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Dones de los Roehuesos
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Dones de los Roehuesos
Dones de Nivel Uno
Cocinar (Nivel Uno):
Para utilizar este Don, el Garou debe tener una pequeña cazuela (un tarro de café sirve) y un cucharón o una cuchara. Debe poner todo lo que pueda encontrar en la cazuela (basura, latas de cerveza, periódicos viejos, etc.), añadir agua (los escupitajos sirven) y remover. El resultado es un potaje pastoso e insípido que, a pesar de todo, es nutritivo y sacia el hambre.
Sistema: El jugador tira Astucia + Supervivencia. La dificultad depende de los productos "cocinados". El material incomestible pero inocuo tendrá una dificultad de 6, mientras que las substancias activamente tóxicas la tendrán de 10.
Pegarse (Nivel Uno):
Frecuentemente utilizado por los Roehuesos que habitan en un clan controlado por otras Tribus, este Don congracia al Roehuesos con el Tótem de una manada o Túmulo durante un breve tiempo. Mientras el Don tenga efecto, el Roehuesos es tratado como un miembro de la manada en lo que respecta a utilizar bendiciones del Tótem y cualquier táctica de manada que conozca. Sise utiliza con un Tótem de Túmulo, éste se mostrara favorable con el Roehuesos, que podrá realizar el Rito de apertura del Túmulo, si lo conoce, sin temor a ser castigado. Un espíritu Perro Perdido (un espíritu siervo de Rata) enseña este Don.
Sistema: El Roehuesos debe conocer el nombre del Tótem en cuestión. También debe arrodillarse ante el corazón del Túmulo o su líder y contonearse sobre su abdomen como un perro mendigo. El jugador tira Carisma + Subterfugio; la dificultad dependerá de la opinión que tenga el Tótem sobre el Roehuesos, que decidirá el Narrador. Un éxito indicara que el personaje disfrutara durante un día de los beneficios anteriormente mencionados y que el Tótem no se mostrara favorable con ningún Garou que ultraje al Roehuesos sin una buena razón. Si el Roehuesos cuida sus modales, este Don no molestara al clan nia la manada en cuestión; sin embargo, si lo utiliza con demasiada frecuencia si que se sentirán molestos.
Resistir Toxina (Nivel Uno):
Diversos Roehuesos adquieren una resistencia preternatural a todo tipo de venenos y toxinas, sin duda alguna, gracias a su dieta a base de basura y cerveza americana. Un espíritu de Basura enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Supervivencia. Un éxito anulará los efectos de la mayoría de venenos convencionales y añadirá tres dados a la Resistencia del Garou para que resista a los venenos potenciados por el Wyrm. Los efectos duran toda la escena.
Dones de Nivel Dos
Bendita ignorancia (Nivel Dos):
Si se mantiene inmóvil, el Garou puede hacerse totalmente invisible a los sentidos, espíritus o dispositivos de vigilancia. Este Don lo enseña un espíritu Camaleón.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito restara un éxito a la tirada de Percepción + Alerta que realicen aquellos que buscan al personaje. Si nadie le esta buscando, un simple éxito indicará que el personaje esta totalmente oculto.
Hedor Repulsivo (Nivel Dos):
El Roehuesos puede intensificar su olor corporal (que probablemente ya será tremendo) hasta el punto de que debilitará a todo aquel que lo huela. Este Don lo enseña un espíritu Chinche Hediondo.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis. Durante toda la escena, todos los seres que puedan oler al Garou y se encuentren a menos de 6 metros de él restarán dos puntos a todas las reservas de dados mientras se esfuerzan a respirar aire puro.
Dones de Nivel Tres
Amigo Necesitado (Nivel Tres):
Cuesta mucho que una manada acepte a un Roehuesos como igual, pero cuando en cuanto lo hace, la lealtad de éste es inquebrantable. Este Don permite que un Roehuesos arriesguetodo, incluso la vida, para ayudar a un compañero de manada o Tribu. Este Don lo enseña un espíritu Perro.
Sistema: Cuando un compañero de manada o un amigo del Roehuesos está en peligro, éste puede "prestarle" lo que necesite, ya sea un Don que conozca, su Rabia, su Fuerza de Voluntad o inclusosu vida (en forma de niveles de Salud). El Roehuesos no podrá prestarle un don de Rango superior al del receptor, ni Habilidades ni Atributos. El jugador deberá gastar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y tener éxito para que la transferencia tenga lugar. Si la tirada fracasa, el Roehuesos perderá esos Rasgos pero el receptor no los recibiría. Este Don hasta el final de la escena, a no ser que el receptor decida acabarla antes. Si el receptor muere antes de que los Rasgos sean devueltos, el Roehuesos los perderáde forma permanente.
Remodelar objeto (Nivel Tres):
El Hombre lobo puede remodelar de forma instantánea un material que anteriormente tuviera vida (¡pero no a los muertos!) y convertirlo en diferentes objetos: los árboles se convertirán en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas; las pieles de los animales, en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo objeto conservara cierto parecido con el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado, antes será de asta de ciervo, no de madera). Una araña tejedora (uno de los espíritus de la tejedora) enseña este Don).
Sistema: El jugador tira Manipulación + Pericias contra una dificultad variable (cinco para convertir una rama de árbol rota en una lanza; 8 para convertir un tablón en una balsa que flote)y gasta un punto de Gnosis. El objeto creado no será necesariamente permanente; durara un espacio de tiempo acorde con la tabla que aparecea continuación. Gastando un punto adicional de Gnosis se consigue que el arma creada inflija daño agravado durante toda la escena o hasta que el objeto recupere su forma original. Si el objeto se remodela constantemente, este efecto se podrá hacer permanece gastando un punto de Gnosis.
Exitos Duración
1 5 minutos
2 10 minutos
3 Una escena
4 Una historia
5 o más Permanente
Dones de Nivel Cuatro
Armonización (Nivel Cuatro):
El Garou puede comunicarse con los espíritus de un pueblo o ciudad para conseguir informaciónsobre la zona (su población, los enclaves de los Garou u otros seres y túneles secretos). Este Don no funciona en las zonas salvajes, puesto que los Roehuesos han perdido la habilidad de conversar con esos espíritus. Un espíritu Rata enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tiraPercepción + Callejeo. La cantidad de información y su veracidad dependerándel número de éxitos conseguidos. Si la tirada Fracasa, los traviesos espíritus mentirán (hecho que puede resultar fatal, dependiendo de la naturaleza del equívoco).
Infestar (Nivel cuatro):
El Garou puede invocar a una horda de sabandijas para que invadan una estructura (que no sea mayor que un edificio). El Don invoca a todo tipo de sabandijas que sean comunes en la zona, entre las que se suelen incluir una gran variedad de insectos, limacos y roedores y en ocasiones aves de rapiña y serpientes. Estas criaturas no atacarán a los humano imprudentes; actuarán de acuerdo a su naturaleza, lo que normalmente significará que huirán a lugares oscuros para esconderse. Cualquier espíritu Sabandija puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7). Un éxito provocara algunos gritos y una llamada a los exterminadores de plagas, mientras que 5 inundaran la estructura de sabandijas, dejándola inhabitable durante bastante tiempo.
Dones de Nivel Cinco
Revuelta (Nivel Cinco):
Este Don invoca a un grupo de espíritus malévolos para hacer que los habitantes de la ciudad se amotinen violentamente. Este Don juega con el odio y el miedo de los marginados de la ciudad: los vagabundos, los pobres e incluso los animales perdidos. El Roehuesos podrá dirigir la revuelta en cierta medida, peroestas cosas tienden a intensificarse con el tiempo y será incapaz de evitar que esto suceda. Un espíritu Rata enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (Dificultad 8). Si tiene éxito, el espíritu dirigirá a la multitud contra la víctima que elija el Garou. Sin embargo, las diferentes multitudes no tiene porqué trabajar juntas… e incluso puede que empiecen a luchar entre si a medida que la mentalidad de las masas se apodera de ellas. El número de éxitos determinará el área afectada.
Exitos Alcance
1 Edificio
2 Manzana
3 Barrio
4 Distrito (Norte, Sur, etc.)
5 o más Toda la Ciudad
Superviviente (Nivel cinco):
Este Don confiere inmunidad temporal ante diversos factores medioambientales. El Garou no tendrá necesidad de comida, agua ni sueño, ni sufrirá los efectos de las temperaturas extremas. También será inmune a las enfermedades y venenos naturales; sin embargo, las Toxinas del Wyrm le afectarán, aunque sólo a la mitad de su potencial normal.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). Los efectos duran todo un día por cada éxito. Si gasta un segundo punto de Gnosis, el Roehuesos puede conseguir tres puntos adicionales de Resistencia y no sufrirá penalizaciones por sus lesiones, aunque el Don expirara prematuramente después de diez turnos de combate. El Garou tendrá que dormircomo mínimo ocho horas cuando se desactive el Don y despertara con un hambre voraz.
Cocinar (Nivel Uno):
Para utilizar este Don, el Garou debe tener una pequeña cazuela (un tarro de café sirve) y un cucharón o una cuchara. Debe poner todo lo que pueda encontrar en la cazuela (basura, latas de cerveza, periódicos viejos, etc.), añadir agua (los escupitajos sirven) y remover. El resultado es un potaje pastoso e insípido que, a pesar de todo, es nutritivo y sacia el hambre.
Sistema: El jugador tira Astucia + Supervivencia. La dificultad depende de los productos "cocinados". El material incomestible pero inocuo tendrá una dificultad de 6, mientras que las substancias activamente tóxicas la tendrán de 10.
Pegarse (Nivel Uno):
Frecuentemente utilizado por los Roehuesos que habitan en un clan controlado por otras Tribus, este Don congracia al Roehuesos con el Tótem de una manada o Túmulo durante un breve tiempo. Mientras el Don tenga efecto, el Roehuesos es tratado como un miembro de la manada en lo que respecta a utilizar bendiciones del Tótem y cualquier táctica de manada que conozca. Sise utiliza con un Tótem de Túmulo, éste se mostrara favorable con el Roehuesos, que podrá realizar el Rito de apertura del Túmulo, si lo conoce, sin temor a ser castigado. Un espíritu Perro Perdido (un espíritu siervo de Rata) enseña este Don.
Sistema: El Roehuesos debe conocer el nombre del Tótem en cuestión. También debe arrodillarse ante el corazón del Túmulo o su líder y contonearse sobre su abdomen como un perro mendigo. El jugador tira Carisma + Subterfugio; la dificultad dependerá de la opinión que tenga el Tótem sobre el Roehuesos, que decidirá el Narrador. Un éxito indicara que el personaje disfrutara durante un día de los beneficios anteriormente mencionados y que el Tótem no se mostrara favorable con ningún Garou que ultraje al Roehuesos sin una buena razón. Si el Roehuesos cuida sus modales, este Don no molestara al clan nia la manada en cuestión; sin embargo, si lo utiliza con demasiada frecuencia si que se sentirán molestos.
Resistir Toxina (Nivel Uno):
Diversos Roehuesos adquieren una resistencia preternatural a todo tipo de venenos y toxinas, sin duda alguna, gracias a su dieta a base de basura y cerveza americana. Un espíritu de Basura enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Supervivencia. Un éxito anulará los efectos de la mayoría de venenos convencionales y añadirá tres dados a la Resistencia del Garou para que resista a los venenos potenciados por el Wyrm. Los efectos duran toda la escena.
Dones de Nivel Dos
Bendita ignorancia (Nivel Dos):
Si se mantiene inmóvil, el Garou puede hacerse totalmente invisible a los sentidos, espíritus o dispositivos de vigilancia. Este Don lo enseña un espíritu Camaleón.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito restara un éxito a la tirada de Percepción + Alerta que realicen aquellos que buscan al personaje. Si nadie le esta buscando, un simple éxito indicará que el personaje esta totalmente oculto.
Hedor Repulsivo (Nivel Dos):
El Roehuesos puede intensificar su olor corporal (que probablemente ya será tremendo) hasta el punto de que debilitará a todo aquel que lo huela. Este Don lo enseña un espíritu Chinche Hediondo.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis. Durante toda la escena, todos los seres que puedan oler al Garou y se encuentren a menos de 6 metros de él restarán dos puntos a todas las reservas de dados mientras se esfuerzan a respirar aire puro.
Dones de Nivel Tres
Amigo Necesitado (Nivel Tres):
Cuesta mucho que una manada acepte a un Roehuesos como igual, pero cuando en cuanto lo hace, la lealtad de éste es inquebrantable. Este Don permite que un Roehuesos arriesguetodo, incluso la vida, para ayudar a un compañero de manada o Tribu. Este Don lo enseña un espíritu Perro.
Sistema: Cuando un compañero de manada o un amigo del Roehuesos está en peligro, éste puede "prestarle" lo que necesite, ya sea un Don que conozca, su Rabia, su Fuerza de Voluntad o inclusosu vida (en forma de niveles de Salud). El Roehuesos no podrá prestarle un don de Rango superior al del receptor, ni Habilidades ni Atributos. El jugador deberá gastar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y tener éxito para que la transferencia tenga lugar. Si la tirada fracasa, el Roehuesos perderá esos Rasgos pero el receptor no los recibiría. Este Don hasta el final de la escena, a no ser que el receptor decida acabarla antes. Si el receptor muere antes de que los Rasgos sean devueltos, el Roehuesos los perderáde forma permanente.
Remodelar objeto (Nivel Tres):
El Hombre lobo puede remodelar de forma instantánea un material que anteriormente tuviera vida (¡pero no a los muertos!) y convertirlo en diferentes objetos: los árboles se convertirán en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas; las pieles de los animales, en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo objeto conservara cierto parecido con el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado, antes será de asta de ciervo, no de madera). Una araña tejedora (uno de los espíritus de la tejedora) enseña este Don).
Sistema: El jugador tira Manipulación + Pericias contra una dificultad variable (cinco para convertir una rama de árbol rota en una lanza; 8 para convertir un tablón en una balsa que flote)y gasta un punto de Gnosis. El objeto creado no será necesariamente permanente; durara un espacio de tiempo acorde con la tabla que aparecea continuación. Gastando un punto adicional de Gnosis se consigue que el arma creada inflija daño agravado durante toda la escena o hasta que el objeto recupere su forma original. Si el objeto se remodela constantemente, este efecto se podrá hacer permanece gastando un punto de Gnosis.
Exitos Duración
1 5 minutos
2 10 minutos
3 Una escena
4 Una historia
5 o más Permanente
Dones de Nivel Cuatro
Armonización (Nivel Cuatro):
El Garou puede comunicarse con los espíritus de un pueblo o ciudad para conseguir informaciónsobre la zona (su población, los enclaves de los Garou u otros seres y túneles secretos). Este Don no funciona en las zonas salvajes, puesto que los Roehuesos han perdido la habilidad de conversar con esos espíritus. Un espíritu Rata enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tiraPercepción + Callejeo. La cantidad de información y su veracidad dependerándel número de éxitos conseguidos. Si la tirada Fracasa, los traviesos espíritus mentirán (hecho que puede resultar fatal, dependiendo de la naturaleza del equívoco).
Infestar (Nivel cuatro):
El Garou puede invocar a una horda de sabandijas para que invadan una estructura (que no sea mayor que un edificio). El Don invoca a todo tipo de sabandijas que sean comunes en la zona, entre las que se suelen incluir una gran variedad de insectos, limacos y roedores y en ocasiones aves de rapiña y serpientes. Estas criaturas no atacarán a los humano imprudentes; actuarán de acuerdo a su naturaleza, lo que normalmente significará que huirán a lugares oscuros para esconderse. Cualquier espíritu Sabandija puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7). Un éxito provocara algunos gritos y una llamada a los exterminadores de plagas, mientras que 5 inundaran la estructura de sabandijas, dejándola inhabitable durante bastante tiempo.
Dones de Nivel Cinco
Revuelta (Nivel Cinco):
Este Don invoca a un grupo de espíritus malévolos para hacer que los habitantes de la ciudad se amotinen violentamente. Este Don juega con el odio y el miedo de los marginados de la ciudad: los vagabundos, los pobres e incluso los animales perdidos. El Roehuesos podrá dirigir la revuelta en cierta medida, peroestas cosas tienden a intensificarse con el tiempo y será incapaz de evitar que esto suceda. Un espíritu Rata enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (Dificultad 8). Si tiene éxito, el espíritu dirigirá a la multitud contra la víctima que elija el Garou. Sin embargo, las diferentes multitudes no tiene porqué trabajar juntas… e incluso puede que empiecen a luchar entre si a medida que la mentalidad de las masas se apodera de ellas. El número de éxitos determinará el área afectada.
Exitos Alcance
1 Edificio
2 Manzana
3 Barrio
4 Distrito (Norte, Sur, etc.)
5 o más Toda la Ciudad
Superviviente (Nivel cinco):
Este Don confiere inmunidad temporal ante diversos factores medioambientales. El Garou no tendrá necesidad de comida, agua ni sueño, ni sufrirá los efectos de las temperaturas extremas. También será inmune a las enfermedades y venenos naturales; sin embargo, las Toxinas del Wyrm le afectarán, aunque sólo a la mitad de su potencial normal.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). Los efectos duran todo un día por cada éxito. Si gasta un segundo punto de Gnosis, el Roehuesos puede conseguir tres puntos adicionales de Resistencia y no sufrirá penalizaciones por sus lesiones, aunque el Don expirara prematuramente después de diez turnos de combate. El Garou tendrá que dormircomo mínimo ocho horas cuando se desactive el Don y despertara con un hambre voraz.
kinseker- Mensajes : 19
Fecha de inscripción : 25/07/2013
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