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Méritos y Defectos Vampiro
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Méritos y Defectos Vampiro
Méritos y Defectos Vampiro
Méritos y defectos Los Meritos y Defectos permiten dibujar los detalles más concretos de las capacidades e historia de tu personaje dentro de los limites de las reglas del Sistema Narrativo. A través de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se contemplaban de ninguna otra manera. Los Méritos son habilidades adicionales, dones, talentos, contactos y otras ventajas que pudiera tener un personaje. Los Defectos son justamente lo contrario, debilidades e imposiciones de naturaleza psicológica, física, social o incluso mágica. Los Méritos pueden costar entre uno y siete puntos gratuitos durante la creación del personaje, mientras que un defecto puede aportar la misma cantidad de puntos gratuitos.
Se recuerda, que entre todos los méritos, hay algunos exclusivos de determinados clanes, sectas u organizaciones. A pesar de que pueden ser elegidos, se recomienda elegir lógicamente, es decir, no elegir Meritos o Defectos incoherentes solo por poseerlos.
Los Méritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No pasa nada si se crea un personaje sin ellos: sólo sirven para darle más profundidad a los mismos. Por supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadazas elecciones.
Existen 4 tipos de Méritos y Defectos. Los Físicos, que engloban las características que tienen que ver con la Fuerza. Velocidad, Resistencia, Forma de un Personaje y habilidades o debilidades corporales especificas. Los Mentales ayudan a definir las cualidades mentales de un personaje, su viveza de espíritu, ingenio, inteligencia y audacia; básicamente lo que puede hacer con su mente independientemente de su estado de ánimo. Los Sociales abarcan las relaciones sociales, vínculos dentro de su secta, con los Vástagos y Mortales en general. Por último, los sobrenaturales tienen que ver con el mundo invisible que gira alrededor de la existencia mortal en el Mundo de Tinieblas; básicamente, vincula a los Vástagos con las otras criaturas que rondan en la noche y les otorga poderes o debilidades de carácter mágico.
Méritos Físicos
Los Méritos y Defectos Físicos representan características especiales de la forma no muerta del personaje que tienen un impacto directo en sus capacidades, pero no están reflejados en los Atributos y Habilidades básicas. Por lo tanto, ya no hay un Defecto de "Duro de Oído" puesto que eso se representa sencillamente con un bajo valor de Percepción, y ningún mérito de "Equilibrio Felino", que simplemente se traduce como valores altos de Destreza y Atletismo.
Ambidiestro (Mérito de 1 punto): Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.
Consumir Comida (Mérito de 1 punto): Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para pasar por mortal. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.
Color Saludable (Mérito de 2 puntos): Tienes una apariencia más robusta y saludable que otros vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con más facilidad. Aún conservas el color de: los vivos, y tu piel sólo es algo fría al tacto. Este Mérito no está disponible para los Capadocios y Nosferatu.
Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos): Eres capaz de obtener más alimento de lo normal de la sangre que bebes. Cuando te alimentes ganas un punto de sangre adicional por cada dos qué-consumas. Este Mérito no te permite sobrepasar tu reserva de sangre máxima.
Voz Encantadora (Mérito de 4 puntos): Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.
Corpulento (Mérito de 4 puntos): Eres anormalmente grande, con una altura dé alíñenos 2,00 m y un peso mínimo de 150 kg. Aparte de hacerte destacar en extremo en publico, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.
Consumir Comida (Mérito de 1 punto): Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para pasar por mortal. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.
Color Saludable (Mérito de 2 puntos): Tienes una apariencia más robusta y saludable que otros vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con más facilidad. Aún conservas el color de: los vivos, y tu piel sólo es algo fría al tacto. Este Mérito no está disponible para los Capadocios y Nosferatu.
Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos): Eres capaz de obtener más alimento de lo normal de la sangre que bebes. Cuando te alimentes ganas un punto de sangre adicional por cada dos qué-consumas. Este Mérito no te permite sobrepasar tu reserva de sangre máxima.
Voz Encantadora (Mérito de 4 puntos): Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.
Corpulento (Mérito de 4 puntos): Eres anormalmente grande, con una altura dé alíñenos 2,00 m y un peso mínimo de 150 kg. Aparte de hacerte destacar en extremo en publico, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.
Defectos Psicológicos
Bajo (Defecto de 1 punto): Estás muy por debajo de la altura media: 1,20 m o menos. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es mitad que la de un humano de proporciones normales.
Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto): Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida, y no podrá ocultarse con ninguna cantidad de esencias o perfumes. Los mortales en tu presencia cercana se sentirán incómodos, de modo que las dificultades de la mayoría de las tiradas sociales para afectar a los mortales aumentan en uno. Los personajes en el Camino de la Humanidad con este Defecto restan uno de su valor de aura.
13ª Generación (Defecto de 2 puntos): Tu sire era de la 12a generación, a la que durante mucho tiempo se le supuso incapaz de crear. El hecho de que te levantases de entre los muertos puede incluso haber sido una conmoción para él, y desde luego preocupas a cualquier antiguo que crea en las profecías (en otras palabras, la mayoría de ellos). Puedes ser un Caitiff sin clan o puede que hayas heredado el clan de tu sire, pero probablemente eres mal visto entre los Altos Clanes. Los vampiros de la 13ª generación como mínimo deben tomar el Defecto de Abrazo Estéril (ver más abajo), pero casi todos sufren de Sangre Débil (ver más abajo).
Mordisco Infecciosos (Defecto de 2 puntos): A diferencia de la mayoría de los demás Cainitas careces de la capacidad de lamer las heridas provocadas cuando te alimentas pata cerrarlas. En cambio, dejas marcas de pinchazos en la carne de tu presa. Además, estas heridas tienen una posibilidad entre cinco de causar infecciones. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.
Leproso (Defecto de 2 ó 3 puntos): Antes de que fueras Abrazado, sufrías de la lepra o una enfermedad de la piel que podría confundirse fácilmente con la lepra. Tu Apariencia no puede ser mayor que 2, y tu carne está desfigurada por sarpullidos, manchas blanquecinas, llagas, úlceras, cicatrices, etc. Tu enfermedad cutánea, sea cual sea en realidad, es evidente para cualquiera que te observe. Las autoridades mortales te prohíben la entrada en cualquier ciudad, y eres tratado con miedo y repugnancia. Puedes estar obligado a vestir de forma especial o incluso llevar cascabeles u otros medios para anunciar tu llegada.
En la versión de tres puntos, tu condición sigue siendo contagiosa. Aunque ya no puede tener más efecto sobre tu forma sin vida, puedes contagiarla a aquellos de los que te alimentas. Este Defecto sólo vale un punto para los Nosferatu, y sólo si su enfermedad es contagiosa.
Adicción (Defecto de 3 puntos): Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que bebas. Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo como si fuera una droga.
Cojera (Defecto de 3 puntos): Tus piernas están dañadas por lo que no puedes caminar o correr con facilidad. Te ves obligado a caminar con un bastón o incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.
Curación Lenta (Defecto de 3 puntos): Tienes dificultad para curar tus heridas. Necesitas dos puntos desangre para recuperar un nivel de salud de daño normal, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal, de cinco puntos de sangre y Fuerza de Voluntad).
Herida Permanente (Defecto de 3 puntos): Sufriste heridas durante tu Abrazo que tu transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche, te despiertas en el nivel de Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.
Monstruoso (Defecto de 3 puntos): Tu forma física quedo deformada durante el Abrazo y ahora refleja la bestia que ruge dentro de ti. Los personajes con este Defecto parecen monstruos salvajes o repulsivos y tienen un valor de Apariencia de 0. Los Nosferatu no pueden tomar este Defecto puesto que ya lo tienen como su debilidad de clan.
Niño (Defecto de 4 puntos): En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con tus Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con algunos aspectos de la sociedad mortal. No puedes tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en dos. Este Defecto también incluye los efectos del Defecto Bajo, así que ningún personaje puede tener ambos.
Mudo (Defecto de 4 puntos): No puedes hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no puedes hablar con los personajes de los jugadores o del Narrador a menos que hayan comprado con sus círculos en Lingüística un lenguaje de signos común o escribas lo que desees comunicar.
Sordo (Defecto de 4 puntos): No puedes oír. Aunque puedes ser inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no pues oír avisos y tienes grandes dificultades para comunicarte. La dificultad de cualquier tirada de Alerta que requiera oír aumenta en tres.
Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos): Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y heridas que hayas sufrido. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social.
Ciego (Defecto de 6 puntos): No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero pierden totalmente las imágenes y piscas visuales. Las nociones de coordinación visual y manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. Los vampiros con Auspex 2 (Visión del Alma) siguen pudiendo emplear esta habilidad, aunque la información se interpreta por medie de los otros sentidos.
Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto): Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida, y no podrá ocultarse con ninguna cantidad de esencias o perfumes. Los mortales en tu presencia cercana se sentirán incómodos, de modo que las dificultades de la mayoría de las tiradas sociales para afectar a los mortales aumentan en uno. Los personajes en el Camino de la Humanidad con este Defecto restan uno de su valor de aura.
13ª Generación (Defecto de 2 puntos): Tu sire era de la 12a generación, a la que durante mucho tiempo se le supuso incapaz de crear. El hecho de que te levantases de entre los muertos puede incluso haber sido una conmoción para él, y desde luego preocupas a cualquier antiguo que crea en las profecías (en otras palabras, la mayoría de ellos). Puedes ser un Caitiff sin clan o puede que hayas heredado el clan de tu sire, pero probablemente eres mal visto entre los Altos Clanes. Los vampiros de la 13ª generación como mínimo deben tomar el Defecto de Abrazo Estéril (ver más abajo), pero casi todos sufren de Sangre Débil (ver más abajo).
Mordisco Infecciosos (Defecto de 2 puntos): A diferencia de la mayoría de los demás Cainitas careces de la capacidad de lamer las heridas provocadas cuando te alimentas pata cerrarlas. En cambio, dejas marcas de pinchazos en la carne de tu presa. Además, estas heridas tienen una posibilidad entre cinco de causar infecciones. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.
Leproso (Defecto de 2 ó 3 puntos): Antes de que fueras Abrazado, sufrías de la lepra o una enfermedad de la piel que podría confundirse fácilmente con la lepra. Tu Apariencia no puede ser mayor que 2, y tu carne está desfigurada por sarpullidos, manchas blanquecinas, llagas, úlceras, cicatrices, etc. Tu enfermedad cutánea, sea cual sea en realidad, es evidente para cualquiera que te observe. Las autoridades mortales te prohíben la entrada en cualquier ciudad, y eres tratado con miedo y repugnancia. Puedes estar obligado a vestir de forma especial o incluso llevar cascabeles u otros medios para anunciar tu llegada.
En la versión de tres puntos, tu condición sigue siendo contagiosa. Aunque ya no puede tener más efecto sobre tu forma sin vida, puedes contagiarla a aquellos de los que te alimentas. Este Defecto sólo vale un punto para los Nosferatu, y sólo si su enfermedad es contagiosa.
Adicción (Defecto de 3 puntos): Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que bebas. Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo como si fuera una droga.
Cojera (Defecto de 3 puntos): Tus piernas están dañadas por lo que no puedes caminar o correr con facilidad. Te ves obligado a caminar con un bastón o incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.
Curación Lenta (Defecto de 3 puntos): Tienes dificultad para curar tus heridas. Necesitas dos puntos desangre para recuperar un nivel de salud de daño normal, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal, de cinco puntos de sangre y Fuerza de Voluntad).
Herida Permanente (Defecto de 3 puntos): Sufriste heridas durante tu Abrazo que tu transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche, te despiertas en el nivel de Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.
Monstruoso (Defecto de 3 puntos): Tu forma física quedo deformada durante el Abrazo y ahora refleja la bestia que ruge dentro de ti. Los personajes con este Defecto parecen monstruos salvajes o repulsivos y tienen un valor de Apariencia de 0. Los Nosferatu no pueden tomar este Defecto puesto que ya lo tienen como su debilidad de clan.
Niño (Defecto de 4 puntos): En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con tus Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con algunos aspectos de la sociedad mortal. No puedes tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en dos. Este Defecto también incluye los efectos del Defecto Bajo, así que ningún personaje puede tener ambos.
Mudo (Defecto de 4 puntos): No puedes hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no puedes hablar con los personajes de los jugadores o del Narrador a menos que hayan comprado con sus círculos en Lingüística un lenguaje de signos común o escribas lo que desees comunicar.
Sordo (Defecto de 4 puntos): No puedes oír. Aunque puedes ser inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no pues oír avisos y tienes grandes dificultades para comunicarte. La dificultad de cualquier tirada de Alerta que requiera oír aumenta en tres.
Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos): Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y heridas que hayas sufrido. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social.
Ciego (Defecto de 6 puntos): No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero pierden totalmente las imágenes y piscas visuales. Las nociones de coordinación visual y manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. Los vampiros con Auspex 2 (Visión del Alma) siguen pudiendo emplear esta habilidad, aunque la información se interpreta por medie de los otros sentidos.
Re: Méritos y Defectos Vampiro
Méritos y Defectos
Méritos Mentales
Código de honor 1: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (Así, recibes 3 dados adicionales en las tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo, la dificultad del oponente aumentará o bien ganas 3 dados adicionales para resistirle. Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.
Concentración 1: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.
Fin Superior 1: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto Objetivo Dominante.
Fría lógica 1: Tienes el don de separa la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.
Sentido Común 1: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es eln mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.
Sentido temporal 1: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
Berserker 2: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varia.
Lingüista Natural 2: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
Memoria eidética 2: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto, si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situación)
Naturaleza Dual 2: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puede ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.
Sueño Ligero 2: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.
Calma 3: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.
Voluntad de Hierro 4: Nada puede apartarte de tu objetivo si estás decidido o dispuesto a algo. No puedes ser Dominado y las criaturas sobrenaturales que empleen magia o ataques mentales contra ti suman tres a la dificultad de sus tiradas si eres consciente del ataque y te dispones a resistirlo. Pero esta defensa mental adicional te cuesta un Punto de Fuerza de Voluntad por turno. En caso de que no seas consciente del ataque, el enemigo suma uno a la dificultad de su tirada.
Si el poder es sobrenatural, como por ejemplo Dominación, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer
Auto confianza 5: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. Este Merito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.
Polifacético 5: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.
Concentración 1: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.
Fin Superior 1: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto Objetivo Dominante.
Fría lógica 1: Tienes el don de separa la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.
Sentido Común 1: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es eln mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.
Sentido temporal 1: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
Berserker 2: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varia.
Lingüista Natural 2: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
Memoria eidética 2: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto, si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situación)
Naturaleza Dual 2: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puede ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.
Sueño Ligero 2: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.
Calma 3: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.
Voluntad de Hierro 4: Nada puede apartarte de tu objetivo si estás decidido o dispuesto a algo. No puedes ser Dominado y las criaturas sobrenaturales que empleen magia o ataques mentales contra ti suman tres a la dificultad de sus tiradas si eres consciente del ataque y te dispones a resistirlo. Pero esta defensa mental adicional te cuesta un Punto de Fuerza de Voluntad por turno. En caso de que no seas consciente del ataque, el enemigo suma uno a la dificultad de su tirada.
Si el poder es sobrenatural, como por ejemplo Dominación, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer
Auto confianza 5: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. Este Merito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.
Polifacético 5: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.
Defectos Mentales
Analfabeta 1: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. (NOTA: En caso de que el personaje posea algún tipo de ritual Taumatúrgico o Nigromántico que requiera saber escribir -o leer-, considero este defecto de 3 o 4 puntos)
Compasión 1: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar algo así y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.
Compulsión 1: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.
Dificultad del Habla 1: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casi siempre sociales) aumenta en dos.
Exceso de confianza 1: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.
Exclusión de Presa 1: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Te molesta que los demás se alimenten de este tipo y es posible que, con sólo verlos, entres en frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de la misma, entraras automáticamente en frenesí y el Narrador es libre de comprobar si pierdes Humanidad (o la Senda que sigas; a una dificultad 8 o mas, dependiendo de la situación y de la cantidad de sangre consumida). Esto no es tan restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo. Por ello, los Ventrue no pueden adquirir este defecto.
Fobia(Leve) 1: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.
Impaciente 1: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.
Pesadillas 1: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.
Secreto Siniestro 1: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbat. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorara en alguna que otra historia.
Sueño Profundo 1: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad.
Timidez 1: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de atención en dos.
Amnesia 2: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A elección del Narrador).
Colérico 2: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien. Los Brujah, como poseen una debilidad de clan similar, no pueden escoger este Defecto.
Lunático 2: Te ves afectado por las fases de la luna. En luna creciente las dificultades para evitar el Frenesí aumenta en uno, con la luna casi llena en dos y luna llena 3.
Territorial 2: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu dominio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando otros vampiros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. Los Tzimisce no puede adquirir este Defecto, ya que su debilidad de clan otorga un problema similar.
Timorato 2: Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás. De hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.
Venganza 2: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.
Fobia (Grave) 3: Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no entrar en Rötschreck cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.
Objetivo Dominante 3: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones. No puede adquirirse conjuntamente con el Mérito Fin Superior.
Odio 3: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación. etc. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él.
Olvidadizo 3: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Recién Despierto 3: Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la tecnología ó cuando te relaciones con alguien que no sea de tu época.
Atormentado por la Culpa 4: No puedes soportar el hecho que tengas que beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (Tirada de Conciencia a dificultad 7 para no entrar en Frenesí) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y al Frenesí provocados por el hambre.
Consunción Conspicua 4: No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales, crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus victimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría ocasionarte problemas con la Mascarada y con la conservación de la Humanidad. Los personajes con este defecto deben adquirir indefectiblemente el Mérito Comer Comida.
Compasión 1: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar algo así y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.
Compulsión 1: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.
Dificultad del Habla 1: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casi siempre sociales) aumenta en dos.
Exceso de confianza 1: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.
Exclusión de Presa 1: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Te molesta que los demás se alimenten de este tipo y es posible que, con sólo verlos, entres en frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de la misma, entraras automáticamente en frenesí y el Narrador es libre de comprobar si pierdes Humanidad (o la Senda que sigas; a una dificultad 8 o mas, dependiendo de la situación y de la cantidad de sangre consumida). Esto no es tan restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo. Por ello, los Ventrue no pueden adquirir este defecto.
Fobia(Leve) 1: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.
Impaciente 1: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.
Pesadillas 1: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.
Secreto Siniestro 1: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbat. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorara en alguna que otra historia.
Sueño Profundo 1: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad.
Timidez 1: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de atención en dos.
Amnesia 2: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A elección del Narrador).
Colérico 2: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien. Los Brujah, como poseen una debilidad de clan similar, no pueden escoger este Defecto.
Lunático 2: Te ves afectado por las fases de la luna. En luna creciente las dificultades para evitar el Frenesí aumenta en uno, con la luna casi llena en dos y luna llena 3.
Territorial 2: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu dominio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando otros vampiros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. Los Tzimisce no puede adquirir este Defecto, ya que su debilidad de clan otorga un problema similar.
Timorato 2: Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás. De hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.
Venganza 2: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.
Fobia (Grave) 3: Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no entrar en Rötschreck cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.
Objetivo Dominante 3: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones. No puede adquirirse conjuntamente con el Mérito Fin Superior.
Odio 3: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación. etc. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él.
Olvidadizo 3: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Recién Despierto 3: Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la tecnología ó cuando te relaciones con alguien que no sea de tu época.
Atormentado por la Culpa 4: No puedes soportar el hecho que tengas que beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (Tirada de Conciencia a dificultad 7 para no entrar en Frenesí) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y al Frenesí provocados por el hambre.
Consunción Conspicua 4: No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales, crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus victimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría ocasionarte problemas con la Mascarada y con la conservación de la Humanidad. Los personajes con este defecto deben adquirir indefectiblemente el Mérito Comer Comida.
Re: Méritos y Defectos Vampiro
Méritos y Defectos
Méritos Sociales
Asiduo del Elíseo 1: Pasas una cantidad de tiempo increíble en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos al menos saben quien eres. Las prolongadas visitas te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con Arpías y con otros Vástagos de similar posición.
Familiar Vampiro 1: Un miembro de tu familia mortal también es un vampiro. Tienes una buena relación con este familiar y acudirá en tu ayuda si le llamas. Recíprocamente, él también puede pedirte ayuda algún día.
Inofensivo 1: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
Lastimoso 1: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
Líder Natural 1: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para poder adquirir este Mérito.
Protegido 1: Tu Sire te vigiló durante algún tiempo antes de abrazarte, y habló maravillas de tu a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación que recibieron. La dificultad de las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado se reduce en 1.
Reputación 1: Tu fama a superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quien eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
Sire Prestigioso 1: Tu Sire tenía o tiene una gran Posición en la Camarilla y esto te ha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayoría te trata respetuosamente, mientras que otros únicamente te desprecian. Este prestigio podría ayudarte en gran medida cuando trates con Antiguos que conocieran a tu Sire. De hecho, es posible los contactos de tu Sire pueden llegar a abordarte en algún momento, ofreciendo su ayuda.
Superviviente del Sabbat 1: Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. La dificultad de todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat se reduce en 1. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.
Dominio 2 a 4: El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia de este territorio son directamente proporcionales al coste del Mérito. Por ejemplo, un par de manzanas con casas adosadas podrían valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en un distrito financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos del territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas que, si no son atendidas, podrían causar que te despojen de tu posesión.
Amigo del Sheriff 2: Por alguna razón, caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Incluso podría advertirte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un Sheriff amistoso en un enemigo.
Amistad Aprobada 2: Tienes amistad con alguien que no es de tu secta, ya sea mortal o Vástago. Por alguna razón, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la secta. Sin embargo, si surge la necesidad, tu líder puede pedirte que mates a tu amigo.
Bravucón 2: Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el Sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que le caigas.
Distinción en Manada 2: Tienes cierto grado de fama dentro de tu manada o cuadrilla. El motivo está en alguna gran acción heroica que probablemente les salvó la no-vida a muchos de ellos. Esto te otorga prestigio entre ellos, y son dos dados más que tienes en determinadas acciones sociales con ellos.
Viejo amigo 2: Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, su amistad a sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Él Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con sus días y sus noches.
Titular de un Cargo 3 a 5: Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.
Identidad Alternativa 3: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu Sire y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este "extraño" de acuerdo a eso.
Amistad con la Primogenitura 4: El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aun así es poderoso.
Vinculo roto 4: Fuiste vinculado con sangre pero te has desecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Te regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.
Arpía 5: Te incluyes entre las Arpías, los vampiros que llevan la voz cantante en el Eliseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba o humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativa - desde sobornos a amenazas- para que la cambies. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando actúes en ejercicio de tu cargo se reduce en 1.
Familiar Vampiro 1: Un miembro de tu familia mortal también es un vampiro. Tienes una buena relación con este familiar y acudirá en tu ayuda si le llamas. Recíprocamente, él también puede pedirte ayuda algún día.
Inofensivo 1: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
Lastimoso 1: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
Líder Natural 1: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para poder adquirir este Mérito.
Protegido 1: Tu Sire te vigiló durante algún tiempo antes de abrazarte, y habló maravillas de tu a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación que recibieron. La dificultad de las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado se reduce en 1.
Reputación 1: Tu fama a superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quien eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
Sire Prestigioso 1: Tu Sire tenía o tiene una gran Posición en la Camarilla y esto te ha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayoría te trata respetuosamente, mientras que otros únicamente te desprecian. Este prestigio podría ayudarte en gran medida cuando trates con Antiguos que conocieran a tu Sire. De hecho, es posible los contactos de tu Sire pueden llegar a abordarte en algún momento, ofreciendo su ayuda.
Superviviente del Sabbat 1: Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. La dificultad de todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat se reduce en 1. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.
Dominio 2 a 4: El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia de este territorio son directamente proporcionales al coste del Mérito. Por ejemplo, un par de manzanas con casas adosadas podrían valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en un distrito financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos del territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas que, si no son atendidas, podrían causar que te despojen de tu posesión.
Amigo del Sheriff 2: Por alguna razón, caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Incluso podría advertirte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un Sheriff amistoso en un enemigo.
Amistad Aprobada 2: Tienes amistad con alguien que no es de tu secta, ya sea mortal o Vástago. Por alguna razón, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la secta. Sin embargo, si surge la necesidad, tu líder puede pedirte que mates a tu amigo.
Bravucón 2: Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el Sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que le caigas.
Distinción en Manada 2: Tienes cierto grado de fama dentro de tu manada o cuadrilla. El motivo está en alguna gran acción heroica que probablemente les salvó la no-vida a muchos de ellos. Esto te otorga prestigio entre ellos, y son dos dados más que tienes en determinadas acciones sociales con ellos.
Viejo amigo 2: Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, su amistad a sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Él Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con sus días y sus noches.
Titular de un Cargo 3 a 5: Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.
Identidad Alternativa 3: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu Sire y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este "extraño" de acuerdo a eso.
Amistad con la Primogenitura 4: El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aun así es poderoso.
Vinculo roto 4: Fuiste vinculado con sangre pero te has desecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Te regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.
Arpía 5: Te incluyes entre las Arpías, los vampiros que llevan la voz cantante en el Eliseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba o humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativa - desde sobornos a amenazas- para que la cambies. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando actúes en ejercicio de tu cargo se reduce en 1.
Defectos Sociales
Enemigo 1 a 5: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Por ejemplo, 5 puntos equivaldrían a alguien con un poder similar a un Matusalén o a un Archimago, mientras que 1 podría ser un Neonato o un grupo de estos. El Narrador decido quien es tu enemigo y por qué es así.
Deuda de Prestación 1 a 5: Debes favores a uno ó más vampiros. La dificultad para influir sobre estos vástagos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese vástago, pudiendo ser un simple neonato o un poderoso Antiguo.
Amistad Secreta 1: Mantienes una relación de amistad con un mortal o un vampiro fuera de tu secta, a pesar de que sabes que, si te descubriesen, es muy posible que los maten a los dos.
Castigado por la Manada 1: Tu manada (o cuadrilla, aunque menos probable) te ha impuesto algún castigo especial por haber hecho algo contra las reglas de la misma. Se te prohíbe hacer algo que normalmente podrías hacer, como hacer excursiones en solitario o salir de la ciudad, por citar algunos ejemplos.
Chico nuevo 1: Eres el último Abrazado de tu ciudad, y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos se aprovechan de cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros neonatos aumenta en 1.
Comprensión incompleta 1: Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien como funciona tu secta y la Mascarada. Tu comprensión imperfectas de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error al respecto.
Confusión de Identidad 1: Te pareces a otro Vástago, con el cual te confunden. Si bien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearías oír y, para tu disgusto, los enemigos del otro vampiro tratan de deshacerse de ti.
Objetivo de Reclutación 1: La secta opuesta te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.
Pobreza 1: Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener Recursos. Evidentemente, sólo determinados vástagos pueden tomar este defecto (NOTA: Sería ilógico que un Gangrel Rural posea altos niveles en ese Trasfondo, por lo tanto, sólo se recomienda para los clanes aristócratas (Ventrue, Toreador, Lasombra, etc). Como siempre, en manos del Narrador)
Recién llegado 1: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que las Arpías te evalúan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.
Rival en la Manada 1: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu manada o cuadrilla. Siempre estás compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti.
Sire Infame 1: Tu Sire era, y quizá sea, objeto de la antipatía y desconfianza de muchos de los Vástagos de la ciudad. En consecuencia, también tú les desagradas y desconfían de ti. Ésta es una carga pesada, de la que no es fácil deshacerse.
Sire Loco 1: Tu Sire ha perdido completamente la noción de la realidad y se ha vuelto peligrosamente loco. Cualquier mal que cometa puede afectar a tu posición, aparte de que algunas de las maquinaciones que realice pueden, de alguna manera, implicarte. Los Malkavian no pueden adquirir este defecto, debido a que ya están locos.
Sire Resentido 1: Tu Sire tiene antipatía por ti y desea perjudicarte. Si tiene la más pequeña ocasión, tratará de causarte algún daño e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu Sire también actuarán contra ti y, por ello, muchos Antiguos se enemistarán contigo.
Antiguo Amor 2: Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu atención "por los viejos tiempos" mientras actúa en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.
Chiquillo Bastardo 2: Creaste un chiquillo sin permiso y, si se descubre el secreto, tanto tu chiquillo como tú serán castigados. Este Defecto puede ser obtenido varias veces.
Chiquillo Vengativo 2: Has creado un chiquillo que te odia y trabaja activamente en tu contra.
Diabolista Secreto 2: Has cometido Diablerie al menos una vez, pero nadie conoce todavía tu secreto. Si se supiese, sufrirías un una penalización de 3 a la dificultad de cualquier tirada Social con otros vástagos, especialmente Antiguos.
Fracaso 2: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.
Instrumento 2: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti.
Manada Deshonrada 2: Has hecho algo que ha causado que la cuadrilla o manada haya caído en deshonra a tu grupo y, por supuesto, a tu propia ersona. Pierdes dos dados en todas las tiradas de dados sociales relacionadas con este tema.
Sire Diabólico 2: Tu Sire está involucrado en actos que provocarían un tremendo escándalo en la Camarilla. Podría estar quebrantando la Mascarada sin motivo o dando caza a los Antiguos de la ciudad. Esto causa que algunos Arcontes acudan a ti con el fin de descubrir el paradero de tu Sire y es muy probable que no crean la respuesta que les das.
Trasgresor de la Mascarada 2: En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada (y te vieron haciéndolo). Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Vives temeroso a que se revele tu error, mientras tanto, tu "salvador" se aprovecha de ti despiadadamente.
Vinculado 2: Estas vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene porque tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción a tu amo vampírico.
Desgracia para la sangre 3: Tu Sire considera tu Abrazo una gran equivocación y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En el Eliseo te ridiculizan, tus iguales si burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu Sire, y se desdeñarán tus éxitos.
Caza de Sangre 4 a 6: Te han declarado el objetivo de una caza de sangre y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa que sólo tienes prohibido el paso por tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla esta aullando por tu vitae.
Enemistad con un Clan 4: Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de esa línea de sangre quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión aumentan en 2.
Miembro a Prueba 4: Traicionaste a la Camarilla, al Sabbat o a algún otro grupo vampírico y acabas de haber sido aceptado a prueba en la secta contraria. Te queda mucho por demostrar antes de que seas miembro pleno. La mayoría te trata bien, pero sabes que no confían en ti. Aparte de tenerte siempre vigilado, se te exige demostrar tu lealtad una y otra vez.
Perseguido 4: Te persigue un cazador de brujas fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones. Aunque ambicione con destruir a todos los vampiros, hay algo en ti que atrae la pasión de este ejecutor.
Lista Roja 7: O estás en la temida Lista Roja -el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminado- o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.
Deuda de Prestación 1 a 5: Debes favores a uno ó más vampiros. La dificultad para influir sobre estos vástagos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese vástago, pudiendo ser un simple neonato o un poderoso Antiguo.
Amistad Secreta 1: Mantienes una relación de amistad con un mortal o un vampiro fuera de tu secta, a pesar de que sabes que, si te descubriesen, es muy posible que los maten a los dos.
Castigado por la Manada 1: Tu manada (o cuadrilla, aunque menos probable) te ha impuesto algún castigo especial por haber hecho algo contra las reglas de la misma. Se te prohíbe hacer algo que normalmente podrías hacer, como hacer excursiones en solitario o salir de la ciudad, por citar algunos ejemplos.
Chico nuevo 1: Eres el último Abrazado de tu ciudad, y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos se aprovechan de cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros neonatos aumenta en 1.
Comprensión incompleta 1: Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien como funciona tu secta y la Mascarada. Tu comprensión imperfectas de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error al respecto.
Confusión de Identidad 1: Te pareces a otro Vástago, con el cual te confunden. Si bien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearías oír y, para tu disgusto, los enemigos del otro vampiro tratan de deshacerse de ti.
Objetivo de Reclutación 1: La secta opuesta te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.
Pobreza 1: Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener Recursos. Evidentemente, sólo determinados vástagos pueden tomar este defecto (NOTA: Sería ilógico que un Gangrel Rural posea altos niveles en ese Trasfondo, por lo tanto, sólo se recomienda para los clanes aristócratas (Ventrue, Toreador, Lasombra, etc). Como siempre, en manos del Narrador)
Recién llegado 1: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que las Arpías te evalúan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.
Rival en la Manada 1: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu manada o cuadrilla. Siempre estás compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti.
Sire Infame 1: Tu Sire era, y quizá sea, objeto de la antipatía y desconfianza de muchos de los Vástagos de la ciudad. En consecuencia, también tú les desagradas y desconfían de ti. Ésta es una carga pesada, de la que no es fácil deshacerse.
Sire Loco 1: Tu Sire ha perdido completamente la noción de la realidad y se ha vuelto peligrosamente loco. Cualquier mal que cometa puede afectar a tu posición, aparte de que algunas de las maquinaciones que realice pueden, de alguna manera, implicarte. Los Malkavian no pueden adquirir este defecto, debido a que ya están locos.
Sire Resentido 1: Tu Sire tiene antipatía por ti y desea perjudicarte. Si tiene la más pequeña ocasión, tratará de causarte algún daño e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu Sire también actuarán contra ti y, por ello, muchos Antiguos se enemistarán contigo.
Antiguo Amor 2: Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu atención "por los viejos tiempos" mientras actúa en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.
Chiquillo Bastardo 2: Creaste un chiquillo sin permiso y, si se descubre el secreto, tanto tu chiquillo como tú serán castigados. Este Defecto puede ser obtenido varias veces.
Chiquillo Vengativo 2: Has creado un chiquillo que te odia y trabaja activamente en tu contra.
Diabolista Secreto 2: Has cometido Diablerie al menos una vez, pero nadie conoce todavía tu secreto. Si se supiese, sufrirías un una penalización de 3 a la dificultad de cualquier tirada Social con otros vástagos, especialmente Antiguos.
Fracaso 2: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.
Instrumento 2: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti.
Manada Deshonrada 2: Has hecho algo que ha causado que la cuadrilla o manada haya caído en deshonra a tu grupo y, por supuesto, a tu propia ersona. Pierdes dos dados en todas las tiradas de dados sociales relacionadas con este tema.
Sire Diabólico 2: Tu Sire está involucrado en actos que provocarían un tremendo escándalo en la Camarilla. Podría estar quebrantando la Mascarada sin motivo o dando caza a los Antiguos de la ciudad. Esto causa que algunos Arcontes acudan a ti con el fin de descubrir el paradero de tu Sire y es muy probable que no crean la respuesta que les das.
Trasgresor de la Mascarada 2: En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada (y te vieron haciéndolo). Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Vives temeroso a que se revele tu error, mientras tanto, tu "salvador" se aprovecha de ti despiadadamente.
Vinculado 2: Estas vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene porque tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción a tu amo vampírico.
Desgracia para la sangre 3: Tu Sire considera tu Abrazo una gran equivocación y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En el Eliseo te ridiculizan, tus iguales si burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu Sire, y se desdeñarán tus éxitos.
Caza de Sangre 4 a 6: Te han declarado el objetivo de una caza de sangre y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa que sólo tienes prohibido el paso por tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla esta aullando por tu vitae.
Enemistad con un Clan 4: Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de esa línea de sangre quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión aumentan en 2.
Miembro a Prueba 4: Traicionaste a la Camarilla, al Sabbat o a algún otro grupo vampírico y acabas de haber sido aceptado a prueba en la secta contraria. Te queda mucho por demostrar antes de que seas miembro pleno. La mayoría te trata bien, pero sabes que no confían en ti. Aparte de tenerte siempre vigilado, se te exige demostrar tu lealtad una y otra vez.
Perseguido 4: Te persigue un cazador de brujas fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones. Aunque ambicione con destruir a todos los vampiros, hay algo en ti que atrae la pasión de este ejecutor.
Lista Roja 7: O estás en la temida Lista Roja -el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminado- o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.
Re: Méritos y Defectos Vampiro
Méritos y Defectos
Méritos Sobrenaturales
Amor 1 a 3: Has tenido una duradera relación con otro Vástago. Ambos conocen secretos del otro y se protegen mutuamente. El coste de éste Mérito depende de la posición de tu "amor" en la sociedad vampírica (Por ejemplo, 1 para otro neonato y 3 para Antiguo). Esta amistad es incondicional.
Iluminado 1 a 7: Has dado al menos los primeros pasos en el duro y complicado camino a la Golconda, aunque no estás cerca de este estado del ser, eres consciente del camino a seguir. Por el momento, puedes sumar el valor del Mérito en dados para resistir el Frenesí. Debes tener Humanidad 8 ó superior para escoger éste Mérito.
Aura engañosa 1: Tu aura es anormalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.
Inofensivo para los Animales 1: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los Vástagos. Te tratan como a cualquier mortal, y no escapan de tu contacto.
Sensibilidad a la Magia 1: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se está usando o se ha usado recientemente la magia a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Con magia, se incluyen todas los poderes sobrenaturales, como Disciplinas, Esferas, Dones y demás. La información obtenida sobre la magia dependerá del número de éxitos que consigas en una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 8.
Silencio 1: Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio, llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos.
Toque curativo 2: Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.
Afinidad con las Hadas 2: Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los Vástagos, de entrar en Arcadia, el reino místico de las hadas. Desgraciadamente, para lo último, se requiere hallar una forma de llegar antes. (NOTA: Mérito especialmente recomendado para Kiasyd).
Aptitud Mística 2: Por alguna razón, tienes visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pero se producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca podrás inducir conscientemente una de ellas. Las visiones siempre están cubiertas de simbolismos y sólo tiene que ver con tu no-vida.
Médium 2: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos a tu presencia. Los espíritus invocados por este modo siempre pedirán algo a cambio de su consejo o ayuda.
Resistente a la Magia 3: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. Si bien nunca podrás aprender la Disciplina Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y rituales aumenta en dos cuando vayan dirigidos contra ti. (NOTA: esto incluye todos los conjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos)
Sentido del Peligro 3: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá realizar una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad dependiendo de lo lejano del peligro. Dependiendo de la cantidad de éxitos, el personaje tendrá un presentimiento o sensaciones más precisas y fiables, hasta el punto de saber la naturaleza, dirección y distancia del peligro.
Camarada Licántropo 3: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombre lobo. Si bien puedes pedir su ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir la tuya. Sin embargo, ninguna de las dos razas aprecia este tipo de relación y, si se llega a descubrir, ambos serán castigados. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. De todas formas, se recomienda que el Narrador cree el personaje del hombre lobo pero no revele completamente sus poderes.
Diablerie Oculta 3: Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.
Dotes de Oráculo 3: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para verlos, se precisa una tirada de Percepción + Ocultismo. Para interpretarlos, se debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido puede verse en la señal.
Espíritu Mentor 3: Tienes un fantasma por camarada y guía. El beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Aun así, es probable que el espíritu utilice algunos de sus poderes para ayudarte. Se recomienda al Narrador que cree el personaje, pero que no revele completamente sus poderes y potencialidades.
Suerte 3: Naciste con suerte, o como se dice, el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en cada tirada concreta.
Invinculable 4: Eres inmune a los Vínculos de Sangre. No importa cuánta sangre bebas de otros vampiros, nunca quedarás Vinculado con ellos.
Amor Verdadero 4: Has descubierto un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia triste y oscura. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para continuar. De esta forma, te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, también puede ser un estorbo para determinadas acciones y situaciones. (NOTA: Este mérito es realmente difícil de interpretar y sólo debe ser elegido bajo la completa aprobación y supervisión del Narrador).
Destino 4: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas sobre tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para el mismo. La escenificación de esto depende del Narrador.
Aptitud Mágica Innata 5: Tienes algún tipo de aptitud para la magia que te distingue. Esta aptitud es distinta de cualquier poder vampírico o Disciplina normal. La naturaleza exacta de la habilidad es un misterio para ti.
Existencia Encantada 5: De alguna manera, tu no-vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo '1' en cada tirada que hagas. (NOTA: Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracase una tirada, así que el Narrador debe decidir si permitirlo o no)
Disciplina Adicional 5: Puedes elegir una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este mérito más de una vez.
Ángel de la Guarda 6: Alguien o algo te vigila y te protege. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. El Narrador debe decidir por qué velan por ti y quién lo hace (NOTA: No necesariamente un ángel, a pesar del nombre).
Nueve Vidas 6: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Si surge una situación en la que normalmente morirías, seguirás en pie, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Cuando el Narrador u otro personaje hace una tirada que normalmente mataría al dueño del Mérito, la tirada se repite, gastando una de las "Nueve Vidas". Si esa tirada sigue causando que el personaje muera, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Son nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse. (NOTA: Se recomienda al Narrador pensarlo bien antes de permitir este Mérito).
Verdadera Fe 7: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios. Quizás tu fe te llegó antes de tu Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir incluso a esta prueba o la adversidad que has experimentado en tu estado ha sacado lo mejor que hay en ti. De todas formas, comienzas el juego con un punto de Fe Verdadera (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Aparte de que el valor de la Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes, posee numerosos efectos sobrenaturales que deben ser elegidos por el Narrador. Indudablemente la naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estará habitualmente relacionado con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo. Debes tener una Humanidad de 9 o superior para poder escoger este Mérito. Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe y sólo pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el narrador lo decida. (NOTA: Irónicamente, la Fe Verdadera es la más útil arma en contra de los Vástagos, debido a su Naturaleza infernal y a su Bestia interior. Así que, que un vástago la posea debe ser algo totalmente excepcional y las explicaciones que el personaje debe dar sobre porque la tiene y como la obtuvo deben ser increíblemente convincentes y adecuadas. Después de todo, que un Condenado crea en su peor enemigo es algo curioso).
Iluminado 1 a 7: Has dado al menos los primeros pasos en el duro y complicado camino a la Golconda, aunque no estás cerca de este estado del ser, eres consciente del camino a seguir. Por el momento, puedes sumar el valor del Mérito en dados para resistir el Frenesí. Debes tener Humanidad 8 ó superior para escoger éste Mérito.
Aura engañosa 1: Tu aura es anormalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.
Inofensivo para los Animales 1: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los Vástagos. Te tratan como a cualquier mortal, y no escapan de tu contacto.
Sensibilidad a la Magia 1: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se está usando o se ha usado recientemente la magia a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Con magia, se incluyen todas los poderes sobrenaturales, como Disciplinas, Esferas, Dones y demás. La información obtenida sobre la magia dependerá del número de éxitos que consigas en una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 8.
Silencio 1: Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio, llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos.
Toque curativo 2: Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.
Afinidad con las Hadas 2: Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los Vástagos, de entrar en Arcadia, el reino místico de las hadas. Desgraciadamente, para lo último, se requiere hallar una forma de llegar antes. (NOTA: Mérito especialmente recomendado para Kiasyd).
Aptitud Mística 2: Por alguna razón, tienes visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pero se producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca podrás inducir conscientemente una de ellas. Las visiones siempre están cubiertas de simbolismos y sólo tiene que ver con tu no-vida.
Médium 2: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos a tu presencia. Los espíritus invocados por este modo siempre pedirán algo a cambio de su consejo o ayuda.
Resistente a la Magia 3: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. Si bien nunca podrás aprender la Disciplina Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y rituales aumenta en dos cuando vayan dirigidos contra ti. (NOTA: esto incluye todos los conjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos)
Sentido del Peligro 3: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá realizar una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad dependiendo de lo lejano del peligro. Dependiendo de la cantidad de éxitos, el personaje tendrá un presentimiento o sensaciones más precisas y fiables, hasta el punto de saber la naturaleza, dirección y distancia del peligro.
Camarada Licántropo 3: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombre lobo. Si bien puedes pedir su ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir la tuya. Sin embargo, ninguna de las dos razas aprecia este tipo de relación y, si se llega a descubrir, ambos serán castigados. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. De todas formas, se recomienda que el Narrador cree el personaje del hombre lobo pero no revele completamente sus poderes.
Diablerie Oculta 3: Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.
Dotes de Oráculo 3: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para verlos, se precisa una tirada de Percepción + Ocultismo. Para interpretarlos, se debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido puede verse en la señal.
Espíritu Mentor 3: Tienes un fantasma por camarada y guía. El beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Aun así, es probable que el espíritu utilice algunos de sus poderes para ayudarte. Se recomienda al Narrador que cree el personaje, pero que no revele completamente sus poderes y potencialidades.
Suerte 3: Naciste con suerte, o como se dice, el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en cada tirada concreta.
Invinculable 4: Eres inmune a los Vínculos de Sangre. No importa cuánta sangre bebas de otros vampiros, nunca quedarás Vinculado con ellos.
Amor Verdadero 4: Has descubierto un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia triste y oscura. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para continuar. De esta forma, te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, también puede ser un estorbo para determinadas acciones y situaciones. (NOTA: Este mérito es realmente difícil de interpretar y sólo debe ser elegido bajo la completa aprobación y supervisión del Narrador).
Destino 4: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas sobre tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para el mismo. La escenificación de esto depende del Narrador.
Aptitud Mágica Innata 5: Tienes algún tipo de aptitud para la magia que te distingue. Esta aptitud es distinta de cualquier poder vampírico o Disciplina normal. La naturaleza exacta de la habilidad es un misterio para ti.
Existencia Encantada 5: De alguna manera, tu no-vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo '1' en cada tirada que hagas. (NOTA: Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracase una tirada, así que el Narrador debe decidir si permitirlo o no)
Disciplina Adicional 5: Puedes elegir una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este mérito más de una vez.
Ángel de la Guarda 6: Alguien o algo te vigila y te protege. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. El Narrador debe decidir por qué velan por ti y quién lo hace (NOTA: No necesariamente un ángel, a pesar del nombre).
Nueve Vidas 6: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Si surge una situación en la que normalmente morirías, seguirás en pie, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Cuando el Narrador u otro personaje hace una tirada que normalmente mataría al dueño del Mérito, la tirada se repite, gastando una de las "Nueve Vidas". Si esa tirada sigue causando que el personaje muera, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Son nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse. (NOTA: Se recomienda al Narrador pensarlo bien antes de permitir este Mérito).
Verdadera Fe 7: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios. Quizás tu fe te llegó antes de tu Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir incluso a esta prueba o la adversidad que has experimentado en tu estado ha sacado lo mejor que hay en ti. De todas formas, comienzas el juego con un punto de Fe Verdadera (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Aparte de que el valor de la Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes, posee numerosos efectos sobrenaturales que deben ser elegidos por el Narrador. Indudablemente la naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estará habitualmente relacionado con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo. Debes tener una Humanidad de 9 o superior para poder escoger este Mérito. Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe y sólo pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el narrador lo decida. (NOTA: Irónicamente, la Fe Verdadera es la más útil arma en contra de los Vástagos, debido a su Naturaleza infernal y a su Bestia interior. Así que, que un vástago la posea debe ser algo totalmente excepcional y las explicaciones que el personaje debe dar sobre porque la tiene y como la obtuvo deben ser increíblemente convincentes y adecuadas. Después de todo, que un Condenado crea en su peor enemigo es algo curioso).
Defectos Sobrenaturales
Maldito 1 a 5: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos, o quizá sólo poseas mucha mala suerte. De cualquier modo, dependiendo del valor, la maldición podrá variar. Algunos ejemplos de lo mismo son los siguientes:
* 1 punto. Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano.
* 2 puntos. Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído.
* 3 puntos. Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas.
* 4 puntos. Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas.
* 5 puntos. Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma.
Brisa Fría 1: Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales y pone en peligro la Mascarada. La dificultad para todas las tiradas sociales con mortales aumenta en 1. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.
Mancha de Corrupción 1: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán al más leve roce. También puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieses hecho de hielo. Se rumorea que el propio Caín tenía esta Mancha de Corrupción.
Repulsión al Ajo 1: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. Para poder evitar salir huyendo se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (La dificultad depende de la fuerza del olor)
Sin Reflejo 1: No te reflejas en los espejos, como los vampiros de las leyendas. Esto puede tener un efecto muy perjudicial cuando trates de hacerte pasar por humano. Los Lasombra no pueden escoger este Defecto, debido a que su debilidad de clan es similar. Debido a esto, también existen posibilidades que te confundan, si se posee este Defecto, con un miembro de ese clan.
Faro impío 2: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.
Lunático emocional 2: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en menguante eres apático y quisquilloso.
Presencia Inquietante 2: Los mortales tienen un conocimiento subconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que los pone muy nerviosos y tensos en tu presencia. LA dificultad de cualquier interacción social con los mortales aumenta en 2.
Susceptibilidad Mágica 2: Eres más susceptible a los rituales mágicos que lo normal. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti disminuye en 2 y todos los conjuros doblan su efecto sobre ti.
Embrujado 3: Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.
Repelido por Cruces 3: Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras un símbolo de poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes realizar una tirada de Fuerza de voluntad (Dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado ( un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber ese daño, ni siquiera con Fortaleza.
Ríos Infranqueables 3: Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.
Presa de condenación 4: No hay éxtasis en tu Abrazo, sólo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este rasgo.
Sensible a la Luz 5: Eres aún más sensible a la luz que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol.
Sino Aciago 5: Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, sufrir una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de tu crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.
* 1 punto. Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano.
* 2 puntos. Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído.
* 3 puntos. Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas.
* 4 puntos. Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas.
* 5 puntos. Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma.
Brisa Fría 1: Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales y pone en peligro la Mascarada. La dificultad para todas las tiradas sociales con mortales aumenta en 1. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.
Mancha de Corrupción 1: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán al más leve roce. También puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieses hecho de hielo. Se rumorea que el propio Caín tenía esta Mancha de Corrupción.
Repulsión al Ajo 1: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. Para poder evitar salir huyendo se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (La dificultad depende de la fuerza del olor)
Sin Reflejo 1: No te reflejas en los espejos, como los vampiros de las leyendas. Esto puede tener un efecto muy perjudicial cuando trates de hacerte pasar por humano. Los Lasombra no pueden escoger este Defecto, debido a que su debilidad de clan es similar. Debido a esto, también existen posibilidades que te confundan, si se posee este Defecto, con un miembro de ese clan.
Faro impío 2: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.
Lunático emocional 2: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en menguante eres apático y quisquilloso.
Presencia Inquietante 2: Los mortales tienen un conocimiento subconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que los pone muy nerviosos y tensos en tu presencia. LA dificultad de cualquier interacción social con los mortales aumenta en 2.
Susceptibilidad Mágica 2: Eres más susceptible a los rituales mágicos que lo normal. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti disminuye en 2 y todos los conjuros doblan su efecto sobre ti.
Embrujado 3: Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.
Repelido por Cruces 3: Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras un símbolo de poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes realizar una tirada de Fuerza de voluntad (Dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado ( un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber ese daño, ni siquiera con Fortaleza.
Ríos Infranqueables 3: Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.
Presa de condenación 4: No hay éxtasis en tu Abrazo, sólo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este rasgo.
Sensible a la Luz 5: Eres aún más sensible a la luz que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol.
Sino Aciago 5: Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, sufrir una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de tu crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.
Re: Méritos y Defectos Vampiro
Méritos y Defectos de Clanes
Méritos y Defectos para Brujah
Compasivo (Merito 4 Puntos): Tienes el carácter moral de los Brujah de antaño, los orgullos guerreros-poetas que hacían lo que hacían porque así se lo pedían sus corazones. Si alguna vez fallas una tirada de Conciencia (pero no una de Convicción). Puedes gastar un punto de fuerza de Voluntad e intentar la tirada de nuevo, a una dificultad superior en uno a la anterior. Si pasas esta tirada, es como si hubieras pasado la primera. Pero solo puedes hacer esto una vez por cada tirada de Conciencia, debes aceptar los resultados de la segunda tirada. Si tienes un fracaso en esta segunda tirada, pierdes un punto permanente de Fuerza de Voluntad además de las consecuencias que tuviera la tirada de Conciencia fallida.
Personalidad Dinámica (Merito 5 Puntos): La gente se ve arrastrada hacia ti, debido a algún atractivo característico que exudas. Puedes comprar trasfondos adicionales usando tus puntos de experiencia al final de cada historia: Estos son los que puedes adquirir con el coste del foro Aliados, Contactos, Rebaño, Criados.
Depredador Evidente (Defecto Social 2 Puntos) : Bien tu carta o tu disposición inmediata hace saber a la gente que no guardas nada bueno para ellos. Los mortales reaccionan mal ante la gente que exhibe tan molesto aire de amenaza, y todas tus dificultades en tiradas Sociales aumentan en +2 y las tiradas relacionadas con Intimidación se reduce en -1 a la tirada.
Incontrolable (Defecto 5 puntos): La furia y la pasión guerrean continuamente en el alma de un volátil Brujah. Quizás ya tenias mal genio antes del Abrazo, o quizás tu linaje Brujah despertó una furia latente. El caso es que eres dado al frenesí, incluso mas que tus compañeros de clan. Para este personaje, la dificultad de resistir al frenesí es siempre de 10.
Prepárate para una galopada corta y diabólica.
Juggernaut (Mérito de 6 Pts.) : Permite a un Gangrel tirar Fortaleza y Resistencia juntas para evitar daño agravado. Sin embargo esto no permite absorciones automáticas con resistencia contra daño regular.
SISTEMAActivarlo requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad y dos de sangre.
Garras retráctiles (Mérito de 2 Pt) : Permite a un Gangrel esconder las garras activadas.
Olvido de Proteus (Defecto de 7 Pts.): Has perdido la armonía o has sido maldito. No podrás poseer la disciplina de Protean.
Enemistad Animal (Defecto de 1 a 5 Pts.): Una especie animal rechaza contestarte o fraternizar contigo de cualquier modo. Incluso pueden atacarte sin provocación. Animalismo es inútil hacia estas especies.
{Tamaños próximos}
1 Animales o insectos
2 Ruederos
3 Felinos y caninos
4 Caballos y vovinos
5 Animales salvajes
Ojos del Tiburón (Defecto de 4 Pts.):
No importa cuan humano seas, cuando los otros te miran a los ojos solo te ven como una máquina devoradora, sin emociones y cruel. Sea cual sea tu humanidad, es tratada como tres cuando otros establezcan contacto visual contigo. Normalmente las personas evitaran verte directamente a los ojos por este defecto.
Aura Inmaculada (Merito 3 Punto): Ya sea debido a tu control de hierro o a un golpe de suerte, tu aura no se hace eco de tu locura. El aura no cambia ni se arremolina, ni siquiera te sientas confuso, estés en frenesí o seas presa de un ataque de psicosis.
Sangre Benévola (Merito 3 Punto) : Tu sangre aun porta la Maldición de Malkav, pero sus efectos se han paliado en parte. Ningún ghoul que crees sufrirá los desquiciantes efectos que implica ingerir la sangre de un Malkavian pueden beber de su sangre hasta reventar, que no estarán mas cerca de conseguir un trastorno (esto no es evita que vivir cerca de ti les provoque la locura, según lo exigente que sea tu realidad). Desde luego, cualquier chiquillo que abraces seguirá recibiendo un trastorno en el momento de su creación, como de costumbre, aunque tu vitae se diluya fácilmente en sangre mortal, la esencia pura continua transmitiendo la maldición como cabria esperar.
Nervios Embotados (Merito 4 Puntos): Tanto si se debe a una afección que sufrías en vida como si se debe a un extraño efecto secundario del Abrazo, a tu sistema nervioso le faltan unas cuantas conexiones. Tu sentido del tacto es casi inexistente, tanto ante el placer como ante el dolor. El perjuicio es evidente: Uno de tus sentidos esta gravemente mermado, lo que puede impedir que te percates de señales obvias (la punta de un cuchillo contra la espalda, por ejemplo... o en tu espalda). Sufres un +3 a la dificultad de cualquier tirada de Percepción relacionada con el tacto, y el Narrador podría pedirte que lances los dados para percatarte incluso de lo mas evidente; quizá ni siquiera te des cuenta de que te han disparado si la bala (o cualquier tipo de proyectil) no te tumba.
No obstante, tus sentidos embotados también te aíslan del dolor, lo que te permite ignorar tus heridas hasta que se te desprenda la carne de los huesos. Todas las penalizaciones por niveles de daño se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo, en otras palabras, no sufres ninguna penalización hasta llegar al nivel de Herido, donde restas un dado de tu reserva de dados, e incluso cuando estés Tullido actuaras con una simple penalización de dos dados menos.
Si el Narrador estuviera dispuesto a ello, podría resultarle especialmente satisfactorio llevar la cuenta de los niveles de salud del personaje, permitir que el jugador conozca exactamente la gravedad de sus heridas. Incluso si el Malkavian se detiene para auscultarse con carácter de urgencia, el Narrador describirá su situación en los términos mas generales (P.E.: “Presentas varias heridas de bala (o cualquier otro proyectil) en el pecho, pero no sabes si los proyectiles están alojados en tu cuerpo o no”, “Tu brazo izquierdo esta paralizado, aunque no sabes por que”, etcétera). Esto supone una enorme cantidad de trabajo añadido para el Narrador (sobre todo si, en aras de mantener el misterio, realiza en secreto todas las tiradas de absorción de daño del Malkavian), pero puede añadir mucha tensión y verosimilitud a la partida.
Contagioso (Defecto 3 Puntos) : Tu mordisco transmite la locura de tu clan. Cada vez que te alimentas de un mortal, el poder del beso los inmoviliza como de costumbre. Sin embargo, tu presa mortal recibe un trastorno temporal por cada tres puntos de sangre que le arrebates; la locura durara aproximadamente una semana. Los Malkavian que posean este defecto suelen ser los que tienen fama de asolar los manicomios; es el lugar mas discreto en el que pueden alimentarse.
Glosolalia (Defecto de 3 Puntos): En momentos de estrés, ansiedad, agobio, etc. no puedes articular palabra. Lo que dices es un galimatías sin sentido alguno. Balbuceas y dices incongruencias.
Boca Descomunal (Mérito 2 Pt): Tu boca es enorme y eres capaz de abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes beber dos Pts. de sangre adicionales de tu víctima cada turno.
Piel dura (Mérito 2 Pts.): Tu piel es espesa y coriácea y parecida a la de un paquidermo. Ganas un dado extra en tu Reserva de Absorción (aunque no para absorber fuego y luz del sol).
Colmillos Descomunales (Mérito 2 Pt) : Cuando te crecieron los colmillos, te crecieron de verdad. Tus colmillos son cosas enormes y curvadas parecidas a los colmillos de una cobra, o incluso a los de un elefante. Tu mordisco hace un dado adicional de daño y puedes añadir un dado a tus reserva de dados de Intimidación.
Miembros de Lagarto (Mérito 3 Pt): Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8 ). Si tienes éxito, puedes "desprenderte" de un miembro, dejándolo en las manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir de la escena del cautiverio cuando uno no tiene piernas.
Repugnante (Mérito 3 Pts.): Tienes la habilidad de deformar tu cuerpo y tu rostro en todo tipo de chocantes y grotescas formas. Puedes babear sangre, dilatar tus ojos hasta el doble de su tamaño, crear espontáneamente ampollas y hacerlas explotar, extender la lengua hasta 30 centímetros de tu boca, etc. Además eres un consumado maestro del bello arte de parecer repugnante ante otros, y te sientes bastante orgulloso de tu habilidad de asquear a cualquiera.
SISTEMA: Concentrándote durante un turno y gastando un punto de fuerza de voluntad, puedes obligar a tu cuerpo a hacer algo nauseabundo, con una tirada de Astucia + Intimidación (la dificultad es la Astucia + Autocontrol del oponente). Cada éxito de esta tirada resta uno a las reservas de dados del oponente para cualquier acción que realice durante el turno siguiente (el oponente se siente tan repugnado y horrorizado por tus payasadas que pierde la concentración).
Resbaladizo (Mérito 3 Pts.): Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y los moluscos. Tus oponentes deben conseguir dos éxitos más de lo normal para agarrarte, y tu dificultad para resistir el daño por el fuego se reduce en uno.
Sangre Repulsiva (Mérito 4 Pts.): Tu sangre sabe realmente horrible. Los enemigos que te muerdan en combate deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o pasarse el siguiente turno con nauseas y arcadas; el idiota que intente cometer diablerie sobre ti debe realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 9) y sacar tres éxitos para poder completar el proceso.
Dientes Romos (Defecto 1 Pts.): Tus dientes son enormes y cuadrados, no afilados como los de la mayoría de los otros vampiros. Debes sacar un éxito extra para hacer daño con un mordisco, y una vez que has cerrado tus dientes en tu presa, le causas automáticamente un nivel de salud de daño adicional por cada dos puntos de sangre que bebas (tienes que masticar, y masticar, y masticar...).
Pie Deforme (Defecto 1 Pts.): Uno de tus pies es nudoso y está deformado. Te mueves a la mitad de la velocidad normal.
Caitiff Nosferatu (Defecto 1pt): Fuiste abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera conseguiste alcanzar los estándares de ese clan, y fuiste rechazado por tu Sire. Como no llegaste a terminar el proceso de Transformación, no cambiaste completamente, pero tienes un aspecto bastante extraño. Empiezas el juego con una apariencia de 1, y aumentar tu apariencia te cuesta el doble de lo normal en puntos de experiencia. Además eres un objetivo tentador para casi cualquier matón -otros caitiff no tendrán muchos con los que meterse, pero un "rechazado Nosferatu" seguramente ofrece posibilidades de maltrato. No todos los caitiff creados por los Nosferatu poseen este defecto; nadie sabe porqué lo poseen algunos y otros no.
Hedor (Defecto 1pt): Pocos Nosferatu huelen bien, pero tú alcanzas nuevas cotas de insoportabilidad. Incluso los otros nosferatus se sienten repelidos por tu peste, y tus reservas de dados de sigilo se ven reducidas en dos contra cualquier criatura que pueda oler, a no ser que tengas el viento de cara.
Plaga Parasitaria (Defecto 2 Pts.): En muchos aspectos, este defecto es la contrapartida negativa de Atractor de Enjambres (arriba). Varias especies de hemóvoros -garrapatas, piojos, mosquitos, sanguijuelas, pulgas y similares - encuentran tu sangre particularmente sabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y pliegues de tu piel a pesar de tus esfuerzos por eliminarlas. Particularmente persistentes son las alimañas que beben tres veces de tu sangre y por ello se convierten en enormes, hinchados ghouls vinculados a tu sangre. No puedes dirigir a las alimañas de ninguna manera: están demasiado embriagadas con tu vitae para ser de algún uso (aunque te adoran, si te sirve de algo). Los parásitos consumen de uno a cuatro puntos de sangre cada noche (tira un dado y divídelo entre tres redondeándolo hacia arriba). Esto te obliga a cazar más a menudo. Por último el picor constante y la irritación aumenta en uno las tiradas para resistir el frenesí.
Sed Controlable (Mérito de 1 punto) : Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la visión, olor o sabor de la sangre resulta más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una tirada de frenesí por este motivo.
Refinado (Mérito de 2 puntos) : Eres un miembro de la elite. Te sientes como en casa en la alta sociedad, y nunca estás fuera de lugar entre la "gente guapa". Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Etiqueta relacionadas con la alta sociedad. Además, sueles ser invitado a los acontecimientos sociales de los Toreador reservados a los que tienen un Prestigio en el Clan (o Posición en la Camarilla) mayor que el tuyo.
Blasé (Mérito de 4 puntos): No es fácil que nadie te impresione: resistes automáticamente todos los poderes de la disciplina Presencia. Sin embargo, si el Vástago que esté usando la Presencia es mucho más poderoso que tú, el narrador puede exigirte el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
"Dotado" (Mérito de 3 puntos) : Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística o Poética.
Consorte Sobrenatural (Mérito de 4 puntos) : Tienes una relación equivalente al matrimonio con una criatura sobrenatural que no es otro vampiro. Ambos recibís los beneficios del Mérito Amor Verdadero. Esta criatura puede ser mago, Garou, un hada, un fantasma o algo todavía más inusual. Desgraciadamente, vuestras respectivas especies os verían como amenazas si descubriesen esta relación. Podéis declarar abiertamente vuestro amor, aunque os arriesgáis a convertiros en proscriptos... o algo peor. Tanto tú como tu consorte podrías matar o morir por el otro.
Ghoul Poderoso (Mérito de 7 puntos) : Un ghoul muy poderoso está Vinculado por Sangre a ti. Este ghoul tiene seis niveles para distribuir entre las Disciplinas (Potencia, Fortaleza, Celeridad.). El ghoul es además muy competente, con 15 puntos en atributos, 27 en habilidades y 5 en trasfondos. Tiene además puntuaciones razonablemente buenas en Fuerza de Voluntad y Virtudes, y hará cuanto tú le digas, pues te adora. Sin embargo, es posible que sienta celos de cualquier otra relación tuya.
Rival (Defecto de 1 punto): Tienes una intensa rivalidad con otro Vástago. Siempre estás compitiendo con él, ya sea por diversión o por antipatía. Llegas a grandes extremos para superarle, y él se porta de igual manera. Tu rival saca a veces lo mejor de ti, pero tú haces lo mismo por él.
Vulgar (Defecto de 1 punto): Nunca encajarás en la alta sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable socialmente y un tarugo incorregible. Los demás Toreador te tratan como si tuvieses un nivel menos de Posición cuando preparan las invitaciones para sus fiestas, y nunca te aceptarán del todo como uno de los suyos. Muchos cuestionarán la decisión de tu Sire al Abrazarte, y probablemente la ridiculizarán por ello. Sumas 3 a la dificultad de todas las tiradas de Etiqueta relacionadas con la alta sociedad.
Artísticamente Inepto (Defecto de 2 puntos) : Debes esforzarte más que la mayoría de los artistas para conseguir buenos resultados. Aunque sigues siendo capaz de crear una obra maestra, hacerlo te resulta más difícil que a otros con tu misma preparación. Suma 2 (hasta un máximo de 9) a la dificultad de todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística o Poética.
Vicisitud Natural (Mérito de 5 puntos {SOLO TREMERES CREADOS EN LA EDAD OSCURA} : Tienes mas de la sangre robada a los Tzimisce que la mayoría de tus compañeros de clan y has heredado algo en el traspaso de tus "parientes" de clan. Puedes elegir Vicisitud, en vez de Dominación, como disciplina de clan. Desarrollar tu conocimiento de Vicisitud, sin embargo, presenta dificultades. Hasta que no localices otro Tremere generoso y capaz de enseñarte los pasos hacia la maestría en los niveles más altos de la disciplina, deberás buscar instrucción de un Tzimisce (seguramente por medio de la coerción).
Abrazado sin la copa (Mérito de 5 puntos) : Cuando fuiste abrazado, tu sire dejo de lado las tradiciones Tremere, o quizás no tenia los elementos necesarios para finalizar el trabajo, o justo murió antes de que pudiera realizar correctamente el trabajo. Fuiste vaciado de sangre, y se comenzó pero nunca se terminó la ingesta de la sangre de los 7. Aunque hayas tomado el juramente, aún no has tomado el primer paso hacia los 7. Debido a que no estas vinculado a los siete, tu lealtad al clan Tremere proviene únicamente de tu propia conciencia. Efectivamente, puedes hacer lo que desees sin ningún sentimiento anti-natural que estorbe. Por supuesto, si cualquier Tremere leal descubre esto, probablemente estés en problemas con el concilio de los siete, ya que se te “interrogará” del por que, así del porque intentas arreglar esto tu solo.
Esto puede dar por resultado en una visita al concilio, o en un tribunal menor, ya que la ignorancia no es una excusa valida...
Sistema: Sin el rito de iniciación, no tienes el usual lazo al concilio de los siete, lo que significa que tu voluntad es tu dueña en asuntos pertinentes para con el clan Tremere. No hay una mecánica de juego específica para este mérito. Solo recuerda que no necesitas hacer ninguna prueba o explicación para ir contra las políticas del clan; en efecto, en lugar de tener la normal desventaja del clan Tremere, tu desventaja es que te encontraras en una seria investigación si tu deficiencia sale a la luz.
Lazo del concilio (Defecto de 3 puntos): Por la causa de algún muy suspicaz regente, por algún acto del pasado o por un mensaje de lo alto, tienes un lazo puesto por el concilio de los siete - una condición de la que no has escapado. Esto no impide a que tengas metas personales o motivaciones, pero el amor hacia el clan Tremere siempre es primero. Debes gastar un punto de fuerza de voluntad para poder ir contra de la política Tremere, para ti, violar el juramento es literalmente tan difícil como romper un vínculo de sangre. Cuando el concilio, su representante, o cualquier superior dice salta, tu preguntas que tan alto antes de empezar a caer. Si desea de alguna manera salir de este problema, digamos participando de una Vaulderie, aceptando otro pacto de sangre o usando el ritual “Abandono de los grilletes”, te verás marcado para la destrucción, ya que los encargados estarán ocupados de buscarte. Si el pacto de sangre no es suficiente para mantenerte en línea y eres más que una amenaza para merecerlo, la única forma de estar seguro que no causarás problemas más tarde, es la destrucción. El Narrador puede y debe usar todos los recursos Tremere disponibles tanto para comprobar tu lealtad como para cazarte en caso de que no des pruebas de tu lealtad.
Sistema: En cualquier momento que desees hacer algo que viole los comandos de la jerarquía Tremere, debes gastar un punto de fuerza de voluntad. Tus acciones obligarán a que te sometas a situaciones contra tu voluntad, y te encontrarás en un mundo de dolor si se te llega a ocurrir ir en contra del pacto de sangre.
Falso tercer ojo (Defecto de 4 puntos {SOLO TREMERES CREADOS EN LA EDAD OSCURA} Por razones desconocidas para ti o tu sire, tu abrazo dejo impreso en ti un tercer ojo en tu frente. Esto recuerda a la Diablerie de Tremere sobre Saulot, y hace que el resto se avergüence y decepciones excepto a todos aquellos que te conozcan. El "tercer ojo" no se abre o funciona. Aunque lo puedes cubrir debajo de una capucha o tu pelo, el estigma es obvio para todos los que te vean.
Sistema: Todas las tiradas sociales tienen un +2 cuando interactúas con cualquier otro cainita que no sea un aliado cercano. Intentar pasar por un Salubri no es posible.
Sensible a la Luz 5: Taumaturgicamente inepto (Defecto de 5 puntos)
A Tremere y en concilio le tomó décadas desarrollar los principios de la Taumaturgia, entonces, no es una disciplina "natural". Varios siglos le tomó al Clan Tremere hacer habitual la práctica, pero algunos pocos desafortunados nunca podrán disfrutar de ese beneficio. Eres uno de esos desafortunados.
Sistema: Agrega +5 a la dificultad (hasta un máximo de 10) para usar sendas o rituales. Aún puedes aprender Taumaturgia (los poderosos Tremere estarán contentos de compartir sus secretos mientras te ganes los favores pertinentes) pero toma un mayor esfuerzo. La Taumaturgia sigue siendo una disciplina de clan, pero solo puedes empezar la historia con solo un punto.
Proyecto Preferido (Mérito 5 Pts.): Una gran fuerza política en la Camarilla piensa cederte su asiento. Debe ser un miembro de la Primogenitura, o incluso el Príncipe mismo, tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas sociales con esa persona. Además, puesto que están realizando semejante inversión en ti, pueden enviar a sus sirvientes para que te protejan.
Majestad (Mérito 6 Pts.): Todo lo que haces parece ser particularmente noble: el modo en que caminas, hablas, y sientes. Tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas sociales.
Mirada penetrante (Mérito 6 Pts.): Tu mirada parece ser paralizadora. Instila a la gente con miedo, amor, o baja estima, todas las Disciplinas que requieran contacto visual tienen sus dificultades reducidas en 3.
Rumores (Defecto 3 Pts.): Debes haber hecho algo mal, porque las arpías están escupiendo rumores sobre que estás loco. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas sociales con cualquiera que haya oído estos rumores, y la mayoría de las arpías probablemente ni siquiera hablen contigo.
Anti-Ventrue (Defecto 4 Pts.): Eres el opuesto exacto de un Ventrue - en lugar de ser elegante, eres torpe. En lugar de ser guapo y encantador, eres poco atractivo y molesto. Otro Ventrue no te dará crédito alguno a causa de su tu falta de Sangre Azul, y tendrás un +3 a la dificultad en todas las tiradas sociales con otro Ventrue que no posea este defecto. Nunca podrás comprar Prestigio del Clan.
Personalidad Dinámica (Merito 5 Puntos): La gente se ve arrastrada hacia ti, debido a algún atractivo característico que exudas. Puedes comprar trasfondos adicionales usando tus puntos de experiencia al final de cada historia: Estos son los que puedes adquirir con el coste del foro Aliados, Contactos, Rebaño, Criados.
Depredador Evidente (Defecto Social 2 Puntos) : Bien tu carta o tu disposición inmediata hace saber a la gente que no guardas nada bueno para ellos. Los mortales reaccionan mal ante la gente que exhibe tan molesto aire de amenaza, y todas tus dificultades en tiradas Sociales aumentan en +2 y las tiradas relacionadas con Intimidación se reduce en -1 a la tirada.
Incontrolable (Defecto 5 puntos): La furia y la pasión guerrean continuamente en el alma de un volátil Brujah. Quizás ya tenias mal genio antes del Abrazo, o quizás tu linaje Brujah despertó una furia latente. El caso es que eres dado al frenesí, incluso mas que tus compañeros de clan. Para este personaje, la dificultad de resistir al frenesí es siempre de 10.
Prepárate para una galopada corta y diabólica.
Méritos y Defectos para Gangrel
Juggernaut (Mérito de 6 Pts.) : Permite a un Gangrel tirar Fortaleza y Resistencia juntas para evitar daño agravado. Sin embargo esto no permite absorciones automáticas con resistencia contra daño regular.
SISTEMAActivarlo requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad y dos de sangre.
Garras retráctiles (Mérito de 2 Pt) : Permite a un Gangrel esconder las garras activadas.
Olvido de Proteus (Defecto de 7 Pts.): Has perdido la armonía o has sido maldito. No podrás poseer la disciplina de Protean.
Enemistad Animal (Defecto de 1 a 5 Pts.): Una especie animal rechaza contestarte o fraternizar contigo de cualquier modo. Incluso pueden atacarte sin provocación. Animalismo es inútil hacia estas especies.
{Tamaños próximos}
1 Animales o insectos
2 Ruederos
3 Felinos y caninos
4 Caballos y vovinos
5 Animales salvajes
Ojos del Tiburón (Defecto de 4 Pts.):
No importa cuan humano seas, cuando los otros te miran a los ojos solo te ven como una máquina devoradora, sin emociones y cruel. Sea cual sea tu humanidad, es tratada como tres cuando otros establezcan contacto visual contigo. Normalmente las personas evitaran verte directamente a los ojos por este defecto.
Méritos y Defectos para Malkavian
Aura Inmaculada (Merito 3 Punto): Ya sea debido a tu control de hierro o a un golpe de suerte, tu aura no se hace eco de tu locura. El aura no cambia ni se arremolina, ni siquiera te sientas confuso, estés en frenesí o seas presa de un ataque de psicosis.
Sangre Benévola (Merito 3 Punto) : Tu sangre aun porta la Maldición de Malkav, pero sus efectos se han paliado en parte. Ningún ghoul que crees sufrirá los desquiciantes efectos que implica ingerir la sangre de un Malkavian pueden beber de su sangre hasta reventar, que no estarán mas cerca de conseguir un trastorno (esto no es evita que vivir cerca de ti les provoque la locura, según lo exigente que sea tu realidad). Desde luego, cualquier chiquillo que abraces seguirá recibiendo un trastorno en el momento de su creación, como de costumbre, aunque tu vitae se diluya fácilmente en sangre mortal, la esencia pura continua transmitiendo la maldición como cabria esperar.
Nervios Embotados (Merito 4 Puntos): Tanto si se debe a una afección que sufrías en vida como si se debe a un extraño efecto secundario del Abrazo, a tu sistema nervioso le faltan unas cuantas conexiones. Tu sentido del tacto es casi inexistente, tanto ante el placer como ante el dolor. El perjuicio es evidente: Uno de tus sentidos esta gravemente mermado, lo que puede impedir que te percates de señales obvias (la punta de un cuchillo contra la espalda, por ejemplo... o en tu espalda). Sufres un +3 a la dificultad de cualquier tirada de Percepción relacionada con el tacto, y el Narrador podría pedirte que lances los dados para percatarte incluso de lo mas evidente; quizá ni siquiera te des cuenta de que te han disparado si la bala (o cualquier tipo de proyectil) no te tumba.
No obstante, tus sentidos embotados también te aíslan del dolor, lo que te permite ignorar tus heridas hasta que se te desprenda la carne de los huesos. Todas las penalizaciones por niveles de daño se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo, en otras palabras, no sufres ninguna penalización hasta llegar al nivel de Herido, donde restas un dado de tu reserva de dados, e incluso cuando estés Tullido actuaras con una simple penalización de dos dados menos.
Si el Narrador estuviera dispuesto a ello, podría resultarle especialmente satisfactorio llevar la cuenta de los niveles de salud del personaje, permitir que el jugador conozca exactamente la gravedad de sus heridas. Incluso si el Malkavian se detiene para auscultarse con carácter de urgencia, el Narrador describirá su situación en los términos mas generales (P.E.: “Presentas varias heridas de bala (o cualquier otro proyectil) en el pecho, pero no sabes si los proyectiles están alojados en tu cuerpo o no”, “Tu brazo izquierdo esta paralizado, aunque no sabes por que”, etcétera). Esto supone una enorme cantidad de trabajo añadido para el Narrador (sobre todo si, en aras de mantener el misterio, realiza en secreto todas las tiradas de absorción de daño del Malkavian), pero puede añadir mucha tensión y verosimilitud a la partida.
Contagioso (Defecto 3 Puntos) : Tu mordisco transmite la locura de tu clan. Cada vez que te alimentas de un mortal, el poder del beso los inmoviliza como de costumbre. Sin embargo, tu presa mortal recibe un trastorno temporal por cada tres puntos de sangre que le arrebates; la locura durara aproximadamente una semana. Los Malkavian que posean este defecto suelen ser los que tienen fama de asolar los manicomios; es el lugar mas discreto en el que pueden alimentarse.
Glosolalia (Defecto de 3 Puntos): En momentos de estrés, ansiedad, agobio, etc. no puedes articular palabra. Lo que dices es un galimatías sin sentido alguno. Balbuceas y dices incongruencias.
Méritos y Defectos para Nosferatu
Boca Descomunal (Mérito 2 Pt): Tu boca es enorme y eres capaz de abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes beber dos Pts. de sangre adicionales de tu víctima cada turno.
Piel dura (Mérito 2 Pts.): Tu piel es espesa y coriácea y parecida a la de un paquidermo. Ganas un dado extra en tu Reserva de Absorción (aunque no para absorber fuego y luz del sol).
Colmillos Descomunales (Mérito 2 Pt) : Cuando te crecieron los colmillos, te crecieron de verdad. Tus colmillos son cosas enormes y curvadas parecidas a los colmillos de una cobra, o incluso a los de un elefante. Tu mordisco hace un dado adicional de daño y puedes añadir un dado a tus reserva de dados de Intimidación.
Miembros de Lagarto (Mérito 3 Pt): Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8 ). Si tienes éxito, puedes "desprenderte" de un miembro, dejándolo en las manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir de la escena del cautiverio cuando uno no tiene piernas.
Repugnante (Mérito 3 Pts.): Tienes la habilidad de deformar tu cuerpo y tu rostro en todo tipo de chocantes y grotescas formas. Puedes babear sangre, dilatar tus ojos hasta el doble de su tamaño, crear espontáneamente ampollas y hacerlas explotar, extender la lengua hasta 30 centímetros de tu boca, etc. Además eres un consumado maestro del bello arte de parecer repugnante ante otros, y te sientes bastante orgulloso de tu habilidad de asquear a cualquiera.
SISTEMA: Concentrándote durante un turno y gastando un punto de fuerza de voluntad, puedes obligar a tu cuerpo a hacer algo nauseabundo, con una tirada de Astucia + Intimidación (la dificultad es la Astucia + Autocontrol del oponente). Cada éxito de esta tirada resta uno a las reservas de dados del oponente para cualquier acción que realice durante el turno siguiente (el oponente se siente tan repugnado y horrorizado por tus payasadas que pierde la concentración).
Resbaladizo (Mérito 3 Pts.): Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y los moluscos. Tus oponentes deben conseguir dos éxitos más de lo normal para agarrarte, y tu dificultad para resistir el daño por el fuego se reduce en uno.
Sangre Repulsiva (Mérito 4 Pts.): Tu sangre sabe realmente horrible. Los enemigos que te muerdan en combate deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o pasarse el siguiente turno con nauseas y arcadas; el idiota que intente cometer diablerie sobre ti debe realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 9) y sacar tres éxitos para poder completar el proceso.
Dientes Romos (Defecto 1 Pts.): Tus dientes son enormes y cuadrados, no afilados como los de la mayoría de los otros vampiros. Debes sacar un éxito extra para hacer daño con un mordisco, y una vez que has cerrado tus dientes en tu presa, le causas automáticamente un nivel de salud de daño adicional por cada dos puntos de sangre que bebas (tienes que masticar, y masticar, y masticar...).
Pie Deforme (Defecto 1 Pts.): Uno de tus pies es nudoso y está deformado. Te mueves a la mitad de la velocidad normal.
Caitiff Nosferatu (Defecto 1pt): Fuiste abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera conseguiste alcanzar los estándares de ese clan, y fuiste rechazado por tu Sire. Como no llegaste a terminar el proceso de Transformación, no cambiaste completamente, pero tienes un aspecto bastante extraño. Empiezas el juego con una apariencia de 1, y aumentar tu apariencia te cuesta el doble de lo normal en puntos de experiencia. Además eres un objetivo tentador para casi cualquier matón -otros caitiff no tendrán muchos con los que meterse, pero un "rechazado Nosferatu" seguramente ofrece posibilidades de maltrato. No todos los caitiff creados por los Nosferatu poseen este defecto; nadie sabe porqué lo poseen algunos y otros no.
Hedor (Defecto 1pt): Pocos Nosferatu huelen bien, pero tú alcanzas nuevas cotas de insoportabilidad. Incluso los otros nosferatus se sienten repelidos por tu peste, y tus reservas de dados de sigilo se ven reducidas en dos contra cualquier criatura que pueda oler, a no ser que tengas el viento de cara.
Plaga Parasitaria (Defecto 2 Pts.): En muchos aspectos, este defecto es la contrapartida negativa de Atractor de Enjambres (arriba). Varias especies de hemóvoros -garrapatas, piojos, mosquitos, sanguijuelas, pulgas y similares - encuentran tu sangre particularmente sabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y pliegues de tu piel a pesar de tus esfuerzos por eliminarlas. Particularmente persistentes son las alimañas que beben tres veces de tu sangre y por ello se convierten en enormes, hinchados ghouls vinculados a tu sangre. No puedes dirigir a las alimañas de ninguna manera: están demasiado embriagadas con tu vitae para ser de algún uso (aunque te adoran, si te sirve de algo). Los parásitos consumen de uno a cuatro puntos de sangre cada noche (tira un dado y divídelo entre tres redondeándolo hacia arriba). Esto te obliga a cazar más a menudo. Por último el picor constante y la irritación aumenta en uno las tiradas para resistir el frenesí.
Méritos y Defectos para Toreador
Sed Controlable (Mérito de 1 punto) : Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la visión, olor o sabor de la sangre resulta más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una tirada de frenesí por este motivo.
Refinado (Mérito de 2 puntos) : Eres un miembro de la elite. Te sientes como en casa en la alta sociedad, y nunca estás fuera de lugar entre la "gente guapa". Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Etiqueta relacionadas con la alta sociedad. Además, sueles ser invitado a los acontecimientos sociales de los Toreador reservados a los que tienen un Prestigio en el Clan (o Posición en la Camarilla) mayor que el tuyo.
Blasé (Mérito de 4 puntos): No es fácil que nadie te impresione: resistes automáticamente todos los poderes de la disciplina Presencia. Sin embargo, si el Vástago que esté usando la Presencia es mucho más poderoso que tú, el narrador puede exigirte el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
"Dotado" (Mérito de 3 puntos) : Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística o Poética.
Consorte Sobrenatural (Mérito de 4 puntos) : Tienes una relación equivalente al matrimonio con una criatura sobrenatural que no es otro vampiro. Ambos recibís los beneficios del Mérito Amor Verdadero. Esta criatura puede ser mago, Garou, un hada, un fantasma o algo todavía más inusual. Desgraciadamente, vuestras respectivas especies os verían como amenazas si descubriesen esta relación. Podéis declarar abiertamente vuestro amor, aunque os arriesgáis a convertiros en proscriptos... o algo peor. Tanto tú como tu consorte podrías matar o morir por el otro.
Ghoul Poderoso (Mérito de 7 puntos) : Un ghoul muy poderoso está Vinculado por Sangre a ti. Este ghoul tiene seis niveles para distribuir entre las Disciplinas (Potencia, Fortaleza, Celeridad.). El ghoul es además muy competente, con 15 puntos en atributos, 27 en habilidades y 5 en trasfondos. Tiene además puntuaciones razonablemente buenas en Fuerza de Voluntad y Virtudes, y hará cuanto tú le digas, pues te adora. Sin embargo, es posible que sienta celos de cualquier otra relación tuya.
Rival (Defecto de 1 punto): Tienes una intensa rivalidad con otro Vástago. Siempre estás compitiendo con él, ya sea por diversión o por antipatía. Llegas a grandes extremos para superarle, y él se porta de igual manera. Tu rival saca a veces lo mejor de ti, pero tú haces lo mismo por él.
Vulgar (Defecto de 1 punto): Nunca encajarás en la alta sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable socialmente y un tarugo incorregible. Los demás Toreador te tratan como si tuvieses un nivel menos de Posición cuando preparan las invitaciones para sus fiestas, y nunca te aceptarán del todo como uno de los suyos. Muchos cuestionarán la decisión de tu Sire al Abrazarte, y probablemente la ridiculizarán por ello. Sumas 3 a la dificultad de todas las tiradas de Etiqueta relacionadas con la alta sociedad.
Artísticamente Inepto (Defecto de 2 puntos) : Debes esforzarte más que la mayoría de los artistas para conseguir buenos resultados. Aunque sigues siendo capaz de crear una obra maestra, hacerlo te resulta más difícil que a otros con tu misma preparación. Suma 2 (hasta un máximo de 9) a la dificultad de todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística o Poética.
Méritos y Defectos para Tremere
Vicisitud Natural (Mérito de 5 puntos {SOLO TREMERES CREADOS EN LA EDAD OSCURA} : Tienes mas de la sangre robada a los Tzimisce que la mayoría de tus compañeros de clan y has heredado algo en el traspaso de tus "parientes" de clan. Puedes elegir Vicisitud, en vez de Dominación, como disciplina de clan. Desarrollar tu conocimiento de Vicisitud, sin embargo, presenta dificultades. Hasta que no localices otro Tremere generoso y capaz de enseñarte los pasos hacia la maestría en los niveles más altos de la disciplina, deberás buscar instrucción de un Tzimisce (seguramente por medio de la coerción).
Abrazado sin la copa (Mérito de 5 puntos) : Cuando fuiste abrazado, tu sire dejo de lado las tradiciones Tremere, o quizás no tenia los elementos necesarios para finalizar el trabajo, o justo murió antes de que pudiera realizar correctamente el trabajo. Fuiste vaciado de sangre, y se comenzó pero nunca se terminó la ingesta de la sangre de los 7. Aunque hayas tomado el juramente, aún no has tomado el primer paso hacia los 7. Debido a que no estas vinculado a los siete, tu lealtad al clan Tremere proviene únicamente de tu propia conciencia. Efectivamente, puedes hacer lo que desees sin ningún sentimiento anti-natural que estorbe. Por supuesto, si cualquier Tremere leal descubre esto, probablemente estés en problemas con el concilio de los siete, ya que se te “interrogará” del por que, así del porque intentas arreglar esto tu solo.
Esto puede dar por resultado en una visita al concilio, o en un tribunal menor, ya que la ignorancia no es una excusa valida...
Sistema: Sin el rito de iniciación, no tienes el usual lazo al concilio de los siete, lo que significa que tu voluntad es tu dueña en asuntos pertinentes para con el clan Tremere. No hay una mecánica de juego específica para este mérito. Solo recuerda que no necesitas hacer ninguna prueba o explicación para ir contra las políticas del clan; en efecto, en lugar de tener la normal desventaja del clan Tremere, tu desventaja es que te encontraras en una seria investigación si tu deficiencia sale a la luz.
Lazo del concilio (Defecto de 3 puntos): Por la causa de algún muy suspicaz regente, por algún acto del pasado o por un mensaje de lo alto, tienes un lazo puesto por el concilio de los siete - una condición de la que no has escapado. Esto no impide a que tengas metas personales o motivaciones, pero el amor hacia el clan Tremere siempre es primero. Debes gastar un punto de fuerza de voluntad para poder ir contra de la política Tremere, para ti, violar el juramento es literalmente tan difícil como romper un vínculo de sangre. Cuando el concilio, su representante, o cualquier superior dice salta, tu preguntas que tan alto antes de empezar a caer. Si desea de alguna manera salir de este problema, digamos participando de una Vaulderie, aceptando otro pacto de sangre o usando el ritual “Abandono de los grilletes”, te verás marcado para la destrucción, ya que los encargados estarán ocupados de buscarte. Si el pacto de sangre no es suficiente para mantenerte en línea y eres más que una amenaza para merecerlo, la única forma de estar seguro que no causarás problemas más tarde, es la destrucción. El Narrador puede y debe usar todos los recursos Tremere disponibles tanto para comprobar tu lealtad como para cazarte en caso de que no des pruebas de tu lealtad.
Sistema: En cualquier momento que desees hacer algo que viole los comandos de la jerarquía Tremere, debes gastar un punto de fuerza de voluntad. Tus acciones obligarán a que te sometas a situaciones contra tu voluntad, y te encontrarás en un mundo de dolor si se te llega a ocurrir ir en contra del pacto de sangre.
Falso tercer ojo (Defecto de 4 puntos {SOLO TREMERES CREADOS EN LA EDAD OSCURA} Por razones desconocidas para ti o tu sire, tu abrazo dejo impreso en ti un tercer ojo en tu frente. Esto recuerda a la Diablerie de Tremere sobre Saulot, y hace que el resto se avergüence y decepciones excepto a todos aquellos que te conozcan. El "tercer ojo" no se abre o funciona. Aunque lo puedes cubrir debajo de una capucha o tu pelo, el estigma es obvio para todos los que te vean.
Sistema: Todas las tiradas sociales tienen un +2 cuando interactúas con cualquier otro cainita que no sea un aliado cercano. Intentar pasar por un Salubri no es posible.
Sensible a la Luz 5: Taumaturgicamente inepto (Defecto de 5 puntos)
A Tremere y en concilio le tomó décadas desarrollar los principios de la Taumaturgia, entonces, no es una disciplina "natural". Varios siglos le tomó al Clan Tremere hacer habitual la práctica, pero algunos pocos desafortunados nunca podrán disfrutar de ese beneficio. Eres uno de esos desafortunados.
Sistema: Agrega +5 a la dificultad (hasta un máximo de 10) para usar sendas o rituales. Aún puedes aprender Taumaturgia (los poderosos Tremere estarán contentos de compartir sus secretos mientras te ganes los favores pertinentes) pero toma un mayor esfuerzo. La Taumaturgia sigue siendo una disciplina de clan, pero solo puedes empezar la historia con solo un punto.
Méritos y Defectos para Ventrue
Proyecto Preferido (Mérito 5 Pts.): Una gran fuerza política en la Camarilla piensa cederte su asiento. Debe ser un miembro de la Primogenitura, o incluso el Príncipe mismo, tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas sociales con esa persona. Además, puesto que están realizando semejante inversión en ti, pueden enviar a sus sirvientes para que te protejan.
Majestad (Mérito 6 Pts.): Todo lo que haces parece ser particularmente noble: el modo en que caminas, hablas, y sientes. Tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas sociales.
Mirada penetrante (Mérito 6 Pts.): Tu mirada parece ser paralizadora. Instila a la gente con miedo, amor, o baja estima, todas las Disciplinas que requieran contacto visual tienen sus dificultades reducidas en 3.
Rumores (Defecto 3 Pts.): Debes haber hecho algo mal, porque las arpías están escupiendo rumores sobre que estás loco. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas sociales con cualquiera que haya oído estos rumores, y la mayoría de las arpías probablemente ni siquiera hablen contigo.
Anti-Ventrue (Defecto 4 Pts.): Eres el opuesto exacto de un Ventrue - en lugar de ser elegante, eres torpe. En lugar de ser guapo y encantador, eres poco atractivo y molesto. Otro Ventrue no te dará crédito alguno a causa de su tu falta de Sangre Azul, y tendrás un +3 a la dificultad en todas las tiradas sociales con otro Ventrue que no posea este defecto. Nunca podrás comprar Prestigio del Clan.
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