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Dones de la Camada de Fenris
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Dones de la Camada de Fenris
Dones de Nivel Uno
Garras como Cuchillos (Nivel Uno:
Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Fenrir las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daños
Resistir Dolor (Nivel Uno):
Mediante la fuerza de voluntad, el Fenrir puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas
Rostro de Fenris (Nivel Uno):
El Garou parece más grande y más temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus enemigos. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación. Para que afecte a un ser que no sea Garou o a un Garou del mismo rango sólo necesitará un éxito. Para que tenga efecto sobre un Garou de rango superior, el jugador deberá conseguir un número de éxitos igual al doble de la diferencia de rango entre el Garou y la víctima.
Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidir sobre un Rango 5, necesitará 8 éxitos (algo poco probable). Para aquellos aliados y semejantes sobre los que el Don haya tenido efecto, el Garou será impresionante y noble (dificultad -1 en todas las tiradas Sociales). Los enemigos tendrán que detenerse unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra semejante monstruo (pendiente un punto en su puntuación de iniciativa). Este Don dura una escena.
Dones de Nivel Dos
Detener la Huida del Cobarde (Nivel Dos):
El Garou puede detener a un enemigo que huye (no a uno que esta atacando) con relativa facilidad. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: El Garou debe pasar un turno concentrándose y el jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si la tirada tiene éxito, la velocidad de la víctima se reducirá durante una escena.
Gruñido del Depredador (Nivel Dos):
El Garou emite un fiero gruñido que aterra a sus adversarios y les obliga a someterse. Lo enseña un espíritu Lobo.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad de la Astucia del adversario + 3). Cada éxito restara un dado a la reserva del adversario durante el turno siguiente. Se tarda un turno completo en invocar este Don
Dones de Nivel Tres
Poderío de Thor (Nivel Tres):
El Garou puede incrementar enormemente su fuerza para poder acabar antes con sus enemigos. Este Don lo enseña un espíritu Lobo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia; a continuación tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). La fuerza del Garou se duplica durante un turno por éxito. En cuanto el Don se desactive, el Garou estará muy debilitado (Atributos Físicos 1; la mitad de la Fuerza de Voluntad) hasta que pueda descansar, una hora.
Sangre venenosa (Nivel Tres):
El Garou puede convertir su sangre en una oscura y ácida bilis que envenena a todo que tenga la mala suerte de entrar en contacto con ella. Un espíritu Serpiente o Araña enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia + Medicina (dificultad 7). Todo aquel que entre en contacto con en contacto con la sangre del Garou durante esa escena un dado de daño agravado por cada éxito obtenido en la primera tirada.
Dones de Nivel Cuatro
Grita de Gaia (Nivel Cuatro):
El Garou emite un grito terrible y derrotado que está imbuido por la Rabia y el dolor de Gaia. La fuerza del grito golpea a los enemigos, que caen a tierra heridos. Los espíritus de Tormenta, llamados Tormentas por los miembros de la Camada de Fenris, enseñan este Don.
Sistema: El jugador se gasta un punto Gnosis y tira Rabia- Todo el mundo que se encuentre a menos de 16 metros a la redonda será derribado, como por una explosión, y sufrirá un nivel de salud de daño por éxito mientras la onda se extiende y va desgarrando la zona
Postura de Héroe (Nivel Cuatro):
El Garou canaliza la fuerza de Gaia convirtiéndose en uno con la tierra sobre la que se encuentra. Aunque no podrá retirarse ni moverse de ese lugar mientras el Don permanezca activo, conseguirá diversos poderes a través de la fuerza de Gaia. Un elemental de Tierra enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Cada éxito garantiza un dado adicional a todas las reservas de dados Físicos. Además, el Garou no podrá ser sorprendido, por lo que todos los ataques se consideraran frontales. El Garou no podrá moverse hasta que todos los enemigos hayan sido derrotados a hayan huido.
Dones de Nivel Cinco
La Horda del Valhalla (Nivel Cinco):
El Garou que utiliza este Don debe mantener buenas relaciones con el Tótem de su Tribu y tener una gran necesidad de ayuda, pues le esta pidiendo auxilio al propio Fenris. Este Don (enseñado por un Avatar de Fenris) invoca a grandes lobos para que acudan a la ayuda del Garou.
Sistema: El jugador gasta tanta Rabia y/o Gnosis como quiera y tira Carisma + Trato con Animales. Si tiene éxito, una serie de espíritus Lobo llegarán de la Umbra para luchar contra los enemigos del Garou. El número de Lobos será igual al número de puntos gastados por el jugador. Los Lobos serán funcionalmente idénticos a los de la Gran Cacería y permanecerán durante toda la escena.
El Mordisco de Fenris (Nivel Cinco):
El mordisco ya de por sí depravado del Garou incrementa terriblemente su poder, hasta el punto de que si el Garou puede mutilar o incluso cortar limpiamente las extremidades de un simple mordisco. Un avatar de Fenris enseña este Don.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Rabia y tira Fuerza + Medicina (dificultad Resistencia del adversario + 3). El siguiente ataque de mordisco del Garou, si da en el blanco, mutilara e inutilizará una de las extremidades de la víctima y le inflingirá automáticamente un nivel de salud de daño agravado y no absorbible, además del daño normal por el mordisco. La extremidad quedara inútil hasta que la víctima pueda regenerar el daño; en el caso de los humanos u otras criaturas que no puedan regenerarse, el daño será permanente. Si el jugador consigue cinco o mas éxitos en la tirada de Fuerza + Medicina, la extremidad quedara completamente amputada.
Garras como Cuchillos (Nivel Uno:
Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Fenrir las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daños
Resistir Dolor (Nivel Uno):
Mediante la fuerza de voluntad, el Fenrir puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas
Rostro de Fenris (Nivel Uno):
El Garou parece más grande y más temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus enemigos. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación. Para que afecte a un ser que no sea Garou o a un Garou del mismo rango sólo necesitará un éxito. Para que tenga efecto sobre un Garou de rango superior, el jugador deberá conseguir un número de éxitos igual al doble de la diferencia de rango entre el Garou y la víctima.
Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidir sobre un Rango 5, necesitará 8 éxitos (algo poco probable). Para aquellos aliados y semejantes sobre los que el Don haya tenido efecto, el Garou será impresionante y noble (dificultad -1 en todas las tiradas Sociales). Los enemigos tendrán que detenerse unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra semejante monstruo (pendiente un punto en su puntuación de iniciativa). Este Don dura una escena.
Dones de Nivel Dos
Detener la Huida del Cobarde (Nivel Dos):
El Garou puede detener a un enemigo que huye (no a uno que esta atacando) con relativa facilidad. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: El Garou debe pasar un turno concentrándose y el jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si la tirada tiene éxito, la velocidad de la víctima se reducirá durante una escena.
Gruñido del Depredador (Nivel Dos):
El Garou emite un fiero gruñido que aterra a sus adversarios y les obliga a someterse. Lo enseña un espíritu Lobo.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad de la Astucia del adversario + 3). Cada éxito restara un dado a la reserva del adversario durante el turno siguiente. Se tarda un turno completo en invocar este Don
Dones de Nivel Tres
Poderío de Thor (Nivel Tres):
El Garou puede incrementar enormemente su fuerza para poder acabar antes con sus enemigos. Este Don lo enseña un espíritu Lobo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia; a continuación tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). La fuerza del Garou se duplica durante un turno por éxito. En cuanto el Don se desactive, el Garou estará muy debilitado (Atributos Físicos 1; la mitad de la Fuerza de Voluntad) hasta que pueda descansar, una hora.
Sangre venenosa (Nivel Tres):
El Garou puede convertir su sangre en una oscura y ácida bilis que envenena a todo que tenga la mala suerte de entrar en contacto con ella. Un espíritu Serpiente o Araña enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia + Medicina (dificultad 7). Todo aquel que entre en contacto con en contacto con la sangre del Garou durante esa escena un dado de daño agravado por cada éxito obtenido en la primera tirada.
Dones de Nivel Cuatro
Grita de Gaia (Nivel Cuatro):
El Garou emite un grito terrible y derrotado que está imbuido por la Rabia y el dolor de Gaia. La fuerza del grito golpea a los enemigos, que caen a tierra heridos. Los espíritus de Tormenta, llamados Tormentas por los miembros de la Camada de Fenris, enseñan este Don.
Sistema: El jugador se gasta un punto Gnosis y tira Rabia- Todo el mundo que se encuentre a menos de 16 metros a la redonda será derribado, como por una explosión, y sufrirá un nivel de salud de daño por éxito mientras la onda se extiende y va desgarrando la zona
Postura de Héroe (Nivel Cuatro):
El Garou canaliza la fuerza de Gaia convirtiéndose en uno con la tierra sobre la que se encuentra. Aunque no podrá retirarse ni moverse de ese lugar mientras el Don permanezca activo, conseguirá diversos poderes a través de la fuerza de Gaia. Un elemental de Tierra enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Cada éxito garantiza un dado adicional a todas las reservas de dados Físicos. Además, el Garou no podrá ser sorprendido, por lo que todos los ataques se consideraran frontales. El Garou no podrá moverse hasta que todos los enemigos hayan sido derrotados a hayan huido.
Dones de Nivel Cinco
La Horda del Valhalla (Nivel Cinco):
El Garou que utiliza este Don debe mantener buenas relaciones con el Tótem de su Tribu y tener una gran necesidad de ayuda, pues le esta pidiendo auxilio al propio Fenris. Este Don (enseñado por un Avatar de Fenris) invoca a grandes lobos para que acudan a la ayuda del Garou.
Sistema: El jugador gasta tanta Rabia y/o Gnosis como quiera y tira Carisma + Trato con Animales. Si tiene éxito, una serie de espíritus Lobo llegarán de la Umbra para luchar contra los enemigos del Garou. El número de Lobos será igual al número de puntos gastados por el jugador. Los Lobos serán funcionalmente idénticos a los de la Gran Cacería y permanecerán durante toda la escena.
El Mordisco de Fenris (Nivel Cinco):
El mordisco ya de por sí depravado del Garou incrementa terriblemente su poder, hasta el punto de que si el Garou puede mutilar o incluso cortar limpiamente las extremidades de un simple mordisco. Un avatar de Fenris enseña este Don.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Rabia y tira Fuerza + Medicina (dificultad Resistencia del adversario + 3). El siguiente ataque de mordisco del Garou, si da en el blanco, mutilara e inutilizará una de las extremidades de la víctima y le inflingirá automáticamente un nivel de salud de daño agravado y no absorbible, además del daño normal por el mordisco. La extremidad quedara inútil hasta que la víctima pueda regenerar el daño; en el caso de los humanos u otras criaturas que no puedan regenerarse, el daño será permanente. Si el jugador consigue cinco o mas éxitos en la tirada de Fuerza + Medicina, la extremidad quedara completamente amputada.
kinseker- Mensajes : 19
Fecha de inscripción : 25/07/2013
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