Conectarse
Últimos temas
¿Quién está en línea?
En total hay 9 usuarios en línea: 0 Registrados, 0 Ocultos y 9 Invitados Ninguno
El record de usuarios en línea fue de 73 durante el 23/10/24, 07:26 am
Créditos
La creación de este foro he ideas del Diseño son exclusivamente de Mithras, desde la CSS, Imágenes, widgets y diseño.
Dones de los Hijos de Gaia
Página 1 de 1.
Dones de los Hijos de Gaia
Dones de Nivel Uno
Compasión (Nivel Uno):
Los Hijos de Gaia consideran que la fuerza letal no reporta beneficios cuando no se esta luchando contra siervos del Wyrm y que, incluso así, es posible sucumbir al frenesí. Este Don, utilizado principalmente por los hijos de Gaia que tienen la Rabia elevada o que se baten en duelo, permite que el Garou utilice sus armas naturales y su Rabia sin temer asesinar a su adversario. Un espíritu Paloma enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, todo el daño que inflija el Garou con su cuerpo (garras y dientes; no sirve ningún tipo de arma) se considerará daño contundente. Una criatura que haya sido “asesinada” por este tipo de daño caerá al suelo inconsciente, pero podrá curar sus heridas de la forma habitual del daño contundente (véase curación).
Resistir Dolor (Nivel Uno):
Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas.
Roce Materno (Nivel Uno):
Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Garou se cure a si mismo, a los espíritus ni a los no muertos. Un Espíritu Oso o Unicornio enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis para los que no sean Garou). Cada éxito curará un nivel de salud. El Garou también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerirá el gasto de un nuevo punto de Gnosis.
Dones de Nivel Dos
Armadura de Selene (Nivel Dos):
El Hijo de Gaia puede pedir la protección de Selene en la batalla. Este Don le proporciona una resistencia limitada a la plata. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El Garou se concentra durante un Turno y el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El jugador podrá añadir un dado por cada éxito a la reserva de absorción del Garou durante el resto de la escena. Estos dados de bonificación podrán utilizarse para absorber el daño provocado por la plata, pero solamente éstos dados. Por ejemplo, si la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres éxitos, el Garou tendrá siete dados para absorber los daños que no hayan sido provocados por la plata y tres para absorber la plata.
Calma (Nivel Dos):
Este Don da a conocer el secreto de cómo mitigar la ira de los demás. Este Don lo enseña un espíritu Unicornio.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatía (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito resta uno de los puntos de Rabia de la víctima, que podrán ser recuperados de la forma habitual. Si se utiliza en una criatura que posee capacidad para entrar en Frenesí pero que no tiene Rabia (vampiros, algunos Fomori), el Don cancelará el Frenesí si el jugador consigue mas éxitos que la Fuerza de Voluntad de la víctima
Dones de Nivel Tres
Deslumbrar (Nivel Tres):
El Garou puede abrumar la mente de su objetivo con la Gloria y el Amor de Gaia, haciendo que éste sea inofensivo durante un corto tiempo. Un espíritu Unicornio enseña el Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía. La dificultad varia dependiendo del objetivo:
Objetivo Dificultad
Humano común 4
Compañero de manada 5
Garou no Corrupto (incluso en Frenesí) 6
Criatura del Wyrm ( también Danzantes de la Espiral Negra) 8
Criaturas extrañas o frías (vampiros) 9
Este Don raramente funciona cuando se intenta apaciguar a un espíritu que no siente tipo de emoción o que tiene un foco emocional específico (como un espíritu del Odio). El éxito indicará que, durante el resto de la escena, el objetivo se sentará y contemplará silenciosamente el amor de Gaia. El hecho de atacar a la víctima interrumpirán los efectos de este Don. Deslumbrar sólo puede utilizarse sobre la víctima concreta una vez por escena.
Espíritu Amigo (Nivel Tres):
La presencia de un Hijo de Gaia suele ser más beatífica que la de la mayoría de los Hombres Lobo y, aunque los humanos no pueden sentir esa aura de paz, los espíritus lo hacen. El Garou puede utilizar este Don para interactuar con los espíritus. Un espíritu Unicornio enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + empatía (dificultad 7). Durante una escena, cada éxito añadirá un dado a todas las tiradas que impliquen interacciones con los espíritus.
Dones de Nivel Cuatro
Golpear al Aire (Nivel Cuatro):
El Garou se convierte en el ejemplo definitivo de la resistencia pasiva. Es incapaz de atacar a su adversario, pero éste, a su vez, es incapaz de golpearle; de este modo consigue que el adversario quede extenuado en el intento. Lo enseña un espíritu Mangosta.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Esquivar (dificultad de la Fuerza de Voluntad del adversario). Durante toda la escena, el oponente no podrás golpear al Garou, por muchos éxitos que consiga en la tirada. El Don se anulará inmediatamente si el Hombre Lobo, o alguien que actúe en su nombre, ataca al adversario. Este Don puede funcionar contra diversos adversarios, aunque el jugador deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntar y hacer una nueva tirada por cada nuevo oponente.
Vida Animal (Nivel cuatro):
Como el don de Lupus. Los Hijos de Gaia jamás utilizan este Don si los animales atraídos pueden provocar daños, a menos que el Corazón del Túmulo se vea amenazado.
Dones de Nivel Cinco
El Bosque Viviente (Nivel Cinco):
El Garou invoca a los espíritus del bosque para que acudan en su ayuda. Los árboles que rodean a los Hijos de Gaia cobraran vida y pueden bloquear o atacar a los enemigos. Un espíritu Claro enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Supervivencia (dificultad 8). Cada éxito dará vida a un árbol. Los árboles se moverán con la Destreza del Hijo de Gaia y su fuerza puede variar entre los 4 y 15 puntos, dependiendo de su tamaño. Los demás Rasgos del árbol quedan a discreción del Narrador.
Halo del Sol (Nivel Cinco):
El Garou está rodeado por un resplandeciente halo de luz de sol. Algunas criaturas del Wyrm huirán ante esta aterradora visión, pero cualquiera que se quede en el lugar y luche contra el Garou descubrirá que éste golpea con más fuerza. Este Don lo enseña Helios, el Celeste del sol.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis; los efectos duran una escena. El Garou estará rodeado por una luz segadora (añadir tres puntos a la dificultad para atacar al Garou). El personaje añadirá dos dados de daño a todos sus ataques que realice con las manos; el daño provocado por sus manos se considera agravado. Cualquier vampiro que se encuentre a menos de 6 metros de él sufrirá el mismo daño que si hubiera estado expuesto directamente a la verdadera luz del sol.
Compasión (Nivel Uno):
Los Hijos de Gaia consideran que la fuerza letal no reporta beneficios cuando no se esta luchando contra siervos del Wyrm y que, incluso así, es posible sucumbir al frenesí. Este Don, utilizado principalmente por los hijos de Gaia que tienen la Rabia elevada o que se baten en duelo, permite que el Garou utilice sus armas naturales y su Rabia sin temer asesinar a su adversario. Un espíritu Paloma enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, todo el daño que inflija el Garou con su cuerpo (garras y dientes; no sirve ningún tipo de arma) se considerará daño contundente. Una criatura que haya sido “asesinada” por este tipo de daño caerá al suelo inconsciente, pero podrá curar sus heridas de la forma habitual del daño contundente (véase curación).
Resistir Dolor (Nivel Uno):
Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas.
Roce Materno (Nivel Uno):
Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Garou se cure a si mismo, a los espíritus ni a los no muertos. Un Espíritu Oso o Unicornio enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis para los que no sean Garou). Cada éxito curará un nivel de salud. El Garou también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerirá el gasto de un nuevo punto de Gnosis.
Dones de Nivel Dos
Armadura de Selene (Nivel Dos):
El Hijo de Gaia puede pedir la protección de Selene en la batalla. Este Don le proporciona una resistencia limitada a la plata. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El Garou se concentra durante un Turno y el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El jugador podrá añadir un dado por cada éxito a la reserva de absorción del Garou durante el resto de la escena. Estos dados de bonificación podrán utilizarse para absorber el daño provocado por la plata, pero solamente éstos dados. Por ejemplo, si la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres éxitos, el Garou tendrá siete dados para absorber los daños que no hayan sido provocados por la plata y tres para absorber la plata.
Calma (Nivel Dos):
Este Don da a conocer el secreto de cómo mitigar la ira de los demás. Este Don lo enseña un espíritu Unicornio.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatía (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito resta uno de los puntos de Rabia de la víctima, que podrán ser recuperados de la forma habitual. Si se utiliza en una criatura que posee capacidad para entrar en Frenesí pero que no tiene Rabia (vampiros, algunos Fomori), el Don cancelará el Frenesí si el jugador consigue mas éxitos que la Fuerza de Voluntad de la víctima
Dones de Nivel Tres
Deslumbrar (Nivel Tres):
El Garou puede abrumar la mente de su objetivo con la Gloria y el Amor de Gaia, haciendo que éste sea inofensivo durante un corto tiempo. Un espíritu Unicornio enseña el Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía. La dificultad varia dependiendo del objetivo:
Objetivo Dificultad
Humano común 4
Compañero de manada 5
Garou no Corrupto (incluso en Frenesí) 6
Criatura del Wyrm ( también Danzantes de la Espiral Negra) 8
Criaturas extrañas o frías (vampiros) 9
Este Don raramente funciona cuando se intenta apaciguar a un espíritu que no siente tipo de emoción o que tiene un foco emocional específico (como un espíritu del Odio). El éxito indicará que, durante el resto de la escena, el objetivo se sentará y contemplará silenciosamente el amor de Gaia. El hecho de atacar a la víctima interrumpirán los efectos de este Don. Deslumbrar sólo puede utilizarse sobre la víctima concreta una vez por escena.
Espíritu Amigo (Nivel Tres):
La presencia de un Hijo de Gaia suele ser más beatífica que la de la mayoría de los Hombres Lobo y, aunque los humanos no pueden sentir esa aura de paz, los espíritus lo hacen. El Garou puede utilizar este Don para interactuar con los espíritus. Un espíritu Unicornio enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + empatía (dificultad 7). Durante una escena, cada éxito añadirá un dado a todas las tiradas que impliquen interacciones con los espíritus.
Dones de Nivel Cuatro
Golpear al Aire (Nivel Cuatro):
El Garou se convierte en el ejemplo definitivo de la resistencia pasiva. Es incapaz de atacar a su adversario, pero éste, a su vez, es incapaz de golpearle; de este modo consigue que el adversario quede extenuado en el intento. Lo enseña un espíritu Mangosta.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Esquivar (dificultad de la Fuerza de Voluntad del adversario). Durante toda la escena, el oponente no podrás golpear al Garou, por muchos éxitos que consiga en la tirada. El Don se anulará inmediatamente si el Hombre Lobo, o alguien que actúe en su nombre, ataca al adversario. Este Don puede funcionar contra diversos adversarios, aunque el jugador deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntar y hacer una nueva tirada por cada nuevo oponente.
Vida Animal (Nivel cuatro):
Como el don de Lupus. Los Hijos de Gaia jamás utilizan este Don si los animales atraídos pueden provocar daños, a menos que el Corazón del Túmulo se vea amenazado.
Dones de Nivel Cinco
El Bosque Viviente (Nivel Cinco):
El Garou invoca a los espíritus del bosque para que acudan en su ayuda. Los árboles que rodean a los Hijos de Gaia cobraran vida y pueden bloquear o atacar a los enemigos. Un espíritu Claro enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Supervivencia (dificultad 8). Cada éxito dará vida a un árbol. Los árboles se moverán con la Destreza del Hijo de Gaia y su fuerza puede variar entre los 4 y 15 puntos, dependiendo de su tamaño. Los demás Rasgos del árbol quedan a discreción del Narrador.
Halo del Sol (Nivel Cinco):
El Garou está rodeado por un resplandeciente halo de luz de sol. Algunas criaturas del Wyrm huirán ante esta aterradora visión, pero cualquiera que se quede en el lugar y luche contra el Garou descubrirá que éste golpea con más fuerza. Este Don lo enseña Helios, el Celeste del sol.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis; los efectos duran una escena. El Garou estará rodeado por una luz segadora (añadir tres puntos a la dificultad para atacar al Garou). El personaje añadirá dos dados de daño a todos sus ataques que realice con las manos; el daño provocado por sus manos se considera agravado. Cualquier vampiro que se encuentre a menos de 6 metros de él sufrirá el mismo daño que si hubiera estado expuesto directamente a la verdadera luz del sol.
kinseker- Mensajes : 19
Fecha de inscripción : 25/07/2013
Temas similares
» HIJOS DE GAIA
» Dones de los Fianna
» Dones de los Roehuesos
» Dones de los Uktena
» Dones de los Wendigo
» Dones de los Fianna
» Dones de los Roehuesos
» Dones de los Uktena
» Dones de los Wendigo
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
27/11/13, 12:21 pm por Crono
» DONES AUSPICIO {KIEH}
23/11/13, 06:25 pm por Administración
» DONES AUSPICIO {RISHI}
23/11/13, 06:17 pm por Administración
» DONES AUSPICIO {ARCAS}
23/11/13, 06:02 pm por Administración
» DONES GURAHL URSANO
23/11/13, 05:25 pm por Administración
» DONES GURAHL HOMÍNIDOS
23/11/13, 05:11 pm por Administración
» Protectores del Río
23/11/13, 04:43 pm por Administración
» Guardianes de la Montaña
23/11/13, 04:40 pm por Administración
» Emboscados del Hielo
23/11/13, 04:37 pm por Administración