier otra cosa. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el objeto de tu desagrado. Observa que algunas antipatías pueden ser demasiado triviales o ridículas para ser tenidas en cuenta: la intolerancia hacia los donuts rellenos de nata o los lápices de resorte, por ejemplo, no tiene un valor dramático real y no debería ser permitida. El Narrador tiene la última palabra al respecto.
Los Garou no pueden escoger al Wyrm como objeto de su intolerancia: es algo generalizado y no se considera un Defecto.
Pesadillas (Defecto de 1 punto)Sufres horrendas pesadillas cada vez que duermes, y el recuerdo de las mismas te atormenta en tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas son tan espantosas que te hacen perder un dado en todas tus acciones durante el día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de estas pesadillas pueden ser tan intensas que llegas a confundirlas con la realidad: un Narrador hábil puede aprovechar muy bien este Defecto.
Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto) Tienes algún tipo de secreto que, si fuera descubierto, sería inmensamente embarazoso para ti y podría convertirte en un paria entre los Garou. Puede ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un anciano hasta haber tenido un asunto amoroso con un Danzante de la Espiral Negra.
Aunque siempre tienes este secreto presente, sólo aparece en las historias de vez en cuando... pero ten cuidado cuando lo hace.
Timidez (Defecto de 1 punto) Te sientes incómodo con facilidad en el trato con la gente, e intentas evitar las situaciones de tipo social siempre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social, y 2 la de todas las tiradas que hagas cuando tu personaje sea el centro de atención.
Más te vale no hacer discursos.
Baja Autoestima (Defecto de 2 puntos) Sencillamente no crees en ti mismo. Resta dos dados de tu reserva en las situaciones en las que no esperas tener éxito (a discreción del Narrador, aunque éste puede limitar la penalización a un solo dado si te lo tomas como un hombre y señalas tú mismo las situaciones en las que este Defecto puede perjudicarte). El Narrador puede exigirte tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que requieren confianza en uno mismo, o incluso hacerte gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando los demás jugadores no están obligados a ello.
Colérico (Defecto de 2 puntos) Resta siempre 2 a la dificultad de tus tiradas de frenesí, no importa lo que las provoque. El toque del Wyrm sobre ti es más fuerte de lo normal, y puedes caer más fácilmente bajo su yugo. Este Defecto es bastante peligroso: no lo elijas sin habértelo pensado bien.
Curiosidad (Defecto de 2 puntos) Eres curioso por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en la mayoría de las circunstancias, tu curiosidad se impone a tu sentido común. Para resistir la tentación, debes hacer una tirada de Astucia. La dificultad es 5 para cosas simples (“Me pregunto qué habrá en este armario”), pero puede subir hasta 9 en circunstancias intensas (“Me pregunto a dónde llevará este Puente Lunar. Será mejor que lo compruebe. No tiene por qué pasar nada malo”).
Mentalidad de Manada (Defecto de 2 puntos) La manada es tu vida; sin ella no eres nada. Tu identidad está tan vinculada a la de tu manada que siempre piensas en términos de “nosotros” más que de “yo”. Cuando estás en compañía de al menos un compañero de manada, restas 1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con las tácticas de manada; pero cuando estás solo sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Dependes tanto de tu manada que a veces no puedes tomar decisiones sin ellos... ¡incluso aunque seas el alfa! El Narrador puede exigirte una tirada de Fuerza de Voluntad o incluso que gastes un punto de Fuerza de Voluntad para actuar por ti mismo en situaciones de tensión.
Venganza (Defecto de 2 puntos) Estás decidido a vengarte: quizá el túmulo al que pertenecías fue destruido, Pentex convirtió a tu mejor amigo en un fomor o alguien mató brutalmente a tus padres. Puede tratarse de algo de tus días antes del Cambio, o tener sus orígenes en algún acontecimiento de tu vida como hombre lobo. En cualquier caso, estás obsesionado con vengarte de alguien (o quizá de un grupo entero), lo que es tu máxima prioridad en todo momento. Sólo el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad puede contener temporalmente tu necesidad de venganza. Puede que algún día consigas vengarte, pero el Narrador no va a ponértelo fácil.
Objetivo Dominante (Defecto de 3 puntos) Tienes un objetivo personal que te mueve y dirige de formas a veces sorprendentes. Este objetivo es casi siempre inalcanzable y nunca puede verse cumplido del todo. Podría ser reformar a los Danzantes de la Espiral Negra o redimir los actos de tus ancestros contra las otras Razas Cambiantes durante la Guerra de la Rabia. Dado que tienes que perseguir tu meta a lo largo de la crónica (aunque puedes resistirte temporalmente gastando puntos de Fuerza de Voluntad), te mete en problemas constantemente y puede entorpecer otros objetivos. Los demás Garou probablemente no comparten tu visión, y no les gustará que te distraigas de la verdadera guerra. Escoge tu meta con mucho cuidado, ya que va a condicionar todo lo que haga tu personaje.
Odio (Defecto de 3 puntos) Sientes un absoluto, irracional y virtualmente incontrolable odio hacia algo. Puedes odiar a un animal, un tipo de persona, una situación... casi cualquier cosa. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te enfrentes al objeto de tu odio. Buscas constantemente ocasiones para insultar, destruir o controlar a tu némesis, hasta tal punto que tu razón se nubla.
Territorial (Defecto de 3 puntos) No te gusta dejar tu territorio, ni que los extraños entren en él. De hecho, te sientes tan nervioso y desorientado cuando estás fuera de tu territorio que sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Además, debes pasar una tirada de frenesí para no atacar a los intrusos, a menos que les hayas dado permiso para entrar en tu territorio.
Trastornado (Defecto de 3 puntos) Debido a circunstancias ajenas a tu control, sufres una demencia permanente. Puede que tengas un desorden cerebral congénito, o quizá vieras cosas que no debías haber visto, y la experiencia te volvió loco. Escoge un Trastorno para tu personaje: aunque puedes sobreponerte temporalmente a tu locura gastando puntos de Fuerza de Voluntad, nunca conseguirás liberarte del todo. Los metis pueden tomar este Defecto como su deformidad.
Administración- Mensajes : 176
Fecha de inscripción : 29/05/2013
Re: Méritos y Defectos Garou
Méritos Mentales
Estos Méritos y Defectos atienden a los puntos fuertes y débiles y las capacidades especiales de la mente.
Concentración (Mérito de 1 punto): Has aprendido a centrar tu mente, expulsando toda distracción o molestia. Cualquier penalización a una Reserva de Dados o a una dificultad a causa de las distracciones u otras circunstancias poco propicias queda limitada a un máximo de 2.
Sentido Común (Mérito de 1 punto) Tienes una significativa dosis de sabiduría práctica y cotidiana. Si estás a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador puede darte un aviso y mostrarte cómo viola el sentido práctico. Este Mérito es ideal para los jugadores novatos, pues permite recibir mucha información del Narrador sobre lo que se puede hacer o no y (mucho más importante) sobre lo que se debe hacer o no.
Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos) Tienes una memoria “fotográfica”, y puedes recordar con todo detalle las cosas que has visto u oído. Consiguiendo al menos tres éxitos en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes rememorar con precisión cualquier imagen o sonido, incluso aunque sólo lo hayas percibido una vez y de forma fugaz (aunque en este caso la dificultad sería alta).
Cinco éxitos te permiten recordarlo a la perfección: el Narrador te explica exactamente lo visto u oído.
Calma (Mérito de 3 puntos) Eres tranquilo y comedido, y raramente pierdes los estribos. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de frenesí, no importa qué incidente lo haya provocado.
Autoconfianza (Mérito de 5 puntos) Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu autoconfianza puede permitirte aprovechar los beneficios de tal gasto sin perder de verdad el punto. Cuando declares que usas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito adicional, no perderás el punto a menos que falles en la tirada. Puedes usar este Mérito sólo cuando necesites confianza en tus facultades para tener éxito; de esta forma, sólo entrará en juego cuando la dificultad de la tirada sea como mínimo 6. Aunque puedes gastar Fuerza de Voluntad en otras ocasiones, el Mérito no te ayudará cuando la dificultad sea menor.
Voluntad de Hierro (Mérito de 5 puntos) Cuando estás decidido a algo, nada puede apartarte de tu objetivo. No puedes ser Dominado por vampiros, y los ataques mentales de magos y wraiths contra ti suman 3 a su dificultad si estás al tanto de los mismo y te resistes conscientemente. Sin embargo, esta defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Aun cuando no estés preparado ante un ataque, cualquiera que intente ejercer influencia mágica sobre ti deberá sumar 1 a la dificultad de su tirada.
Amnesia (Defecto de 2 a 5 puntos) Eres incapaz de recordar tu pasado o cualquier cosa acerca de ti o de tu familia. Tu vida es una hoja en blanco.
No obstante, tu pasado puede volver algún día para atormentarte (puedes, si lo deseas, tomar hasta cinco puntos de otros Defectos, sin especificar cuáles son; el Narrador puede... aportar los detalles, que iréis descubriendo a lo largo de la crónica).
Confusión (Defecto de 2 puntos) Sueles estar confuso, y percibes el mundo como un lugar extraño y distorsionado. A veces, eres sencillamente incapaz de encontrarle sentido a las cosas. Debes interpretar esto hasta cierto punto en todas las ocasiones, pero la confusión resulta especialmente fuerte cuando te rodean diversos estímulos (como varias personas hablando a la vez o la machacona música de una discoteca). Puedes gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar los efectos de la confusión, pero sólo funciona temporalmente.
Timorato (Defecto de 2 puntos) Eres muy susceptible a la dominación y la intimidación: de hecho, eres incapaz de usar libremente tu Fuerza de Voluntad. Sólo puedes hacer tiradas o gastar puntos de Fuerza de Voluntad cuando está en juego tu supervivencia o resulta apropiado según tu auspicio y Naturaleza (ver la sección de Arquetipos).
Olvidadizo (Defecto de 3 puntos) Tus compañeros de manada siempre dicen que perderías la cabeza si no la tuvieses pegada. Tienes tan mala memoria que apenas recuerdas lo que hiciste ayer, y mucho menos la semana pasada. No olvidas tus Conocimientos o Técnicas, pero sí nombres, direcciones, o la última vez que comiste. Para recordar algo más que tu propio nombre y la ubicación de tu túmulo, necesitas pasar una tirada de Astucia o, como último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este Defecto es incompatible con el Mérito: Concentración
Sentido Común (Mérito de 1 punto) Tienes una significativa dosis de sabiduría práctica y cotidiana. Si estás a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador puede darte un aviso y mostrarte cómo viola el sentido práctico. Este Mérito es ideal para los jugadores novatos, pues permite recibir mucha información del Narrador sobre lo que se puede hacer o no y (mucho más importante) sobre lo que se debe hacer o no.
Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos) Tienes una memoria “fotográfica”, y puedes recordar con todo detalle las cosas que has visto u oído. Consiguiendo al menos tres éxitos en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes rememorar con precisión cualquier imagen o sonido, incluso aunque sólo lo hayas percibido una vez y de forma fugaz (aunque en este caso la dificultad sería alta).
Cinco éxitos te permiten recordarlo a la perfección: el Narrador te explica exactamente lo visto u oído.
Calma (Mérito de 3 puntos) Eres tranquilo y comedido, y raramente pierdes los estribos. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de frenesí, no importa qué incidente lo haya provocado.
Autoconfianza (Mérito de 5 puntos) Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu autoconfianza puede permitirte aprovechar los beneficios de tal gasto sin perder de verdad el punto. Cuando declares que usas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito adicional, no perderás el punto a menos que falles en la tirada. Puedes usar este Mérito sólo cuando necesites confianza en tus facultades para tener éxito; de esta forma, sólo entrará en juego cuando la dificultad de la tirada sea como mínimo 6. Aunque puedes gastar Fuerza de Voluntad en otras ocasiones, el Mérito no te ayudará cuando la dificultad sea menor.
Voluntad de Hierro (Mérito de 5 puntos) Cuando estás decidido a algo, nada puede apartarte de tu objetivo. No puedes ser Dominado por vampiros, y los ataques mentales de magos y wraiths contra ti suman 3 a su dificultad si estás al tanto de los mismo y te resistes conscientemente. Sin embargo, esta defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Aun cuando no estés preparado ante un ataque, cualquiera que intente ejercer influencia mágica sobre ti deberá sumar 1 a la dificultad de su tirada.
Defectos Mentales
Amnesia (Defecto de 2 a 5 puntos) Eres incapaz de recordar tu pasado o cualquier cosa acerca de ti o de tu familia. Tu vida es una hoja en blanco.
No obstante, tu pasado puede volver algún día para atormentarte (puedes, si lo deseas, tomar hasta cinco puntos de otros Defectos, sin especificar cuáles son; el Narrador puede... aportar los detalles, que iréis descubriendo a lo largo de la crónica).
Confusión (Defecto de 2 puntos) Sueles estar confuso, y percibes el mundo como un lugar extraño y distorsionado. A veces, eres sencillamente incapaz de encontrarle sentido a las cosas. Debes interpretar esto hasta cierto punto en todas las ocasiones, pero la confusión resulta especialmente fuerte cuando te rodean diversos estímulos (como varias personas hablando a la vez o la machacona música de una discoteca). Puedes gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar los efectos de la confusión, pero sólo funciona temporalmente.
Timorato (Defecto de 2 puntos) Eres muy susceptible a la dominación y la intimidación: de hecho, eres incapaz de usar libremente tu Fuerza de Voluntad. Sólo puedes hacer tiradas o gastar puntos de Fuerza de Voluntad cuando está en juego tu supervivencia o resulta apropiado según tu auspicio y Naturaleza (ver la sección de Arquetipos).
Olvidadizo (Defecto de 3 puntos) Tus compañeros de manada siempre dicen que perderías la cabeza si no la tuvieses pegada. Tienes tan mala memoria que apenas recuerdas lo que hiciste ayer, y mucho menos la semana pasada. No olvidas tus Conocimientos o Técnicas, pero sí nombres, direcciones, o la última vez que comiste. Para recordar algo más que tu propio nombre y la ubicación de tu túmulo, necesitas pasar una tirada de Astucia o, como último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este Defecto es incompatible con el Mérito: Concentración
Administración- Mensajes : 176
Fecha de inscripción : 29/05/2013
Re: Méritos y Defectos Garou
Defectos Observación
Estos Méritos y defectos se refieren a tus sentidos y percepción (o falta de ellos).
Daltonismo (Defecto de 1 punto): Sólo puedes ver en blanco y negro, no importa la forma que hayas tomado. El color no significa nada para ti, aunque eres sensible a sus densidades, que percibes como matices de gris. (Sí, el daltonismo es en realidad la incapacidad para distinguir entre dos colores, pero nos hemos tomado esta pequeña libertad para abreviar.) Este Defecto es mucho más común entre lupus.
Defecto Visual (Defecto de 1 punto) Tu visión es defectuosa: suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la vista. No recibes la bonificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de vista, y sufres ceguera nocturna. Este Defecto no es miopía ni astigmatismo: se trata de una forma menor de ceguera que no puede ser corregida.
Duro de Oído (Defecto de 1 punto) Tu oído es defectuoso. Suma 2 a la dificultad de las tiradas relacionadas con este sentido. Sólo aplicas la bonificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de olfato. Este Defecto es incompatible con el Mérito: Oído Agudo.
Tuerto (Defecto de 2 puntos) No ves nada con uno de tus ojos... porque no está ahí. No tienes visión periférica en tu lado ciego, y tiras dos dados menos en las situaciones relacionadas con la percepción en profundidad (incluyendo el combate a distancia). Los personajes metis pueden tomar este Defecto como su deformidad por raza: de hecho, un metis con esta deformidad puede tener aspecto de cíclope, con un único ojo centrado en la frente. Este rasgo puede afectar también a su vida social, sumando 2 a la dificultad de sus tiradas Sociales. Un metis así no tiene ninguna visión periférica.
Sordo (Defecto de 4 puntos) No puedes oír ningún sonido (sólo percibes las vibraciones de los ruidos muy fuertes), y fallas automáticamente todas las tiradas relacionadas con el oído. Es posible adquirir este Defecto como deformidad metis.
Ciego (Defecto de 6 puntos) Eres ciego por completo, y fallas automáticamente todas las tiradas relacionadas con la vista. Es posible adquirir este Defecto como deformidad metis.
Defecto Visual (Defecto de 1 punto) Tu visión es defectuosa: suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la vista. No recibes la bonificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de vista, y sufres ceguera nocturna. Este Defecto no es miopía ni astigmatismo: se trata de una forma menor de ceguera que no puede ser corregida.
Duro de Oído (Defecto de 1 punto) Tu oído es defectuoso. Suma 2 a la dificultad de las tiradas relacionadas con este sentido. Sólo aplicas la bonificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de olfato. Este Defecto es incompatible con el Mérito: Oído Agudo.
Tuerto (Defecto de 2 puntos) No ves nada con uno de tus ojos... porque no está ahí. No tienes visión periférica en tu lado ciego, y tiras dos dados menos en las situaciones relacionadas con la percepción en profundidad (incluyendo el combate a distancia). Los personajes metis pueden tomar este Defecto como su deformidad por raza: de hecho, un metis con esta deformidad puede tener aspecto de cíclope, con un único ojo centrado en la frente. Este rasgo puede afectar también a su vida social, sumando 2 a la dificultad de sus tiradas Sociales. Un metis así no tiene ninguna visión periférica.
Sordo (Defecto de 4 puntos) No puedes oír ningún sonido (sólo percibes las vibraciones de los ruidos muy fuertes), y fallas automáticamente todas las tiradas relacionadas con el oído. Es posible adquirir este Defecto como deformidad metis.
Ciego (Defecto de 6 puntos) Eres ciego por completo, y fallas automáticamente todas las tiradas relacionadas con la vista. Es posible adquirir este Defecto como deformidad metis.
Administración- Mensajes : 176
Fecha de inscripción : 29/05/2013
Re: Méritos y Defectos Garou
Méritos Aptitudes
Estos Méritos y Defectos establecen capacidades y facultades especiales para tu personaje, o modifican los efectos y poderes de otras habilidades.
Magnetismo Animal (Mérito de 1 punto): Resultas especialmente atractivo para otros miembros de tu raza. Resta 2 a la dificultad de tus tiradas de seducción o atracción animal (lo que puede inspirar celos a otros que te verán como un “competidor”).
Ambidextro (Mérito de 2 puntos) Tienes un alto grado de destreza con tu mano secundaria, pudiendo realizar tareas con la mano “torpe” sin penalización. La penalización normal por usar las dos manos a la vez para realizar distintas tareas (como pelear con un arma en cada mano) es +1 a la dificultad para la mano “hábil” y +3 para la mano “torpe”; con este Mérito, la penalización es +1 para ambas manos.
Linguista Natural (Mérito de 2 puntos) Tienes un don para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los establecidos por tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier tirada relacionada con los idiomas (tanto hablados como escritos).
Arrojado (Mérito de 3 puntos) Eres muy bueno asumiendo riesgos y todavía mejor para sobrevivir a ello. Resta 2 a todas las dificultades siempre que intentes hacer algo excepcionalmente peligroso.
Además, puedes ignorar un “uno” en esas tiradas (como si hubieses conseguido un éxito más.
Equilibrio Perfecto (Mérito de 3 puntos)Tu sentido del equilibrio es muy agudo gracias al constante entrenamiento o a rasgos hereditarios. Es muy improbable incluso que te caigas: puedes tropezar, pero siempre consigues recuperarte antes de perder pie del todo. Este Mérito ayuda a acciones tales como caminar por la cuerda floja, cruzar una capa de hielo o escalar una montaña; resta 3 a la dificultad de las tiradas pertinentes.
Polifacético (Mérito de 5 puntos) Dispones de una gran reserva de habilidades y conocimientos, obtenidos gracias a tus viajes, los trabajos que has desempeñado o la simple experiencia general.
Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Se trata de un nivel ficticio, utilizado sólo para simular una amplia variedad de habilidades. Si te entrenas o gastas experiencia en la Habilidad o Conocimiento, debes pagar el coste en puntos por el primer nivel una “segunda vez”, antes de elevarlo a 2. Los personajes Lupus no pueden tener este Mérito.
Inculto (Defecto de 5 puntos) Nunca has ido al colegio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus habilidades de Conocimientos (de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el mínimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Conocimientos, aunque al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 ó superior. Los lupus no pueden tener este defecto, y el Narrador debe permitirlo sólo en juegos que hagan relacionarse frecuentemente a los personajes con la sociedad humana.
Inepto (Defecto de 5 puntos) No estás sintonizado con tus aptitudes naturales y, por lo tanto, tienes 5 puntos menos para gastar en tus Talentos (de forma que puedes tener un máximo de 8 puntos y un mínimo de 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Talentos, pero al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 ó superior.
Inexperto (Defecto de 5 puntos) Nunca te has preparado en ninguna habilidad u oficio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus Técnicas (de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el mínimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Técnicas, aunque al principio del juego no puedes tener ninguna a nivel 3 ó superior.
Ambidextro (Mérito de 2 puntos) Tienes un alto grado de destreza con tu mano secundaria, pudiendo realizar tareas con la mano “torpe” sin penalización. La penalización normal por usar las dos manos a la vez para realizar distintas tareas (como pelear con un arma en cada mano) es +1 a la dificultad para la mano “hábil” y +3 para la mano “torpe”; con este Mérito, la penalización es +1 para ambas manos.
Linguista Natural (Mérito de 2 puntos) Tienes un don para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los establecidos por tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier tirada relacionada con los idiomas (tanto hablados como escritos).
Arrojado (Mérito de 3 puntos) Eres muy bueno asumiendo riesgos y todavía mejor para sobrevivir a ello. Resta 2 a todas las dificultades siempre que intentes hacer algo excepcionalmente peligroso.
Además, puedes ignorar un “uno” en esas tiradas (como si hubieses conseguido un éxito más.
Equilibrio Perfecto (Mérito de 3 puntos)Tu sentido del equilibrio es muy agudo gracias al constante entrenamiento o a rasgos hereditarios. Es muy improbable incluso que te caigas: puedes tropezar, pero siempre consigues recuperarte antes de perder pie del todo. Este Mérito ayuda a acciones tales como caminar por la cuerda floja, cruzar una capa de hielo o escalar una montaña; resta 3 a la dificultad de las tiradas pertinentes.
Polifacético (Mérito de 5 puntos) Dispones de una gran reserva de habilidades y conocimientos, obtenidos gracias a tus viajes, los trabajos que has desempeñado o la simple experiencia general.
Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Se trata de un nivel ficticio, utilizado sólo para simular una amplia variedad de habilidades. Si te entrenas o gastas experiencia en la Habilidad o Conocimiento, debes pagar el coste en puntos por el primer nivel una “segunda vez”, antes de elevarlo a 2. Los personajes Lupus no pueden tener este Mérito.
Defectos Aptitudes
Inculto (Defecto de 5 puntos) Nunca has ido al colegio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus habilidades de Conocimientos (de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el mínimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Conocimientos, aunque al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 ó superior. Los lupus no pueden tener este defecto, y el Narrador debe permitirlo sólo en juegos que hagan relacionarse frecuentemente a los personajes con la sociedad humana.
Inepto (Defecto de 5 puntos) No estás sintonizado con tus aptitudes naturales y, por lo tanto, tienes 5 puntos menos para gastar en tus Talentos (de forma que puedes tener un máximo de 8 puntos y un mínimo de 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Talentos, pero al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 ó superior.
Inexperto (Defecto de 5 puntos) Nunca te has preparado en ninguna habilidad u oficio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus Técnicas (de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el mínimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Técnicas, aunque al principio del juego no puedes tener ninguna a nivel 3 ó superior.
Administración- Mensajes : 176
Fecha de inscripción : 29/05/2013
Re: Méritos y Defectos Garou
Méritos Sobrenaturales
Estos Méritos y Defectos son todos algún tipo de beneficio o desventaja sobrenatural. Dado el potencial para el desequilibrio de estos Rasgos, el Narrador tiene la última palabra sobre si son admisibles o no: pregunta antes de escoger uno. Es más, ni siquiera deberías adquirir uno de estos Rasgos a menos que encaje firmemente con el concepto de tu personaje y puedas explicar por qué lo tiene.
En general, no recomendamos que nadie tenga más de uno o dos Méritos o Defectos sobrenaturales: deben estar bajo el estricto control del Narrador.
Aliado Ancestro (Mérito de 1 punto): Tienes fuertes vínculos con una Vida Pasada en particular; resta 2 a la dificultad para canalizarla. Crea a tu ancestro, dale un nombre y habilidades por las que se le conociese (y que puedas canalizar fácilmente), y decide qué renombre tenía entre otros Garou. Debes tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Mérito.
Amor Verdadero (Mérito de 1 punto) Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos por un tiempo) un amor verdadero: no sólo un romance, sino una fuente de alegría en un mundo que se va oscureciendo cada vez más. Puede que el Wyrm esté ganado, pero sabes que hay algo por lo que luchar. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, el pensamiento de tu amor verdadero basta para darte la fuerza para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito automático en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estés esforzándote para proteger o acercarte a tu amor. Además, el poder de tu amor puede bastar para protegerte de otros enemigos sobrenaturales (a discreción del Narrador). Por otra parte, tu amor puede ser también un obstáculo o necesitar ayuda (o incluso rescate) de vez en cuando: Un aviso: este Mérito no algo que pueda tomarse a la ligera en el curso de una crónica; conviene que estés preparado para interpretarlo bien.
Vinculado a la Luna (Mérito de 2 puntos)Estás especialmente vinculado a tu auspicio, y cuando Selene está en la fase creciente del mismo, recibes un dado extra en todas las tiradas. Sin embargo, en la fase menguante pierdes un dado en todas las tiradas.
Camarada Sobrenatural (Mérito de 3 puntos) Tienes un amigo y aliado que es un vampiro, mago, wraith o changeling. Aunque puedes llamarle en caso de necesidad, él también puede pedir tu ayuda (sois amigos, después de todo). No obstante, ni tus compañeros ni los suyos aprobarán está relación, y lo más probable es que os castiguen si sois descubiertos (sobre todo si te dedicas a zascandilear con una Sanguijuela). Los encuentros y comunicaciones son un gran riesgo. El Narrador crea a tu camarada, pero no te revela todo su poder y capacidad.
Canal Natural (Mérito de 3 puntos) Encuentras la Celosía entre los mundos más tenue que la mayoría de los Garou. Resta 1 a la dificultad para caminar de lado. Los espíritus siempre reaccionan un poco mejor ante ti. Incluso aunque no seas un Theurge, te será fácil conseguir entrenamiento entre los chamanes Garou.
Sentido del Peligro (Mérito de 3 puntos) Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador hará en secreto una tirada contra tu Percepción + Alerta, a una dificultad acorde con lo remoto de la amenaza. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dirá que tienes una premonición. Un número elevado de éxitos puede refinar la sensación, indicando la dirección, distancia o naturaleza del peligro.
Suerte (Mérito de 3 puntos) Quizá nacieses con suerte, o Gaia ha enviado a alguien para cuidar de ti. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. Sólo puedes repetir cada tirada una vez, y el segundo resultado prevalecerá siempre.
Existencia Encantada (Mérito de 5 puntos) Tu vida está protegida de alguna forma, y no te enfrentas a los peligros que corren otros. Puede ser simple suerte. Este Mérito de permite ignorar un 1 en cada una de tus tiradas, como si tuvieses un éxito adicional. Es mucho menos probable que fracases, y puedes obtener más éxitos que los demás.
Angel de la Guarda (Mérito de 6 puntos) Alguna fuerza sobrenatural cuida de ti y te protege del daño. No tienes idea de quién o qué es, pero sospechas que vigila por ti. En ocasiones de gran necesidad, puedes estar protegido sobrenaturalmente por peculiares coincidencias. Sin embargo, no puedes contar con la intervención de tu protector. El Narrador debe decidir quién te está cuidando (no es necesario que sea un ángel, a pesar del nombre) y por qué.
Inmune a las Emanaciones del Wyrm (Mérito de 6 puntos) Gaia te ha hecho un presente especial: eres inmune a las toxinas del Wyrm. No sufres penalizaciones por radiación sobrenatural, pira de corrupción, elementales del Wyrm y similares (aunque sigues sufriendo daño por tales ataques). Además, eres inmune a la posesión por Perdiciones.
Tu clan reconoce esta invulnerabilidad y te confía muchas misiones peligrosas con la esperanza de que la uses para el bien de otros.
Tolerancia a la Plata (Mérito de 7 puntos) Tienes una especie de inmunidad a la plata. Eres capaz de absorber el daño, aunque sigue siendo agravado.
Además, cualquier pérdida de Gnosis por llevar encima objetos de plata queda reducida a la mitad: en lugar de perder un punto de Gnosis por cada objeto de plata que tengas, pierdes uno por cada par (redondea hacia arriba).
Verdadera Fe (Mérito de 7 puntos) Tienes una profunda y arraigada fe (y amor) en Gaia, Dios o aquello que consideres el Todopoderoso. Empiezas el juego con un punto de Fe (un Rasgo que oscila entre 1 y 10). Esta Fe te proporciona una fuerza y estabilidad interior que sigue apoyándote cuando todo lo demás te traiciona.
Tu Fe se suma a las tiradas de Fuerza de Voluntad (un dado adicional por punto). Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si hay alguno, quedan por completo a discreción del Narrador, aunque típicamente repele a los vampiros (el Garou debe hacer una tirada de Fe contra la Fuerza de Voluntad del vampiro para repelerle. Los efectos de la Fe varían de un Garou a otro, y algunos no son casi nunca obvios: muchos de los mayores santos no hacen más milagros que curar el sufrimiento de un alma herida. La naturaleza de cualquier milagro que puedas realizar suele estar vinculada a tu auspicio o Naturaleza, y puede que nunca te des cuenta de que una fuerza exterior te está ayudando.
Nadie puede empezar el juego con más de un punto de Fe. El Narrador decide cuándo otorga puntos adicionales, según el comportamiento y los logros del personaje.
Enemigo del Pasado (Defecto de 1-3 puntos) Un enemigo de uno de tus ancestros sigue buscando venganza... a través tuyo. Si el enemigo es sobrenatural, como un vampiro, mago, wraith, changeling o espíritu, el Defecto vale 3 puntos; si estás siendo acosado por un fanático cazador de hombres lobo u otro humano no sobrenatural, vale 1 ó 2 puntos, dependiendo de lo poderoso que sea el enemigo (en este caso, probablemente no será la misma persona que persiguiera a tu ancestro, sino algún descendiente o heredero suyo). No te persigue necesariamente todo el tiempo: busca venganza contra tu ancestro, y simplemente eres el mejor camino para conseguirla.
Debes tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Defecto.
Maldición (Defecto de 1-5 puntos) Estás maldito por algo o alguien con poderes mágicos o sobrenaturales. Esta maldición es específica y detallada: no es posible anularla sin grandes esfuerzos, y puede amenazar tu vida. Algunos ejemplos:
● Tu pelaje cae a puñados de vez en cuando, reduciendo tu Apariencia a 1 durante días (1 punto).
● Siempre acabas perdiendo algo muy importante para ti: tus llaves, un fetiche menor o esa nota estratégica de la junta directiva de Pentex (2 puntos).
● Las herramientas suelen romperse o funcionar mal, y los aparatos eléctricos estropearse, cuando intentas usarlos (3 puntos).
● Estás condenado a provocar la amarga enemistad de aquellos a quienes más te unes.. ¡así que, hagas lo que hagas, no te acerques demasiado a los demás personajes! (4 puntos).
● Cualquier fetiche que uses tiene un 50% de posibilidades de no funcionar aunque lo hayas activado con éxito (5 puntos).
Resbalar de Lado (Defecto de 1 punto) No siempre puedes controlar tu paso a la Umbra. Si, en un momento de tensión, debes enfrentarte a una superficie muy reflectante, tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7 para evitar el paso. Sigues teniendo que hacer una tirada de Gnosis para atravesar la Celosía, aunque restas 1 a la dificultad (sólo cuando caminas de lado accidentalmente).
Si quieres pasar, la dificultad es la normal.
Transformación Forzosa (Defecto de 1-4 puntos) Cierto suceso o circunstancia te obliga a cambiar. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno para resistirte al cambio. Una vez has cambiado de forma, no puedes volver a hacerlo mientras sigan las circunstancias que lo han provocado. Escoge uno de estos casos o decide otro:
● Cada luna llena debes asumir forma Crinos (2 puntos).
● Cada vez que crece tu auspicio debes asumir la forma Crinos (2 puntos).
● Cambias bajo la influencia del alcohol: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos).
● Cuando estás excitado sexualmente: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos), a Homínido si eres lupus (2 puntos).
● Cuando te enfureces (sin llegar a una tirada de Rabia): a Glabro (1 punto, a Crinos (2 puntos).
● Cuando entras en frenesí, asumes una forma distinta a Crinos: a Glabro o Hispo (2 puntos), a Lupus (3 puntos), a Homínido (4 puntos).
● Cuando entras en la Umbra: a Glabro, Crinos, Hispo (1 punto), a Homínido o Lupus (2 puntos).
● A la visión del acónito: a Homínido (1 punto).
● Al ver un vampiro: a Crinos (1 punto), a Homínido (3 puntos).
● Cuando sientes la mancha del Wyrm: a Crinos (1 punto), a Homínido (2 puntos).
Transformación Vedada (Defecto de 1-6 puntos) Cierta circunstancia te impide cambiar de forma, excepto de vuelta a la natural. Elige una o invéntala. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad para cambiar de forma en esta situación.
● Música relajante (1 punto).
● Cuando hay acónito cerca (2 puntos).
● Sin gastar un punto de Rabia (3 puntos).
● Cuando hay plata cerca (4 puntos).
● Durante el día (5 puntos).
● Cuando no puede verse la luna (6 puntos).
Vida Pasada Demente (Defecto de 1-6 puntos) Uno de tus ancestros estaba loco. Esta Vida Pasada toma el control en ciertas situaciones y es bastante molesta. Escoge la situación: puede ser cualquier cosa, desde cuando aparecen Danzantes de la Espiral Negra” hasta “cuando se leen las leyes de la Letanía en un consejo”. Crea al ancestro, dale nombre y habilidades y define la naturaleza de su locura. Interprétalo al máximo: si el Narrador considera que no lo estás haciendo bien, puede declarar que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad para suprimir tu Vida Pasada. Debes tener el Trasfondo de Vida Pasada para adquirir este Defecto.
Marca del Depredador (Defecto de 2 puntos) Los Herbívoros te temen, y los carnívoros te ven como una amenaza. No puedes tener la Técnica de Trato con Animales.
La Señal del Lobo (Defecto de 2 puntos) Te resulta difícil ocultar tu herencia Garou. De hecho, tu forma Homínida tiene todas las marcas que el folklore atribuye a los hombres lobo: Tus cejas se unen, tienes pelo en las palmas de las manos, los dedos índice y corazón tienen la misma longitud... en otras palabras, exhibes todo tipo de condiciones embarazosas. En algunos casos extremos, puede que aparezca un pentagrama en la palma de tu mano justo antes y durante la fase lunar de tu auspicio. Obviamente, es difícil esconderse de los cazadores de hombres lobo.
Velo Rasgado (Defecto de 3 puntos) Tu forma Crinos no provoca el Delirio a los mortales.
Este Defecto puede ser muy peligroso, pues a los cazadores de hombres lobo les resulta más fácil seguirte la pista y quizá encontrar tu túmulo.
Sino Aciago (Defecto de 5 puntos) Estás condenado a sufrir una muerte espantosa o una eterna agonía. En última instancia, a pesar de todos tus esfuerzos, tus esfuerzos y tus sueños no valdrán nada. Y lo que es peor, eres parcialmente consciente de este final, pues tienes visiones ocasionales del mismo... y son muy perturbadoras. El malestar provocado por las visiones sólo puede ser superado mediante el uso de la Fuerza de Voluntad; pero aun así vuelve tras cada visión.
En términos de la historia, algún día te enfrentarás a tu destino, pero cuándo y cómo ocurrirá esto queda por completo a discreción del Narrador. Aunque no puedes hacer nada por evitarlo, puedes perseguir alguna meta o propósito antes de que llegue tu fin, o al menos asegurarte de que no arrastrarás a tus amigos contigo cuando sea tu hora.
Estigma de Corrupción (Defecto de 7 puntos) Estás tocado por el Wyrm y eres un corrupto a ojos de otros Garou. Apareces como una criatura del Wyrm para quienes usan el Don Sentir al Wyrm. Sufres malos sueños, en los que manifestaciones del Wyrm aparecen en tus sueños para arrastrarte a su lado. Tu única esperanza es tu manada, si permanece junto a ti. Librarte de esta corrupción es toda una hazaña: una búsqueda tal inspiraría muchas historias.
Amor Verdadero (Mérito de 1 punto) Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos por un tiempo) un amor verdadero: no sólo un romance, sino una fuente de alegría en un mundo que se va oscureciendo cada vez más. Puede que el Wyrm esté ganado, pero sabes que hay algo por lo que luchar. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, el pensamiento de tu amor verdadero basta para darte la fuerza para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito automático en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estés esforzándote para proteger o acercarte a tu amor. Además, el poder de tu amor puede bastar para protegerte de otros enemigos sobrenaturales (a discreción del Narrador). Por otra parte, tu amor puede ser también un obstáculo o necesitar ayuda (o incluso rescate) de vez en cuando: Un aviso: este Mérito no algo que pueda tomarse a la ligera en el curso de una crónica; conviene que estés preparado para interpretarlo bien.
Vinculado a la Luna (Mérito de 2 puntos)Estás especialmente vinculado a tu auspicio, y cuando Selene está en la fase creciente del mismo, recibes un dado extra en todas las tiradas. Sin embargo, en la fase menguante pierdes un dado en todas las tiradas.
Camarada Sobrenatural (Mérito de 3 puntos) Tienes un amigo y aliado que es un vampiro, mago, wraith o changeling. Aunque puedes llamarle en caso de necesidad, él también puede pedir tu ayuda (sois amigos, después de todo). No obstante, ni tus compañeros ni los suyos aprobarán está relación, y lo más probable es que os castiguen si sois descubiertos (sobre todo si te dedicas a zascandilear con una Sanguijuela). Los encuentros y comunicaciones son un gran riesgo. El Narrador crea a tu camarada, pero no te revela todo su poder y capacidad.
Canal Natural (Mérito de 3 puntos) Encuentras la Celosía entre los mundos más tenue que la mayoría de los Garou. Resta 1 a la dificultad para caminar de lado. Los espíritus siempre reaccionan un poco mejor ante ti. Incluso aunque no seas un Theurge, te será fácil conseguir entrenamiento entre los chamanes Garou.
Sentido del Peligro (Mérito de 3 puntos) Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador hará en secreto una tirada contra tu Percepción + Alerta, a una dificultad acorde con lo remoto de la amenaza. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dirá que tienes una premonición. Un número elevado de éxitos puede refinar la sensación, indicando la dirección, distancia o naturaleza del peligro.
Suerte (Mérito de 3 puntos) Quizá nacieses con suerte, o Gaia ha enviado a alguien para cuidar de ti. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. Sólo puedes repetir cada tirada una vez, y el segundo resultado prevalecerá siempre.
Existencia Encantada (Mérito de 5 puntos) Tu vida está protegida de alguna forma, y no te enfrentas a los peligros que corren otros. Puede ser simple suerte. Este Mérito de permite ignorar un 1 en cada una de tus tiradas, como si tuvieses un éxito adicional. Es mucho menos probable que fracases, y puedes obtener más éxitos que los demás.
Angel de la Guarda (Mérito de 6 puntos) Alguna fuerza sobrenatural cuida de ti y te protege del daño. No tienes idea de quién o qué es, pero sospechas que vigila por ti. En ocasiones de gran necesidad, puedes estar protegido sobrenaturalmente por peculiares coincidencias. Sin embargo, no puedes contar con la intervención de tu protector. El Narrador debe decidir quién te está cuidando (no es necesario que sea un ángel, a pesar del nombre) y por qué.
Inmune a las Emanaciones del Wyrm (Mérito de 6 puntos) Gaia te ha hecho un presente especial: eres inmune a las toxinas del Wyrm. No sufres penalizaciones por radiación sobrenatural, pira de corrupción, elementales del Wyrm y similares (aunque sigues sufriendo daño por tales ataques). Además, eres inmune a la posesión por Perdiciones.
Tu clan reconoce esta invulnerabilidad y te confía muchas misiones peligrosas con la esperanza de que la uses para el bien de otros.
Tolerancia a la Plata (Mérito de 7 puntos) Tienes una especie de inmunidad a la plata. Eres capaz de absorber el daño, aunque sigue siendo agravado.
Además, cualquier pérdida de Gnosis por llevar encima objetos de plata queda reducida a la mitad: en lugar de perder un punto de Gnosis por cada objeto de plata que tengas, pierdes uno por cada par (redondea hacia arriba).
Verdadera Fe (Mérito de 7 puntos) Tienes una profunda y arraigada fe (y amor) en Gaia, Dios o aquello que consideres el Todopoderoso. Empiezas el juego con un punto de Fe (un Rasgo que oscila entre 1 y 10). Esta Fe te proporciona una fuerza y estabilidad interior que sigue apoyándote cuando todo lo demás te traiciona.
Tu Fe se suma a las tiradas de Fuerza de Voluntad (un dado adicional por punto). Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si hay alguno, quedan por completo a discreción del Narrador, aunque típicamente repele a los vampiros (el Garou debe hacer una tirada de Fe contra la Fuerza de Voluntad del vampiro para repelerle. Los efectos de la Fe varían de un Garou a otro, y algunos no son casi nunca obvios: muchos de los mayores santos no hacen más milagros que curar el sufrimiento de un alma herida. La naturaleza de cualquier milagro que puedas realizar suele estar vinculada a tu auspicio o Naturaleza, y puede que nunca te des cuenta de que una fuerza exterior te está ayudando.
Nadie puede empezar el juego con más de un punto de Fe. El Narrador decide cuándo otorga puntos adicionales, según el comportamiento y los logros del personaje.
Defectos Sobrenaturales
Enemigo del Pasado (Defecto de 1-3 puntos) Un enemigo de uno de tus ancestros sigue buscando venganza... a través tuyo. Si el enemigo es sobrenatural, como un vampiro, mago, wraith, changeling o espíritu, el Defecto vale 3 puntos; si estás siendo acosado por un fanático cazador de hombres lobo u otro humano no sobrenatural, vale 1 ó 2 puntos, dependiendo de lo poderoso que sea el enemigo (en este caso, probablemente no será la misma persona que persiguiera a tu ancestro, sino algún descendiente o heredero suyo). No te persigue necesariamente todo el tiempo: busca venganza contra tu ancestro, y simplemente eres el mejor camino para conseguirla.
Debes tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Defecto.
Maldición (Defecto de 1-5 puntos) Estás maldito por algo o alguien con poderes mágicos o sobrenaturales. Esta maldición es específica y detallada: no es posible anularla sin grandes esfuerzos, y puede amenazar tu vida. Algunos ejemplos:
● Tu pelaje cae a puñados de vez en cuando, reduciendo tu Apariencia a 1 durante días (1 punto).
● Siempre acabas perdiendo algo muy importante para ti: tus llaves, un fetiche menor o esa nota estratégica de la junta directiva de Pentex (2 puntos).
● Las herramientas suelen romperse o funcionar mal, y los aparatos eléctricos estropearse, cuando intentas usarlos (3 puntos).
● Estás condenado a provocar la amarga enemistad de aquellos a quienes más te unes.. ¡así que, hagas lo que hagas, no te acerques demasiado a los demás personajes! (4 puntos).
● Cualquier fetiche que uses tiene un 50% de posibilidades de no funcionar aunque lo hayas activado con éxito (5 puntos).
Resbalar de Lado (Defecto de 1 punto) No siempre puedes controlar tu paso a la Umbra. Si, en un momento de tensión, debes enfrentarte a una superficie muy reflectante, tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7 para evitar el paso. Sigues teniendo que hacer una tirada de Gnosis para atravesar la Celosía, aunque restas 1 a la dificultad (sólo cuando caminas de lado accidentalmente).
Si quieres pasar, la dificultad es la normal.
Transformación Forzosa (Defecto de 1-4 puntos) Cierto suceso o circunstancia te obliga a cambiar. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno para resistirte al cambio. Una vez has cambiado de forma, no puedes volver a hacerlo mientras sigan las circunstancias que lo han provocado. Escoge uno de estos casos o decide otro:
● Cada luna llena debes asumir forma Crinos (2 puntos).
● Cada vez que crece tu auspicio debes asumir la forma Crinos (2 puntos).
● Cambias bajo la influencia del alcohol: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos).
● Cuando estás excitado sexualmente: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos), a Homínido si eres lupus (2 puntos).
● Cuando te enfureces (sin llegar a una tirada de Rabia): a Glabro (1 punto, a Crinos (2 puntos).
● Cuando entras en frenesí, asumes una forma distinta a Crinos: a Glabro o Hispo (2 puntos), a Lupus (3 puntos), a Homínido (4 puntos).
● Cuando entras en la Umbra: a Glabro, Crinos, Hispo (1 punto), a Homínido o Lupus (2 puntos).
● A la visión del acónito: a Homínido (1 punto).
● Al ver un vampiro: a Crinos (1 punto), a Homínido (3 puntos).
● Cuando sientes la mancha del Wyrm: a Crinos (1 punto), a Homínido (2 puntos).
Transformación Vedada (Defecto de 1-6 puntos) Cierta circunstancia te impide cambiar de forma, excepto de vuelta a la natural. Elige una o invéntala. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad para cambiar de forma en esta situación.
● Música relajante (1 punto).
● Cuando hay acónito cerca (2 puntos).
● Sin gastar un punto de Rabia (3 puntos).
● Cuando hay plata cerca (4 puntos).
● Durante el día (5 puntos).
● Cuando no puede verse la luna (6 puntos).
Vida Pasada Demente (Defecto de 1-6 puntos) Uno de tus ancestros estaba loco. Esta Vida Pasada toma el control en ciertas situaciones y es bastante molesta. Escoge la situación: puede ser cualquier cosa, desde cuando aparecen Danzantes de la Espiral Negra” hasta “cuando se leen las leyes de la Letanía en un consejo”. Crea al ancestro, dale nombre y habilidades y define la naturaleza de su locura. Interprétalo al máximo: si el Narrador considera que no lo estás haciendo bien, puede declarar que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad para suprimir tu Vida Pasada. Debes tener el Trasfondo de Vida Pasada para adquirir este Defecto.
Marca del Depredador (Defecto de 2 puntos) Los Herbívoros te temen, y los carnívoros te ven como una amenaza. No puedes tener la Técnica de Trato con Animales.
La Señal del Lobo (Defecto de 2 puntos) Te resulta difícil ocultar tu herencia Garou. De hecho, tu forma Homínida tiene todas las marcas que el folklore atribuye a los hombres lobo: Tus cejas se unen, tienes pelo en las palmas de las manos, los dedos índice y corazón tienen la misma longitud... en otras palabras, exhibes todo tipo de condiciones embarazosas. En algunos casos extremos, puede que aparezca un pentagrama en la palma de tu mano justo antes y durante la fase lunar de tu auspicio. Obviamente, es difícil esconderse de los cazadores de hombres lobo.
Velo Rasgado (Defecto de 3 puntos) Tu forma Crinos no provoca el Delirio a los mortales.
Este Defecto puede ser muy peligroso, pues a los cazadores de hombres lobo les resulta más fácil seguirte la pista y quizá encontrar tu túmulo.
Sino Aciago (Defecto de 5 puntos) Estás condenado a sufrir una muerte espantosa o una eterna agonía. En última instancia, a pesar de todos tus esfuerzos, tus esfuerzos y tus sueños no valdrán nada. Y lo que es peor, eres parcialmente consciente de este final, pues tienes visiones ocasionales del mismo... y son muy perturbadoras. El malestar provocado por las visiones sólo puede ser superado mediante el uso de la Fuerza de Voluntad; pero aun así vuelve tras cada visión.
En términos de la historia, algún día te enfrentarás a tu destino, pero cuándo y cómo ocurrirá esto queda por completo a discreción del Narrador. Aunque no puedes hacer nada por evitarlo, puedes perseguir alguna meta o propósito antes de que llegue tu fin, o al menos asegurarte de que no arrastrarás a tus amigos contigo cuando sea tu hora.
Estigma de Corrupción (Defecto de 7 puntos) Estás tocado por el Wyrm y eres un corrupto a ojos de otros Garou. Apareces como una criatura del Wyrm para quienes usan el Don Sentir al Wyrm. Sufres malos sueños, en los que manifestaciones del Wyrm aparecen en tus sueños para arrastrarte a su lado. Tu única esperanza es tu manada, si permanece junto a ti. Librarte de esta corrupción es toda una hazaña: una búsqueda tal inspiraría muchas historias.
Administración- Mensajes : 176
Fecha de inscripción : 29/05/2013
Re: Méritos y Defectos Garou
Méritos Lazos Garou
Estos Méritos y Defectos se refieren al lugar y posición del personaje en la sociedad Garou.
Favor (Mérito de 1-3 puntos): Un anciano te debe un favor por algo que tú o tu manada hicisteis por él. La importancia del favor depende del valor del Mérito: 1 punto indicaría un favor relativamente menor, y 3 puntos que el anciano te debe la vida. Sólo puedes reclamar que se te devuelva este favor una vez: después, se pierde.
Reputación (Mérito de 2 puntos) Tienes una buena reputación entre los Garou de tu clan: puede ser tuya propia, o derivar de la manada a la que perteneces. Suma 3 a todas las Reservas de Dados para las relaciones sociales con tus compañeros de clan.
Este Mérito no es lo mismo que el Renombre: un Garou puede tener poco Renombre, pero ser bien conocido y popular en su clan. Este Mérito es incompatible con el Defecto de Notoriedad.
Enemigo (Defecto de 1-5 puntos) Tienes un enemigo, o quizá un grupo de ellos, que busca hacerte daño. El valor del defecto determina el poder de esos enemigos. Los más poderosos (archimagos o Matusalenes) valen 5 puntos, mientras que alguien que con un poder como el tuyo supone sólo 1 punto. Debes decidir quién es tu enemigo y por qué.
Formación Falaz (Defecto de 1 punto) La manada que te secuestró y te sometió al Rito de Iniciación te lo enseñó todo mal acerca de la sociedad Garou. Todo lo que crees sobre las relaciones entre los Garou y su forma de vida está equivocado, y puede que esas creencias te metan en muchos líos. Con el tiempo, y después de haber aprendido muchas lecciones por las malas, puedes superar este mal comienzo (el Narrador te dirá cuándo). Pero hasta entonces, sigues creyendo lo primero que oíste, no importa cómo intenten engañarte los demás.
Notoriedad (Defecto de 3 puntos) Tienes una mala reputación entre los Garou de tu clan: puede ser propia o derivar de tu manada. Sufres una penalización de dos dados en todas las tiradas relacionadas con la vida social entre tus compañeros de clan. No es igual que el Renombre: un Garou puede tener mucho Renombre pero seguir siendo impopular en el clan a pesar de todo. Este Defecto es incompatible con el Mérito de Reputación.
Reputación (Mérito de 2 puntos) Tienes una buena reputación entre los Garou de tu clan: puede ser tuya propia, o derivar de la manada a la que perteneces. Suma 3 a todas las Reservas de Dados para las relaciones sociales con tus compañeros de clan.
Este Mérito no es lo mismo que el Renombre: un Garou puede tener poco Renombre, pero ser bien conocido y popular en su clan. Este Mérito es incompatible con el Defecto de Notoriedad.
Defectos Lazos Garou
Enemigo (Defecto de 1-5 puntos) Tienes un enemigo, o quizá un grupo de ellos, que busca hacerte daño. El valor del defecto determina el poder de esos enemigos. Los más poderosos (archimagos o Matusalenes) valen 5 puntos, mientras que alguien que con un poder como el tuyo supone sólo 1 punto. Debes decidir quién es tu enemigo y por qué.
Formación Falaz (Defecto de 1 punto) La manada que te secuestró y te sometió al Rito de Iniciación te lo enseñó todo mal acerca de la sociedad Garou. Todo lo que crees sobre las relaciones entre los Garou y su forma de vida está equivocado, y puede que esas creencias te metan en muchos líos. Con el tiempo, y después de haber aprendido muchas lecciones por las malas, puedes superar este mal comienzo (el Narrador te dirá cuándo). Pero hasta entonces, sigues creyendo lo primero que oíste, no importa cómo intenten engañarte los demás.
Notoriedad (Defecto de 3 puntos) Tienes una mala reputación entre los Garou de tu clan: puede ser propia o derivar de tu manada. Sufres una penalización de dos dados en todas las tiradas relacionadas con la vida social entre tus compañeros de clan. No es igual que el Renombre: un Garou puede tener mucho Renombre pero seguir siendo impopular en el clan a pesar de todo. Este Defecto es incompatible con el Mérito de Reputación.
Administración- Mensajes : 176
Fecha de inscripción : 29/05/2013
Re: Méritos y Defectos Garou
Méritos Físicos
Estos Méritos y Defectos atienden a tu salud y condiciones físicas.
Elástico (Mérito de 1 punto): Eres extraordinariamente flexible: resta 2 a la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la capacidad para doblarte y flexionarte. Escurrirse por los espacios más angostos es sólo un ejemplo de lo que puedes hacer con este Mérito.
Forma Mixta (Mérito de 1 punto) Te resulta fácil transformar únicamente ciertas partes del cuerpo, como hacer que una mano se convierta en garra mientras sigues en forma Homínida, o cambiar tus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar como un humano. La dificultad de estos cambios parciales es 6 en tu caso.
Falta de Olor (Mérito de 2 puntos) No hueles a nada, o tu rastro es extremadamente tenue. Eres difícil de rastrear por el olfato: suma 2 a la dificultad de todos los intentos de seguirte la pista por el olor.
Glabro Guapo (Mérito de 2 puntos) Tu forma Glabro puede pasar por Homínida, aunque se trataría de un homínido muy grande y robusto.
No pierdes Atributos Sociales mientras te encuentres en esta forma.
Longevidad (Mérito de 2 puntos) Gaia te ha otorgado la bendición de una larga perspectiva de vida. No sufres los achaques de la edad hasta los 90 años o más (en lugar de a partir de los 70). Puedes llegar a los 120 ó incluso 130 años, siempre que no caigas antes en combate.
Mal Sabor (Mérito de 2 puntos) Eres sencillamente desagradable. Tu carne exuda grasas de tan mal sabor que cualquiera cuya boca te toque
(Garou, fomori, monstruos del Wyrm) es presa de las náuseas.
Quien haya intentado morderte deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno durante el resto de la escena, o las arcadas le impedirán actuar. Lupus y lobos reaccionarán mal ante ti, y obviamente no te lamerán. Estas grasas no huelen, pero debes estar secándote constantemente un pegajoso sudor.
Corpulento (Mérito de 4 puntos) Tu tamaño es anormalmente grande: puede que midas más de 2.1 metros y peses más 150 kilos en forma Homínida. Tienes un Nivel de Salud adicional, por lo que puedes encajar más daño antes de quedar incapacitado.
Considéralo como un nivel de Magullado extra, sin penalizaciones a las tiradas.
Metamorfo (Mérito de 6 puntos) Te resulta muy fácil cambiar de forma, y puedes hacerlo hasta dormido. No necesitas hacer tiradas para cambiar (se considera que tienes cinco éxitos automáticos) ni gastar punto de Rabia para asumir la forma deseada al momento. Además, si alguna vez quedas inconsciente (por heridas u otros motivos), puedes hacer una tirada de Astucia + Impulso Primario a dificultad 8 para asumir la forma que desees en lugar de pasar a la propia de tu raza.
Bajo (Defecto de 1 punto)Tu estatura está bastante por debajo de la media, y tienes problemas para ver por encima de los obstáculos y moverte con rapidez. Tu forma Crinos no gana tanta masa y tamaño como es usual: quedas justo por debajo de la estatura media humana. Tienes una penalización de dos dados en todas tus tiradas de persecución, y el Narrador y tú debéis aseguraros de tener en cuenta tu estatura en todas las circunstancias. En ciertos casos, este Defecto puede darte una bonificación para esconderte.
Carnívoro Estricto (Defecto de 1 punto) No extraes alimento de los vegetales, y debes recurrir sólo a la carne... preferiblemente cruda. Puedes tener problemas para sobrevivir en un paraje desolado con poca caza.
Hedor Animal (Defecto de 1 punto) Hueles como un animal incluso en forma Homínida.
Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales en aquellas situaciones en las que tu olor sea obvio (como en interiores o en una fiesta, pero no en un vertedero, por ejemplo). Este olor molesta sólo a los humanos, no a los lobos.
Sin Transformaciones Parciales (Defecto de 1 punto) No puedes asumir formas mixtas (como garras de Crinos estando en forma Hispo), sino sólo las completas.
Desfigurado (Defecto de 2 puntos) Estás repulsivamente desfigurado, y eres fácil de ver... y recordar. Tienes Apariencia 0. Esta desfiguración puede ser de nacimiento o tratarse de una enorme cicatriz de guerra que te ha destrozado la cara.
Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.
Deformidad (Defecto de 3 puntos) Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba u otra cosa) que afecta a tus relaciones con los demás y puede causarte molestias físicas. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el aspecto físico. Este Defecto también suma 2 a la dificultad de algunas tiradas de Destreza, según la deformidad concreta.
Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.
Cojera (Defecto de 3 puntos) Tus piernas están tullidas, o sufren alguna disfunción.
Aplica una penalización de dos dados a todas tus tiradas relacionadas con el movimiento, no importa la forma que hayas asumido. Esta cojera puede deberse a un defecto de nacimiento, una lesión anterior al Cambio o una cicatriz de guerra. Este Defecto es incompatible con el Mérito Elástico.
Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.
Manco (Defecto de 3 puntos) Ya sea de nacimiento, por un accidente antes del Cambio o una cicatriz de guerra, sólo tienes un brazo. Se supone que te has acostumbrado a usar la mano que te queda, así que no tienes penalización por “mano torpe”. No obstante, debes restar dos dados a tu Reserva en todas las tiradas para las tareas que normalmente requieran ambas manos.
Los personajes metis pueden adquirir este defecto como su deformidad de raza.
Monstruoso (Defecto de 3 puntos) Hay algo absolutamente monstruoso en ti, algo que te hace repulsivo a ojos de tus compañeros Garou. Tu forma Homínida apenas parece humana, y en Crinos y Lupus eres espantoso; los detalles quedan a tu discreción: puede que tengas facciones reptilianas y parezcas una criatura del Wyrm para algunos Garou de mentalidad literal. Tu Apariencia es 0.
Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad por raza.
Mudo (Defecto de 4 puntos) Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar: sólo puedes comunicarte por otros medios, generalmente escribiendo o por gestos.
Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.
Años de Lobo (Defecto de 5 puntos) Tu ciclo vital es el de un lobo, en lugar del de un Garou normal. En otras palabras, tienes una esperanza de vida de entre 12 y 20 años a lo sumo. Empiezas a sufrir los efectos de la edad a los ocho años si eres lupus, o cinco años después del Cambio si eres homínido. Naturalmente, los homínidos con este Defecto empiezan a envejecer rápidamente sólo a partir del Cambio.
Forma Mixta (Mérito de 1 punto) Te resulta fácil transformar únicamente ciertas partes del cuerpo, como hacer que una mano se convierta en garra mientras sigues en forma Homínida, o cambiar tus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar como un humano. La dificultad de estos cambios parciales es 6 en tu caso.
Falta de Olor (Mérito de 2 puntos) No hueles a nada, o tu rastro es extremadamente tenue. Eres difícil de rastrear por el olfato: suma 2 a la dificultad de todos los intentos de seguirte la pista por el olor.
Glabro Guapo (Mérito de 2 puntos) Tu forma Glabro puede pasar por Homínida, aunque se trataría de un homínido muy grande y robusto.
No pierdes Atributos Sociales mientras te encuentres en esta forma.
Longevidad (Mérito de 2 puntos) Gaia te ha otorgado la bendición de una larga perspectiva de vida. No sufres los achaques de la edad hasta los 90 años o más (en lugar de a partir de los 70). Puedes llegar a los 120 ó incluso 130 años, siempre que no caigas antes en combate.
Mal Sabor (Mérito de 2 puntos) Eres sencillamente desagradable. Tu carne exuda grasas de tan mal sabor que cualquiera cuya boca te toque
(Garou, fomori, monstruos del Wyrm) es presa de las náuseas.
Quien haya intentado morderte deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno durante el resto de la escena, o las arcadas le impedirán actuar. Lupus y lobos reaccionarán mal ante ti, y obviamente no te lamerán. Estas grasas no huelen, pero debes estar secándote constantemente un pegajoso sudor.
Corpulento (Mérito de 4 puntos) Tu tamaño es anormalmente grande: puede que midas más de 2.1 metros y peses más 150 kilos en forma Homínida. Tienes un Nivel de Salud adicional, por lo que puedes encajar más daño antes de quedar incapacitado.
Considéralo como un nivel de Magullado extra, sin penalizaciones a las tiradas.
Metamorfo (Mérito de 6 puntos) Te resulta muy fácil cambiar de forma, y puedes hacerlo hasta dormido. No necesitas hacer tiradas para cambiar (se considera que tienes cinco éxitos automáticos) ni gastar punto de Rabia para asumir la forma deseada al momento. Además, si alguna vez quedas inconsciente (por heridas u otros motivos), puedes hacer una tirada de Astucia + Impulso Primario a dificultad 8 para asumir la forma que desees en lugar de pasar a la propia de tu raza.
Defectos Físicos
Bajo (Defecto de 1 punto)Tu estatura está bastante por debajo de la media, y tienes problemas para ver por encima de los obstáculos y moverte con rapidez. Tu forma Crinos no gana tanta masa y tamaño como es usual: quedas justo por debajo de la estatura media humana. Tienes una penalización de dos dados en todas tus tiradas de persecución, y el Narrador y tú debéis aseguraros de tener en cuenta tu estatura en todas las circunstancias. En ciertos casos, este Defecto puede darte una bonificación para esconderte.
Carnívoro Estricto (Defecto de 1 punto) No extraes alimento de los vegetales, y debes recurrir sólo a la carne... preferiblemente cruda. Puedes tener problemas para sobrevivir en un paraje desolado con poca caza.
Hedor Animal (Defecto de 1 punto) Hueles como un animal incluso en forma Homínida.
Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales en aquellas situaciones en las que tu olor sea obvio (como en interiores o en una fiesta, pero no en un vertedero, por ejemplo). Este olor molesta sólo a los humanos, no a los lobos.
Sin Transformaciones Parciales (Defecto de 1 punto) No puedes asumir formas mixtas (como garras de Crinos estando en forma Hispo), sino sólo las completas.
Desfigurado (Defecto de 2 puntos) Estás repulsivamente desfigurado, y eres fácil de ver... y recordar. Tienes Apariencia 0. Esta desfiguración puede ser de nacimiento o tratarse de una enorme cicatriz de guerra que te ha destrozado la cara.
Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.
Deformidad (Defecto de 3 puntos) Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba u otra cosa) que afecta a tus relaciones con los demás y puede causarte molestias físicas. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el aspecto físico. Este Defecto también suma 2 a la dificultad de algunas tiradas de Destreza, según la deformidad concreta.
Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.
Cojera (Defecto de 3 puntos) Tus piernas están tullidas, o sufren alguna disfunción.
Aplica una penalización de dos dados a todas tus tiradas relacionadas con el movimiento, no importa la forma que hayas asumido. Esta cojera puede deberse a un defecto de nacimiento, una lesión anterior al Cambio o una cicatriz de guerra. Este Defecto es incompatible con el Mérito Elástico.
Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.
Manco (Defecto de 3 puntos) Ya sea de nacimiento, por un accidente antes del Cambio o una cicatriz de guerra, sólo tienes un brazo. Se supone que te has acostumbrado a usar la mano que te queda, así que no tienes penalización por “mano torpe”. No obstante, debes restar dos dados a tu Reserva en todas las tiradas para las tareas que normalmente requieran ambas manos.
Los personajes metis pueden adquirir este defecto como su deformidad de raza.
Monstruoso (Defecto de 3 puntos) Hay algo absolutamente monstruoso en ti, algo que te hace repulsivo a ojos de tus compañeros Garou. Tu forma Homínida apenas parece humana, y en Crinos y Lupus eres espantoso; los detalles quedan a tu discreción: puede que tengas facciones reptilianas y parezcas una criatura del Wyrm para algunos Garou de mentalidad literal. Tu Apariencia es 0.
Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad por raza.
Mudo (Defecto de 4 puntos) Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar: sólo puedes comunicarte por otros medios, generalmente escribiendo o por gestos.
Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.
Años de Lobo (Defecto de 5 puntos) Tu ciclo vital es el de un lobo, en lugar del de un Garou normal. En otras palabras, tienes una esperanza de vida de entre 12 y 20 años a lo sumo. Empiezas a sufrir los efectos de la edad a los ocho años si eres lupus, o cinco años después del Cambio si eres homínido. Naturalmente, los homínidos con este Defecto empiezan a envejecer rápidamente sólo a partir del Cambio.
Administración- Mensajes : 176
Fecha de inscripción : 29/05/2013
Temas similares
» Méritos y Defectos Vampiro
» Conceptos para Garou
» DONES GAROU HOMÍNIDOS
» DONES GAROU METIS
» DONES GAROU LUPUS
» Conceptos para Garou
» DONES GAROU HOMÍNIDOS
» DONES GAROU METIS
» DONES GAROU LUPUS
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
27/11/13, 12:21 pm por Crono
» DONES AUSPICIO {KIEH}
23/11/13, 06:25 pm por Administración
» DONES AUSPICIO {RISHI}
23/11/13, 06:17 pm por Administración
» DONES AUSPICIO {ARCAS}
23/11/13, 06:02 pm por Administración
» DONES GURAHL URSANO
23/11/13, 05:25 pm por Administración
» DONES GURAHL HOMÍNIDOS
23/11/13, 05:11 pm por Administración
» Protectores del Río
23/11/13, 04:43 pm por Administración
» Guardianes de la Montaña
23/11/13, 04:40 pm por Administración
» Emboscados del Hielo
23/11/13, 04:37 pm por Administración