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DONES AUSPICIO {THEURGE}

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Información DONES AUSPICIO {THEURGE}

Mensaje por Administración el 11/09/13, 12:41 pm

DONES GAROU THEURGE

Lenguaje Espiritual (Nivel Uno):

Este Don permite que el Garou se comunique con los espiritus que encuentre. De esta forma, el Garou puede dirigirse a ellos, quieran ellos ser abordados o no. Por supuesto, no hay nada que impida marcharse al espiritu (habitualmente). Cualquier espiritu puede ensenar este don.
Sistema: Una vez aprendido, este Don permite que el Garou comprenda intuitivamente la comunicacion de los espiritus. Puede que no siempre se comprenda a algunos espiritus, como las Predicciones.

Roce Materno (Nivel Uno):

El Garou es capaz de curar las heridas de los demas, agravadas o no, simplemente poniendo sus manos sobre la zona afectada. El Garou no puede curarse a sí mismo usando este Don. Un espiritu de unicornio ensena este Don.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (la dificultad es la Rabia del individuo herido, 6 para los que no son Garou). Cada exito cura un Nivel de Salud. De esta forma pueden curarse incluso las cicatrices de guerra, pero esto debe hacerse en la misma escena en la que se sufrio la herida y requiere el gasto de un punto de Gnosis. No hay limite al numero de veces que puede usarse este Don sobre una persona, pero cada uso exige un punto de Gnosis.

Sentir al Wyrm (Nivel Uno):

El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.

Ordenar a Espiritu (Nivel Dos):

El personaje puede manipular a los espiritus que encuentre, dandoles ordenes sencillas y esperando su cumplimiento. Aunque con este Don no se pueden invocar espiritus por su nombre, si puede tratar con los que encuentre. Cualquier avatar de Incarna ensena este don.
Sistema: El Garou debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Gnosis del espiritu). Cada orden subsiguiente exige el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Garou no puede ordenar a los espiritus que abandonen zonas a las que hayan sido vinculados; eso precisa el Don de Exorcismo (ver mas adelante).

Nombrar al Espiritu  (Nivel Dos):

Un hombre lobo que posee este Don se familiariza con las formas de la Umbra. Con él puede sentir la clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espíritus. Un espíritu siervo del Tótem de los Uktena enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8).

Visión del Mas Allá (Nivel Dos):

Cuando un peligro acecha al Garou o cuando estan en perspectiva sucesos trascendentales, las visiones atacan al Garou sin previo aviso. Sus suenos estan atormentados por imagenes del antiguo Cainita que le persigue; comienza a ver simbolos del Wyrm donde quiera que mire; el propio cielo parece mostrarle imagenes de la gloriosa batalla inminente. Un espiritu de Cuervo ensena este Don.
Sistema: La mejor forma de analizar estos signos es con la interpretacion, pero el Narrador puede pedir que el Garou tire Astucia + Ocultismo (dificultad 7), si ello es adecuado.  

Exorcismo (Nivel Tres):

Este es el Don de expulsar espiritus de un lugar o un objeto, ya esten alli voluntariamente o porque hayan sido vinculados. Cualquier avatar de Incarna ensena este Don.
Sistema: Si un espiritu no desea marcharse, el personaje debera hacer una tirada de Manipulacion + Intimidacion (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espiritu). Si el espiritu ha sido vinculado a su morada (o dentro de un fetiche), el Exorcista debera hacer una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad y conseguir mas exitos que el vinculador cuando ato al espiritu a su lugar.

El Pulso de lo Invisible (Nivel Tres):

Los espiritus llenan el mundo alrededor de los Garou y ninguno lo sabe mejor que el Theurge. Los Garou que conocen el Pulso de lo Invisible son siempre conscientes de todo lo que los espiritus hacen a su alrededor y pueden comunicarse con ellos a voluntad. Aunque la mayoria de lo que sucede no merece la pena observarse, el Garou sera consciente de cualquier cambio dramatico que ocurra a su alrededor. Cualquier espiritu ensena este Don.
Sistema: Si la Reserva de Dados de Gnosis del Garou iguala o supera la Celosia, puede ver en la Umbra de forma automatica. Si no, debera hacer una tirada para traspasar la Celosia, usando Percepcion + Ocultismo (la dificultad es el valor de la Celosia). Solo se necesita un exito. El efecto dura una escena entera o hasta que el personaje entre en una zona con una Celosia mayor.

Aferrar el Mas Allá (Nivel Cuatro):

l Garou puede llevar cosas hacia y desde la Umbra sin tener que Dedicarlas para si mismo. Esto incluye a los humanos y animales, esten dispuestos o no. Los Garou a menudo usan este poder para llevar consigo a su Parentela leal en sus busquedas por la Umbra o para curar a Parientes heridos en cuerpo y alma a Canadas misticas.
Sistema: El Garou debe tomar en la mano el objeto o persona que desee llevar al mundo espiritual. A continuacion, debera gastar un cierto numero de puntos de Fuerza de Voluntad: uno para los objetos pequenos, dos para los grandes (espadas, etc.) y tres para objetos enormes (y a personas). Hace la tirada habitual de Gnosis para traspasar la Celosia y caminar de lado; si tiene exito, tanto el como el objeto o persona deseado entraran en la Umbra.
Si el blanco no desea pasar, puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad; cada exito resta uno de los exitos del Garou. Un Garou que este tratando de raptar a una victima que se resista debera conseguir por lo menos tres exitos en su tirada de Gnosis.
Cualquier persona conducida a la Umbra, a menos que tenga la capacidad de caminar de lado, debera confiar en la capacidad del Garou de salir o, si no, debera encontrar una zona con una Celosia muy fina, como un tumulo. Para que una victima salga por voluntad propia, el valor de la Celosia debe ser 3 o menos. Si sale, no podra regresar a la Umbra, sea cual sea el valor de la Celosia.


Argumento Definitivo (Nivel Cuatro):

Los que hablan con el Garou se marchan convencidos de algun hecho que, en otras circunstancias, no habrian creido. Si el Garou tiene exito, puede hacer que el blanco crea ciegamente en un aspecto de la existencia (cierto o falso), desde el hecho de que el Sol gira alrededor de la Tierra hasta la perogrullada que la naturaleza intrinseca del lobo es la de instrumento. Un espiritu de Coyote ensena este Don.
Sistema: El Garou necesita tres exitos en una tirada de Manipulacion + Interpretacion (la dificultad es la Astucia + Enigmas del blanco).

Exprimir Espiritu (Nivel Cuatro):

El Garou puede extraer el poder de un espiritu para sus propios propositos. Un espiritu servidor del totem de Uktena ensena este Don.
Sistema: Si el Garou tiene exito en una tirada opuesta de Gnosis contra Gnosis mientras combate con un espiritu, este pierde un punto de Poder por exito durante el resto de la escena. Por cada dos puntos extraidos, el Garou gana temporalmente un punto de Fuerza de Voluntad, pero al final de la escena perdera los puntos que sobre pasen el maximo permitido por su hoja de personaje.

Espiritu Maleable (Nivel Cinco):

El Garou puede cambiar la forma o el objetivo de un espiritu. Una Quimerula ensena este Don.
Sistema: El Garou debe superar al espritu en una tirada opuesta de Gnosis contra Gnosis. La dificultad se basa en lo que el Garou trate de conseguir (ver a continuacion), mientras que la dificultad del espiritu es la Gnosis del Garou. Cambio Dificultad

Caracteristicas (Fuerza de 6 Voluntad, Rabia, Gnosis; cambia un punto por exito)

Actitud (Amistosa, Neutral, Hostil) 8

Tipo (Naturae, Elemental, 10 Perdicion, etc.)  


Lobotomia Feroz (Nivel cinco):

Sin mas que formular un pensamiento, el Garou puede hacer que la mente de un oponente se degrade hasta llegar al nivel de animal, y su inteligencia quede destruida a efectos practicos. Un espiritu servidor del totem de Grifo ensena este Don.
Sistema: Sl Garou gasta Gnosis (ver a continuacion) y tira Astucia + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +3, con un maximo de 10). Si tiene exito, el Garou puede destruir permanentemente el Atributo de Inteligencia de un blanco. Deben gastarse dos puntos de Gnosis por cada punto de Inteligencia destruido y el Garou no podra destruir mas puntos que los exitos que consiga. Ademas, el blanco comienza a actuar de forma mas bestial con cada punto eliminado.
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