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Dones de los Garras Rojas
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Dones de los Garras Rojas
Dones de Nivel Uno
Lenguaje Animal (Nivel Uno):
Un Hombre Lobo que posee este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces hasta mamíferos, aunque no podrá cambiar sus reacciones primarias; la mayoría de los animales seguirán temiendo a los depredadores y, por lo tanto, a los Hombres Lobo. Cualquier espíritu de la naturaleza puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato con Animales, aunque será necesario efectuar una tirada para cada encuentro o para cada tipo de animal
El Lobo en la Puerta (Nivel Uno):
No todos los Humanos pueden acabar subidos a un árbol más cercano. Por alguna razón, a algunos se les debe enseñar una lección y dejarlos con vida. Sin embargo, los Garras Rojas saben cómo conseguir que el mensaje les quede grabado en la memoria: este Don infunde un terrible temor y respeto por las zonas salvajes y provoca que la víctima humana no tenga ningún deseo de poner los pies allí. Cualquier espíritu Depredador puede enseñar el Don.
Sistema: El Garou debe mantener contacto visual con la víctima, aunque puede adoptar cualquier forma para hacerlo. A continuación, el jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los efectos duran un día por éxito. Durante ese tiempo, en humanos debería tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su hogar y no podrá acercarse a nada parecido a un bosque sin gastar un Punto de fuerza de Voluntad. Si el humano abandona su casa, estará tembloroso y aterrorizado hasta que regrese, y su jugador perderá dos dados en todas las reservas Mentales y Sociales. Este Don funciona con parentela, Magos, ghouls y otros humanos “sobrenaturales”, pero la dificultad se incrementa en dos puntos, hasta un máximo de 10.
Olor a Agua Corriente (Nivel Uno):
El Garou puede ocultar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle. El Don lo enseña un espíritu Zorro.
Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para rastrear al Garou se incrementa en dos puntos. Este Don se convierte en una habilidad innata para el Garou que lo aprende. No tendrá que gastar ningún punto ni hacer ninguna tirada. Sin embargo, el Ragabash podrá dejar un rastro de olor si así lo desea (pues puede ser necesario para mezclarse con una manada de Lobos)
Dones de Nivel Dos
Mente Animal (Nivel Dos):
El Garou puede reducir las facultades mentales de si víctima hasta que sean como las de un animal, durante un corto espacio de tiempo. Un Avatar de Grifo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía (dificultad la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los efectos duran un turno por éxito; durante ese tiempo, la víctima sólo escuchará sus instintos más básicos y se comportara como un animal salvaje.
Sentido de la Presa (Nivel Dos): Si el personaje sabe algo de su presa, podrá seguirle el rastro a tanta velocidad como pueda moverse. Este infalible sentido de orientación funciona en cualquier lugar y resulta útil para rastrear espíritus por la Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un espíritu Lobo o Perro enseña este Don.
Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la victima se esté ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese caso, se hará una tirada Percepción + Enigmas contra una dificultad idéntica a la Astucia + Sigilo de la victima. Si el objetivo es un espíritu, la dificultad será la de su Gnosis.
Dones de Nivel Tres
Favor del elemental (Nivel Tres):
Como el Don de los Moradores de Cristal, excepto en que esta versión afecta a los cuatro elementales clásicos (fuego, tierra, agua y aire) y en que el Don lo enseña un elemental de la naturaleza.
Páramo sin Huellas (Nivel Tres):
Los humanos no tienen sentido de la orientación, afirman los Garras Rojas. Con este Don, el Garou puede asegurarse de que no lo tienen. Un Garra Roja que utiliza Páramo sin huellas debe sentirse relativamente familiarizado con el terreno en cuestión. Al activarse, los humanos quedan completamente perdidos: las brújulas funcionan mal, los mapas son falsos y las señales parecen estar fuera de sitio. Lo enseña un espíritu de la naturaleza.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Impulso Primario. Cada éxito "desordena" un área de 3 kilómetros de radio. Este Don funciona con otros hombres Lobo, aunque estos podrán resistirse con una tirada de Percepción + Impulso Primario (deberá conseguir mas éxitos que el Garra Roja para que el Don no tenga efectos sobre ellos). Este Don dura cuatro horas.
Dones de Nivel Cuatro
Arenas Movedizas (Nivel cuatro):
El Garou puede convertir el terreno en una ciénaga pegajosa que atrapa a los enemigos y evita que escapen o puedan caminar. Un elemental de Tierra enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 7). Cada éxito convertirá una extensión de terreno de 3 metros de radio en arenas movedizas. Todo aquel que intente moverse por él (excepto el Garou), lo hará a la mitad de velocidad, y no podrá ejecutar maniobras de combate que requieran movimiento terrestre. Además, el resto de maniobras de combate tendrán una dificultad +1.
Garganta (Nivel Cuatro):
Los Lobos normales comen todo lo que pueden cuando hay comida disponible, pues nunca saben cuando será la próxima vez que puedan comer. Con este Don, un Garra Roja puede hacer lo mismo, pero con la Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad, almacenando esta energía para el día que la necesite. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: cuando aprende este Don, el jugador debe decidir qué Rasgo (Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad) quiere que almacene su personaje. En lo sucesivo, el personaje podrá tener tres puntos mas en ese Rasgo concreto que su puntuación permanente. Estos puntos adicionales se consiguen de la forma habitual y no añaden dados adicionales a las tiradas en las que estén implicados estos Rasgos. Para poder incrementar más de un Rasgo, el personaje deberá volver a aprender el Don (por ejemplo pagando el coste de experiencia)
Dones de Nivel Cinco
Maldición de Lycaon (Nivel Cinco):
Este Don permite que un Garra Roja transforme a un humano en Lobo. También funciona en los Garou obligándoles a adoptar la forma Lupus. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad de la fuerza de Voluntad de la víctima). Sólo se necesita un éxito. Los Hombres Lobo serán obligados a adoptar la forma Lupus durante el resto de la escena. Cuando se utiliza en humanos, los efectos del Don son permanentes: la persona será un lobo en cuerpo y alma durante el resto de su vida.
La Venganza de Gaia (Nivel Cinco):
El Garou invoca a los espíritus de los bosques circundantes para que ataquen a los intrusos. El terreno responderá lo mejor que pueda: las rocas rodarán para aplastarlos, las enredaderas les harán tropezar y el agua engullirá a las víctimas. Un avatar de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia y a continuación tira Carisma + Impulso Primario (dificultad de la Celosía Local). Los efectos exactos dependerán del terreno y quedara a discreción del Narrador.
Lenguaje Animal (Nivel Uno):
Un Hombre Lobo que posee este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces hasta mamíferos, aunque no podrá cambiar sus reacciones primarias; la mayoría de los animales seguirán temiendo a los depredadores y, por lo tanto, a los Hombres Lobo. Cualquier espíritu de la naturaleza puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato con Animales, aunque será necesario efectuar una tirada para cada encuentro o para cada tipo de animal
El Lobo en la Puerta (Nivel Uno):
No todos los Humanos pueden acabar subidos a un árbol más cercano. Por alguna razón, a algunos se les debe enseñar una lección y dejarlos con vida. Sin embargo, los Garras Rojas saben cómo conseguir que el mensaje les quede grabado en la memoria: este Don infunde un terrible temor y respeto por las zonas salvajes y provoca que la víctima humana no tenga ningún deseo de poner los pies allí. Cualquier espíritu Depredador puede enseñar el Don.
Sistema: El Garou debe mantener contacto visual con la víctima, aunque puede adoptar cualquier forma para hacerlo. A continuación, el jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los efectos duran un día por éxito. Durante ese tiempo, en humanos debería tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su hogar y no podrá acercarse a nada parecido a un bosque sin gastar un Punto de fuerza de Voluntad. Si el humano abandona su casa, estará tembloroso y aterrorizado hasta que regrese, y su jugador perderá dos dados en todas las reservas Mentales y Sociales. Este Don funciona con parentela, Magos, ghouls y otros humanos “sobrenaturales”, pero la dificultad se incrementa en dos puntos, hasta un máximo de 10.
Olor a Agua Corriente (Nivel Uno):
El Garou puede ocultar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle. El Don lo enseña un espíritu Zorro.
Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para rastrear al Garou se incrementa en dos puntos. Este Don se convierte en una habilidad innata para el Garou que lo aprende. No tendrá que gastar ningún punto ni hacer ninguna tirada. Sin embargo, el Ragabash podrá dejar un rastro de olor si así lo desea (pues puede ser necesario para mezclarse con una manada de Lobos)
Dones de Nivel Dos
Mente Animal (Nivel Dos):
El Garou puede reducir las facultades mentales de si víctima hasta que sean como las de un animal, durante un corto espacio de tiempo. Un Avatar de Grifo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía (dificultad la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los efectos duran un turno por éxito; durante ese tiempo, la víctima sólo escuchará sus instintos más básicos y se comportara como un animal salvaje.
Sentido de la Presa (Nivel Dos): Si el personaje sabe algo de su presa, podrá seguirle el rastro a tanta velocidad como pueda moverse. Este infalible sentido de orientación funciona en cualquier lugar y resulta útil para rastrear espíritus por la Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un espíritu Lobo o Perro enseña este Don.
Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la victima se esté ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese caso, se hará una tirada Percepción + Enigmas contra una dificultad idéntica a la Astucia + Sigilo de la victima. Si el objetivo es un espíritu, la dificultad será la de su Gnosis.
Dones de Nivel Tres
Favor del elemental (Nivel Tres):
Como el Don de los Moradores de Cristal, excepto en que esta versión afecta a los cuatro elementales clásicos (fuego, tierra, agua y aire) y en que el Don lo enseña un elemental de la naturaleza.
Páramo sin Huellas (Nivel Tres):
Los humanos no tienen sentido de la orientación, afirman los Garras Rojas. Con este Don, el Garou puede asegurarse de que no lo tienen. Un Garra Roja que utiliza Páramo sin huellas debe sentirse relativamente familiarizado con el terreno en cuestión. Al activarse, los humanos quedan completamente perdidos: las brújulas funcionan mal, los mapas son falsos y las señales parecen estar fuera de sitio. Lo enseña un espíritu de la naturaleza.
Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Impulso Primario. Cada éxito "desordena" un área de 3 kilómetros de radio. Este Don funciona con otros hombres Lobo, aunque estos podrán resistirse con una tirada de Percepción + Impulso Primario (deberá conseguir mas éxitos que el Garra Roja para que el Don no tenga efectos sobre ellos). Este Don dura cuatro horas.
Dones de Nivel Cuatro
Arenas Movedizas (Nivel cuatro):
El Garou puede convertir el terreno en una ciénaga pegajosa que atrapa a los enemigos y evita que escapen o puedan caminar. Un elemental de Tierra enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 7). Cada éxito convertirá una extensión de terreno de 3 metros de radio en arenas movedizas. Todo aquel que intente moverse por él (excepto el Garou), lo hará a la mitad de velocidad, y no podrá ejecutar maniobras de combate que requieran movimiento terrestre. Además, el resto de maniobras de combate tendrán una dificultad +1.
Garganta (Nivel Cuatro):
Los Lobos normales comen todo lo que pueden cuando hay comida disponible, pues nunca saben cuando será la próxima vez que puedan comer. Con este Don, un Garra Roja puede hacer lo mismo, pero con la Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad, almacenando esta energía para el día que la necesite. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: cuando aprende este Don, el jugador debe decidir qué Rasgo (Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad) quiere que almacene su personaje. En lo sucesivo, el personaje podrá tener tres puntos mas en ese Rasgo concreto que su puntuación permanente. Estos puntos adicionales se consiguen de la forma habitual y no añaden dados adicionales a las tiradas en las que estén implicados estos Rasgos. Para poder incrementar más de un Rasgo, el personaje deberá volver a aprender el Don (por ejemplo pagando el coste de experiencia)
Dones de Nivel Cinco
Maldición de Lycaon (Nivel Cinco):
Este Don permite que un Garra Roja transforme a un humano en Lobo. También funciona en los Garou obligándoles a adoptar la forma Lupus. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad de la fuerza de Voluntad de la víctima). Sólo se necesita un éxito. Los Hombres Lobo serán obligados a adoptar la forma Lupus durante el resto de la escena. Cuando se utiliza en humanos, los efectos del Don son permanentes: la persona será un lobo en cuerpo y alma durante el resto de su vida.
La Venganza de Gaia (Nivel Cinco):
El Garou invoca a los espíritus de los bosques circundantes para que ataquen a los intrusos. El terreno responderá lo mejor que pueda: las rocas rodarán para aplastarlos, las enredaderas les harán tropezar y el agua engullirá a las víctimas. Un avatar de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia y a continuación tira Carisma + Impulso Primario (dificultad de la Celosía Local). Los efectos exactos dependerán del terreno y quedara a discreción del Narrador.
kinseker- Mensajes : 19
Fecha de inscripción : 25/07/2013
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