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VIRTUDES

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VIRTUDES

Mensaje por Victorian Age el 10/05/13, 02:29 pm

VIRTUDES

Los Rasgos de Virtud definen la opinión del personaje sobre la no-vida: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado. Sin embargo, los Vástagos son criaturas apasionadas, y algunas situaciones pueden obligar a comprobar cómo reacciona el personaje a un estímulo dado. Las Virtudes entran en juego cuando un vampiro se enfrenta a un posible frenesí, cuando hace algo éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba.
Estos Rasgos quedan determinados por su Senda, su código ético particular. Casi todos los Vástagos de la Camarilla mantienen sus valores mortales, y por tanto siguen la Senda de la Humanidad (denominada simplemente Humanidad), pero otros vampiros pueden suscribir filosofías totalmente diferentes. Estas Virtudes y Sendas alternativas se describen en el Apéndice, mientras que la Humanidad se trata a continuación.

Conciencia

La Conciencia es un Rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con relación a lo que está "bien" y "mal". El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. La Conciencia es lo que impide a un vampiro sucumbir a la Bestia, ya que define sus deseos como inaceptables. Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una transgresión. Demás, determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético (ver "Degeneración", en el Capítulo Seis). Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado.
Algunos vampiros reemplazan la Conciencia con la Virtud Convicción (Apéndice), pero salvo que el Narrador diga lo contrario se empleará Conciencia.

Insensible
•• Normal
••• Ético
•••• Justo
••••• Contrito
Convicción

Esta Virtud cuantifica la capacidad de un personaje para hacer prevalecer la razón al enfrentarse al deseo, al sufrimiento o a la necesidad. Es totalmente inhumana y representa la reconciliación de las ansias depredadoras con la capacidad del personaje para cometer atrocidades.
En oposición a la Conciencia, que representa el remordimiento y la expiación por las transgresiones de la Senda, un personaje con Convicción reconoce su fallo e idea un modo de superarlo. Se trata de una Virtud ajena al ser humano: un personaje con este Rasgo no podrá hacerse pasar por mortal si se le enfrenta al más leve de los escrutinios. Las criaturas que pueden sentir a la Bestia (vampiros, hombres lobo, etc.) reconocen inmediatamente a aquellos con la Virtud Convicción por lo que son en realidad: monstruos. Como Conciencia, Convicción se utiliza cuando el personaje debe hacer tiradas de degeneración.

Constante
•• Motivado
••• Decidido
•••• Brutal
••••• Totalmente seguro
Autocontrol

Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre la Bestia. Los vampiros con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos mejor que los personajes con una puntuación baja.
El Autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta a la Bestia en forma de frenesí, permitiendo al vampiro refrenar sus instintos. Nota: un personaje nunca puede tirar más dados para resistir o controlar el frenesí que puntos de sangre tenga: es difícil enfrentarse a la Bestia cuando tu mente está embotada por el hambre.
Como ocurre con Conciencia, Autocontrol puede ser reemplazado, en este caso por la Virtud de Instinto. Salvo que el Narrador indique lo contrario se empleará Autocontrol.

Inestable
•• Normal
••• Templado
•••• Inalterable
••••• Autodominio total
Instinto

Esta Virtud hace referencia a la habilidad de un personaje para controlar a la Bestia mediante la familiaridad, no la negación. Permite a los vampiros “cabalgar sobre la ola” del frenesí y el exceso emocional manteniendo un férreo control sobre sus pasiones, no dejando que las pasiones les controlen a ellos. Instintos es tan atávica como Convicción, y es la Virtud de un monstruo que acepta su naturaleza en vez de mantener una fachada de compasión humana.
Instinto permite dominar el poder destructivo de la Bestia: un personaje con esta Virtud es primario y turbulento. El jugador tirará Instinto cuando intente controlar un frenesí ya existente. Cuando el vampiro se enfrenta a una explosión de rabia siempre entrará en frenesí, salvo que la dificultad para evitarlo sea menor que su puntuación en Instinto, en cuyo caso podrá decidir entrar o no en ese estado. Después, durante la duración del frenesí, el vampiro estará totalmente a merced de la Bestia y deberá ser interpretado (o controlado por el Narrador) de forma apropiada. Si el jugador quiere en cualquier momento que el personaje tome una acción consciente (que “cabalgue la ola”), deberá hacer una tirada de Instinto contra la dificultad para evitar el frenesí. Éste estado afectará al personaje de la forma habitual (ignorando las penalizaciones por heridas, etc.), aunque será capaz de ejercer un cierto control.

Intuitivo
•• Feral
••• Bestial
•••• Visceral
••••• Primario
Coraje

Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje, independientemente de la Senda que sigan. Es la cualidad que permite a los vampiros resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados.
Los Vástagos emplean este Rasgo cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, la luz del sol y la Fe Verdadera. Consulta en la sección sobre el Rötschreck los sistemas sobre el miedo de los personajes.

Tímido
•• Normal
••• Resuelto
•••• Arrojado
••••• Heroico
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Victorian Age
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