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DONES AUSPICIO {RISHI}

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Información DONES AUSPICIO {RISHI}

Mensaje por Administración el 23/11/13, 06:17 pm

DONES GURAHL RISHI


Naturalmente, los dones de Rishi reflejan la sabiduría de la edad y la capacidad para juzgar rápidamente situaciones. Permiten al Rishi mantener la paz entre los suyos, los mortales, y los demás Cambiaformas.

Amistad (Nivel Uno):

Con este don, el Gurahl puede alterar las emociones de un potencial enemigo individual para que el objetivo reaccione con una actitud más amistosa de la que originalmente tenía. Un Yaglino de Osa Menor enseña este Don.
Sistema: El Gurahl asume una actitud no amenazante, y su jugador tira Carisma+Empatía. Un éxito rompe la hostilidad cambiándola a neutralidad. Los éxitos adicionales mejoran la disposición del objetivo. Ningún éxito indican que no hay cambios en el ánimo del objetivo, y un fracaso incrementa su hostilidad.

Verdad de Gaia (Nivel Uno):

Como el Don de Garou Philodox

Imponer la verdad  (Nivel Dos):

Usando la fuerza de su presencia un Gurahl puede obligar a un individuo a decir sólo la verdad tal y como la percibe. Un espíritu de Halcón enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia+ Empatía (La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo).
El objetivo debe abstenerse de mentir en un minuto por cada éxito obtenido. Ningún éxito indica que el Don no ha tenido efecto, mientras que un fracaso hace creer que ha surtido efecto aunque no sea así.


Presencia del Gran Oso (Nivel Dos):

Similar al don de Garou Philodox: Rey de las Bestias, este Don permite al Gurahl influír sobre otros osos (uno cada vez) para que sigan sus instrucciones y le ayuden. Un espíritu oso enseña este Don.
Sistema: El oso objetivo debe estar en la proximidad del Gurahl (30 metros). El jugador tira Carisma + Trato con Animales contra una dificultad que varía dependiendo de la naturaleza de la relación del Gurahl con el objetivo (ver tabla). Este Don no convoca al objetivo, sino que tiene que estar presente.

Relación Dificultad

Hermano 3
Pariente 4
Alimentado y cuidado por ti 6
Oso desconocido 8
Oso hostil o enemigo 10

Caminos del Tapiz (Nivel Tres):

Este don permite a los Gurahl averiguar qué piezas de un puzzle o de un misterio encajan, y permite arrojar algo de luz sobre algún hecho que pueda encajar en la vida pasada, presente o futura de un Gurahl. Un espíritu de la Tejedora enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8). Cada éxito le proporciona al Gurahl un dato importante sobre el problema al que se enfrenta. El Narrador debe presentar estos hechos como insinuaciones más que como afirmaciones, pero no debe hacerlas tan crípticas que sean indescifrables.

Despertar (Nivel Tres):

El Gurahl puede despertar a muchas criaturas de letargos no naturales o sobrenaturales usando este Don. Tocando al objetivo, un hombre oso puede levantar a un vampiro del letargo o traer a un Gurahl fuera de su letargo inspirado por el Bhernocht. Ocasionalmente este Don puede mantener a una criatura despierta afectada por el Rito del Largo Sueño. Un espíritu zorro enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales (La dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo) y gasta un punto de Gnosis. Para imponerse a los efectos del Rito del Largo Sueño, el Gurahl debe también gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Los receptores de este Don no lo aprecian necesariamente, y pueden reaccionar de malos modos.

Calmar la Rabia Colectiva (Nivel Cuatro):

Hablando de manera calmada un Gurahl puede disipar la ira en una multitud, dispersar un linchamiento o parar unos disturbios antes de que comiencen. Un espíritu de la Tejedora enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma+Liderazgo (La dificultad es la Fuerza de Voluntad más elevada entre los objetivos) y se enfrenta a la multitud enfurecida (que puede estar formada hasta por 50 individuos). Cada éxito causa que se reduzca un nivel de hostilidad (por ejemplo; las multitudes hostiles se convierten en descontentas, las multitudes descontentas en neutrales, y las neutrales en amigables). Si el Gurahl consigue más de tres éxitos, puede manipular a la multitud para que acepten sus postulados en lugar de los que desataron la rabia inicial.

Otorgar la bendición de Ursa (Nivel Cuatro):

Un Gurahl puede solicitar el favor del Gran Oso sobre un individuo de su elección, garantizando a esa persona o criatura algún beneficio tangible o un poco de buena fortuna. Un Yaglino de Osa Mayor enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Sigilo y gasta un punto de Gnosis mientras describe la naturaleza específica de la bendición que desea otorgar. Este favor puede tomar la forma de un éxito automático en algún área determinada, o puede manifestarse como una bonificación a alguno de los atributos del beneficiado (como un dado exgtra en Fuerza o en Inteligencia). Si el Gurahl desea hacer la bendición permanente, deberá sacrificar un punto permanente de Gnosis para hacerlo.

Juramento de la Gran Osa (Nivel Cinco):

Similar al Don de Garou Philodox: Geas, este Don permite a los Gurahl hacer un juramento que obligue a un determinado grupo o individuo.
Mientras que los términos del juramento no obliguen al destinatario a actuar contra sí mismo, las palabras del juramento pueden solicitar casi cualquier cosa que esté en las manos o en la mente de la víctima. Un Yaglino al servicio de Osa Mayor enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo (La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) y gasta un punto de Gnosis. Si el Gurahl quiere afectar a un grupo, la dificultad de la tirada esta determinada por el miembro del grupo con la más elevada Fuerza de Voluntad. Si la víctima rompe los términos del juramento, comienza a perder Fuerza de Voluntad a razón de un punto por día. Si su Fuerza de Voluntad llega a cero, comenzará a perder puntos en otros atributos. Este proceso continúa hasta que la víctima muera, intente cumplir el juramento original o le pida con éxito al Gurahl que la libere de su juramento.

Palabras de Perdición (Nivel cinco):

Este Don permite a un Gurahl maldecir a una persona o a un grupo de individuos hasta cinco, castigándolos por alguna fechoría. Algunos hombres oso creen que el origen de la locura tribal de los Colmillos Plateados se debe a una maldición lanzada sobre ellos a raíz de la Guerra de la Rabia. Los Gurahl que usan este Don pisan la línea entre ser servidores de Gaia y servidores del Rompedor de Patrones, puesto que lanzar una maldición sobre uno o varios individuos a menudo se revuelve contra el que la lanza, manchando su espíritu de oscuridad. Un espíritu gusano enseña este don.
Sistema: Después de que el Gurahl establezca los términos de la maldición, el jugador tira Astucia + Sigilo (dificultad 9) y sacrifica un punto permanente de Gnosis para sellar el efecto. Las palabras usadas deben describir específicamente los términos del castigo junto con el procedimiento para poder escapar o salir de la maldición (“Tú y tus descendientes jamás conoceréis la felicidad inmaculada hasta que devolváis lo que habéis robado a mi pueblo”) Si la naturaleza de la maldición es especialmente dolorosa, perjudicial o difícil de romper, el Narrador puede requerir que el Gurahl sacrifique dos o hasta tres puntos permanentes de Gnosis en vez de uno solo.
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